Schwerter & Helden/Offizielle Errata

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Errata, Erläuterungen, Ergänzungen und Erklärungen zu Schwerter & Helden
Version vom 08.07.2002

Mit besonderem Dank an das Team von www.dsa4.de, das akribisch einlaufende Fehlermeldungen gesammelt und uns dadurch das Nachschlagen deutlich erleichtert hat, an Norman Mauder, Gernot Ohrner, Gregor Rot und noch einmal an die Teilnehmer der Regeldebatten-Mailingliste.

Charakterbogen

In der Fassung, die mittlerweile auf unserer Homepage zum Download verfügbar steht, wurden einige kleinere Fehler korrigiert. Zum einen haben wir beim Talent Singen die geforderten Eigenschaften auf 'IN/CH/CH' geändert und die eBE bei Sinnenschärfe auf 'spez.' geändert (Seite 2). Des Weiteren beträgt der Bonus für die SF Schildkampf II nicht 3, sondern 2 Punkte (Seite 3). Tierische Begleiter des Helden haben nun eine Spalte für ihre LE bekommen (Seite 4). Außerdem haben wir auf der ersten Seite ein Feld vorgesehen, in dem man angeben kann, mit wie viel GP man den Helden erschaffen hat.

Buch: Aventurische Helden

AH 3, Impressum
Im Abschnitt 'Mit Beiträgen von' fehlen Heike Kamaris und Jörg Raddatz; Entschuldigung dafür.
AH 10, Anmerkung zum Sozialstatus
Der Satz "Wenn der geforderte Mindest-Sozialstatus einer Profession höher liegt als das Maximum der Kultur, heißt das in der Regel, dass Profession und Kultur nicht vereinbar sind." muss ergänzt werden um: "Bei einigen als primitiv angesehenen Kulturen (mit einer geringeren SO-Spanne) kann dies für spezielle Professionen aufgehoben sein; namentlich gilt dies für die Archaischen Achaz." Ähnliche Anmerkungen zu den Stammeskriegern siehe unten.
AH 14, Verweisfehler
Der erste Verweis bei den Sonderfertigkeiten muss lauten: "Mehr zu Sonderfertigkeiten finden Sie in MFF ab Seite 41 und in MBK ab Seite 78."
AH 21, Tulamiden
Bei der Rasse Tulamiden wurden die Eigenschafts-Modifikationen nicht vergessen (sondern die Zeile aus Platzgründen entfernt); sie haben keine Modifikationen.
AH 31ff., Volksredner und Spione
Die bei einigen Kulturen genannte Profession 'Volksredner' findet sich bei den Professionen als Ausrufer. Die bisweilen noch erwähnte Profession 'Spion' findet sich unter Spitzelin (Geheimagentin).
AH 42, Kultur Amazonenburg
Die Frauen auf der Amazonenburg bekommen nicht zwangsläufig Prinzipientreue eingebläut ­ das ist für die Profession Amazone reserviert. Stattdessen müssen sie mit Vorurteilen gegen Männer (5) und Arroganz (5) leben. Ersetzen Sie also die Prinzipientreue durch diese beiden Nachteile.
AH 54, Miniwatu und Hruruzat
Die Kultur der Miniwatu besitzt die Sonderfertigkeit Waffenloser Kampfstil Hruruzat nicht automatisch, sondern nur verbilligt. Der maximale SO eines Miniwatu beträgt 6.
AH 57
Bei den Werten der Kultur Maraskan ist die vierte Zeile ('MR-Mod.: +1') zu streichen; der Wert findet sich eine Zeile vorher schon. Außerdem muss es bei Sprachen heißen: "Zweitsprache Tulamidya". (Da Maraskani ein Dialekt des Garethi ist, wäre es nicht sinnvoll, Garethi zusätzlich noch als Zweitsprache zu wählen.)
AH 60, Nivesischer Stammeskrieger
Die bei der Kultur Nivesenstämme angegebene mögliche Profession Stammeskrieger gibt es bei den Nivesen nicht ­ im Stammesverband aufgewachsene Nivesen können keine kriegerische Profession wählen.
AH 67, Olochtai
Die Ork-Kultur der Olochtai kostet nur 9 GP­ der Vorteil Kälteresistenz ist bereits bei der Rasse Ork enthalten und fällt daher weg.
AH 74, Erstprofessionen
Es ist möglich, insgesamt drei Professionen zu wählen, wenn die ersten beiden Erstprofessionen sind (und die dritte nicht zeitaufwendig, versteht sich). In diesem Fall muss der Vorteil Breitgefächerte Bildung zweimal (mit jeweils 5 GP) gewählt werden. Bei der zweiten und der dritten Profession werden die Boni bereits gesteigerter Talente jeweils zur Hälfte angerechnet, für verdoppelte Vorteile, Nachteile und Sonderfertigkeiten gilt das auf AH 10 Gesagte. Siehe auch weiter unten zum Themenkomplex Veteran/Breitgefächerte Bildung. Ist eine Profession eine Erstprofession, so sind auch alle Varianten dieser Profession Erstprofessionen, wenn nichts Gegenteiliges angemerkt ist.
AH 75, Botenläuferin
Hier gilt, über das Gesagte hinaus, folgende zusätzliche Talent-Veränderung: Reiten ­3, Schwimmen +2, Klettern oder Boote Fahren +1 (letzteres also insgesamt +3)
AH 76
Bei der Talentauflistung des Entdeckers ist die Zeile Kampf irrtümlich als Körper ausgewiesen. Gleiches gilt für die Variante Kartograph.
AH 106f., Begabung und Akademische Ausbildung
Diese Vorteile sind in der Tat nicht kumulativ ­ die Hochbegabtenförderung ist in dieser Form noch nicht institutionalisiert. Begabte können aber bereits ihren Steigerungsvorteil beim Einsatz der Talent-GP uneingeschränkt einsetzen.
AH 107, Ausrüstungsvorteil und Besonderer Besitz
Ja, es ist durchaus korrekt, dass der Gegenstand, den ein Held durch Besonderer Besitz erwerben kann, bisweilen weniger als 70 Dukaten wert ist. Wenn Sie keinen 'besonders', sondern einen 'gut' ausgestatteten Helden haben wollen, empfiehlt sich natürlich eher der Ausrüstungsvorteil.
AH 112, Einäugig
Die Einschränkung verringert den Kontrollbereich des Einäugigen von einem 180°- auf einen etwa 150°-Winkel. Einzelheiten sind Meisterentscheidung; auf jeden Fall fällt das seitliche Kontrollfeld auf der Seite des fehlenden Auges weg.
AH 112, Krankhaftes Ehrgefühl
Der bei einigen Professionen in MBK beschriebene empfohlene Nachteil Krankhaftes Ehrgefühl ist eine Ausprägung des Nachteils Arroganz (siehe AH 112).
AH 113, Fettleibig
Die Beschränkung der GE- und FF-Werte ist etwas missverständlich formuliert; hier der korrigierte Satz: "Die Maximalwerte von GE und FF (ungeachtet der Regel, dass das Maximum ohnehin nicht höher sein kann als der anderthalbfache Startwert; siehe MFF 49) betragen nicht 21 (+/­ Rassen-/Kulturbonus) sondern 16 (+/­Bonus)."
AH 129, Aktivierungsfaktor
Bei der Berechnung der GP aus Talenten und Aktivierungen wird hier vom 'Wichtungsfaktor' gesprochen; korrekt ist die Bezeichnung 'Aktivierungsfaktor'. Der Verweis auf MFF bezieht sich konkret auf S. 46.
AH 140, Konvertierung von Zauberern
Bei der AE-Berechnung (im Kasten in der rechten Spalte) müssen bei "+6" noch die Schamanen und Wolfskinder ergänzt werden.
AH 141, Konvertierung und Berufsfertigkeiten
Am Ende von Schritt 4 der Konvertierung kann Folgendes ergänzt werden: "Berufsfertigkeiten. Einige Berufsfertigkeiten (namentlich Apothekarius) haben kein korrespondierendes Gegenstück in dieser Box gefunden. In diesen Fällen sollten sie die Punkte aus diesen Talenten auf die nächtpassenden (beim Apothekarius gleichmäßig auf Pflanzenkunde, Kochen (Tränke) und Alchimie) umverteilen."
AH 143, Exemplarische Gegner
Die beiden vorgestellten höheren Erfahrungsstufen der Gardisten mit Schwert und Holzschild haben zu hohe PA-Werte (es wurde versehentlich auf den PA-Wert und nicht auf die PA-Basis aufaddiert); korrekt sind PA 15 für den erfahrenen Gardisten und PA 19 für den Veteran.

Buch: Mit blitzenden Klingen

MBK 7, Effektive Behinderung
Hier findet sich die falsche Aussage, dass der erste Punkt der eBE von der Attacke abgezogen wird. Richtig ist jedoch (MBK 24), dass der erste Punkt stets von der Parade abgezogen wird.
MBK 19, Überraschung und Blindkampf
Die IN-Probe während einer Überraschung oder eines Hinterhalts ist für Kämpfer mit der SF Blindkampf um 2 Punkte erleichtert. Keine der genannten Sonderfertigkeiten erleichtert die Gefahreninstinkt-Probe.
MBK 26, Alternativ-Regelung zu Wunden
Diese bezieht sich nicht nur auf die genannten Pfeile und Bolzen, sondern auch auf Treffer mit Kampfdiskussen, Wurfspeeren und Speeren aus Speerschleudern sowie auf Treffer aus den Manövern Gezielter Schlag, Gezielter Stich und Todesstoß.
MBK 31/34, Kampf gegen mehrere Gegner
Hier gibt es einige kleinere Widersprüche zwischen den Aussagen, die kleine Korrekturen erfordern: Auf S. 31 muss in der Tabelle in der rechten Spalte die Aussage "AT+1" geändert werden in "AT-Basis +1"; in der Tabelle auf Seite 34 muss die Zeile "Gegner in der Überzahl ..." geändert werden zu: "Gegner in der Überzahl: PA/Ausweichen +1/zusätzlichem Gegner (max. +2)" und die Zeile "Freunde in der Überzahl ..." zu "Freunde in der Überzahl: AT­1".
MBK 38, Fehler im Beispiel
Der Thorwaler im Beispiel in der linken Spalte muss 13, nicht 15 TP einstecken.
MBK 39, Verweisfehler
Die Sonderfertigkeiten finden sich nicht, wie hier angegeben, auf den Seiten 76 bis 82, sondern korrekt auf MBK 78­82.
MBK 40/76 Kettenwaffen und Hammerschlag
Bei der Beschreibung des Talents Kettenwaffen (MBK 76) ist nicht aufgeführt, dass man mit ihnen einen Hammerschlag ausführen kann, bei der Beschreibung des Manövers (MBK 40) sind Kettenwaffen jedoch aufgeführt. Die Aussage beim Manöver ist richtig: Mit Kettenwaffen kann man einen Hammerschlag durchführen; die Einschränkung bzgl. gegnerischer Schilde gilt jedoch auch für Kettenwaffen.
MBK 42/43 Gezielter Stich und Todesstoß
Bei beiden Aktionen beträgt die Erschwernis durch die gegnerische Rüstung nicht jeweils RS Punkte, sondern RS/2; es sollte dann aber die Alternativregelung zu Wunden von MBK 26 verwendet werden.
MBK 44, Klingensturm und Kampfgespür
Hier findet sich im Beispiel ein Fehler; es muss heißen: "Wenn sie z.B. AT 18 hat, kann sie einen Räuber mit einer 13 angreifen, dessen Kumpanen dagegen nur mit AT 9 [...]".
MBK 46, Defensiver Kampfstil
Der Abschnitt "Gelingt einer Kämpferin ..." wird durch folgenden Absatz ersetzt: "Für eine Kämpferin, die im Defensiven Kampfstil kämpft, sind Ausweichmanöver zum Lösen vom Gegner (siehe S. 23) um 2 Punkte erleichtert."
MBK 49, Raufen gegen Ringen
Dieser Abschnitt kann um den folgenden Satz ergänzt werden: "Wenn man von einem bei einem Kampfstil aufgeführten Manöver zu einem anderen ebenfalls dort genannten Manöver wechselt, ist kein Umorientieren nötig."
MBK 49, Waffenloser gegen Bewaffneter
Bei den Abzügen durch die falsche Distanzklasse (Waffenloser greift Bewaffneten auf DK: N an) muss es korrekt heißen: "[...] ist die Attacke wie üblich um 6 Punkte erschwert."
MBK 51/52 Block und Kreuzblock
Das Erlernen des Manövers Block kostet nur 12 AP; diese Kosten können beim Erlernen von Kreuzblock voll als Rabatt angerechnet werden.
MBK 51, Handkante
Eine Wunde entsteht nicht erst, wenn die echten SP die KO übersteigen, sondern bereits über einer Schwelle von KO/2.
MBK 52, Klammer
Beim Waffenlosen Manöver Klammer können bei den möglichen Manövern in der Umklammerung heraus ergänzt werden: Schwitzkasten und Würgegriff.
MBK 52, Schwitzkasten
Einige Erläuterungen zu diesem Manöver bedingen folgenden Text "[...] befreien kann. Die folgenden Ringen-AT des Angreifers sind um 1, 2, 3 usf. Punkte erleichtert und richten 1W+1, 1W+2, 1W+3 etc. TP(A) an (aber keinen echten Schaden); die Paraden des Verteidigers sind um 1, 2, 3 usf. Punkte erschwert. Ein Schwitzkasten endet, wenn dem Angreifer eine AT miss- oder dem Verteidiger eine PA gelingt. Der Verteidiger kann als einzige Angriffsaktionen Biss, Knie oder Schwanzschlag einsetzen, jedoch sind diese Manöver jeweils um 4 Punkte erschwert. Ein Charakter [...]"
MBK 53, Versteckte Klinge
Die abschließende Klammerbemerkung muss heißen: "... (mit den Einschränkungen und WM der Waffe)."
MBK 55, Aktionen von Reitern
Die im ersten Absatz genannte Aktion 'Rennen' existiert nicht; die entsprechenden Bezüge können gestrichen werden.
MBK 55, Kriegsreiterei
Helden mit dieser SF müssen sehr wohl Reiten-Proben ablegen, auch wenn sie auf ihrem Streitross sitzen. Aber keine dieser Proben ist erschwert.
MBK 56, Reiter mit Nahkampfwaffe gegen Fußkämpfer mit Stangenwaffe
Das gleiche Problem wie auf S. 49 ­ hier muss es zuerst heißen: "[...] und daher AT-Einbußen von 6 Punkten hinnehmen muss." und am Ende des Absatzes: "[...] (also AT/PA je ­6; siehe oben)."
MBK 67, Gezielter Schlag
Der Gezielte Schlag richtet bei Gelingen sofort Schadenspunkte an. Ein Gezielter Stich oder ein Todesstoß, die als Gezielter Schlag geführt werden, erleiden nicht den vollen, sondern nur den halben Zonen-RS als Erschwernis.
MBK 67, Parade eines Gezielten Schlages
Die Aussage, dass ein gezielter Schlag "gegen Kopf und Brust um 2 Punkte erleichtert" pariert werden kann, ist zu ersetzen durch "[...] gegen Bauch und Brust um 2 Punkte erleichtert [...]".
MBK 67, Berechnung von Wunden unter Einbeziehung des Trefferzonensystems
Diese Regelung ist vereinfachend und nicht realistisch, also kein Grund zur Panik ... Was man tun könnte, ist die getroffene Zone vom Schaden abhängig machen oder halt bei jeder AT die Zone auswürfeln (was wir halt explizit nicht wollten).
MBK 68
In der Tabelle sind die Werte von Eisenmantel und Fünflagenharnisch verwechselt worden (einschließlich des Sternchens).
MBK 68, RS/BE bei der Experten-Trefferzonen-Regel
Bei den Boni, die eine besonders passgenau oder aus besonders guten Materialien gefertigte Rüstung mit sich bringt (die mit Sternchen markierten Rüstungen bzw. Rüstungsteile), ist uns ein gravierender Denkfehler unterlaufen, der sich zu dem Kuriosum negativer Behinderung auswachsen kann. Richtig ist daher folgende Regelung zu Rüstungen mit und ohne Sternchen: "Den Gesamt-RS einer Heldin ermitteln Sie, indem Sie die Werte in den einzelnen Zonen aufaddieren, dann diese Werte mit dem Faktor je nach Zone multiplizieren, diese wiederum addieren und das Ergebnis durch 20 teilen (wie üblich echt runden). Im Normalfall gilt, dass die Gesamt-Behinderung (BE) einer Rüstung ihrem Gesamt-Rüstungsschutz (RS) entspricht. Bei Torsorüstungen und Komplettrüstungen kann die so errechnete BE um einen Punkt gesenkt werden, wenn die Rüstung durch Material oder Verarbeitung hier Vorteile gewähren kann; dies ist durch einen (*) markiert ­ jedes Sternchen senkt die BE um 1 Punkt. Bei Rüstungsteilen und Helmen, die mit einem (*) markiert sind, wird jedoch nur der halbe RS als BE gerechnet (bei z.B. einem Morion also nur 3/20 anstatt 6/20)."
Demzufolge ist das Beispiel falsch (von der falschen Gewichtung des Kopf-RS ganz abgesehen) ­ die BE der angeführten Kombination beträgt 4.
Bei der Berechnung der Zonenrüstung werden Wattiertes Unterzeug und Dicke Kleidung übrigens ­ im Gegensatz zu den Aussagen in MBK 98 ­ wie andere Rüstungsteile auch angerechnet.
In der Liste fehlt übrigens der Baburiner Hut (unter Helme). Er schützt den Kopf mit 4 Punkten und den Rücken mit 1 Punkt; außerdem hat er ein Sternchen.
Anmerkung: Wem RS und vor allem BE zu niedrig erscheinen, kann entweder die auf dieser Seite vorgeschlagene Lösung verwenden, die RS/BE-Summe durch eine kleinere Zahl als 20 zu teilen oder aber die effektive Behinderung (MBK 24, 74) zu erhöhen, so dass ein Schwertkämpfer mit eBE: BE­1 behindert wird (eBE: BE bliebe gleich).
MBK 69, Gezielter Schuss
Der Absatz "Wenn der Schuss trifft ..." ist zu ersetzen durch: "Wenn der Schuss trifft, das Opfer ihm nicht ausweichen kann und der Treffer mehr als KO/2 SP anrichtet, verursacht er in der getroffenen Zone eine zusätzliche Wunde (siehe die Expertenregelung auf S. 26). Diese Wunde gilt eventuell zusätzlich zu einer durch die Art der Waffe verursachten Wunde (s.o. in der Waffenliste) und wenn die SP die KO-Schwelle überschreiten, ist eine weitere Wunde fällig. Die Regeln zur Zonenrüstung und zu Wunden in einzelnen Körperzonen (siehe jeweils oben) kommen in vollem Umfang zur Anwendung. Was bei Treffern in einzelnen Organen (nicht Zonen) genau passiert, bleibt Meisterentscheid."
MBK 74/83/86/U3, Bastardschwert
Die beim Talent (S. 74) getroffene Aussage, dass nur Anderthalbhänder, Rondrakamm und Tuzakmesser ohne Einbußen in der DK: Stangenwaffe agieren können, ist richtig. Die in den Waffentabellen (S. 83 und S. 86) beim Bastardschwert aufgeführte DK: NS muss also in DK: N geändert werden.
MBK 79/82 & MBK 45, Beidhändiger Kampf und Tod von Links
Der Zusatz-Angriff aus Tod von Links ist nicht kumulativ mit der zusätzlichen Aktion/Reaktion, die Beidhändiger Kampf II gewährt. Tod von Links ist also in Beidhändiger Kampf II inbegriffen, und wer Beidhändiger Kampf II beherrscht, benötigt keinen Tod von Links mehr ­weswegen es ja auch den AP-Rabatt gibt.
MBK 79
Der Verweis im Kasten sollte nicht an die hintere, sondern an die vordere Umschlaginnenseite gehen.
MBK 82, Sturmangriff
Ergänze wie folgt: "[...] Die GS des Angreifers plus 4 weitere Punkte können zu den TP addiert werden, wenn [...]".
MBK 83ff. Einhändige Führung bestimmter Zweihandwaffen
Die Waffen Bastardschwert, Gruufhai, Jagdspieß, Kriegshammer, Orknase, Schnitter und Speer haben bei einhändiger Führung von ihren eigentlichen Werten differierende TP/KK-Werte. Dies sollte auch in den Waffentabellen entsprechend nachgetragen werden (z.B. beim Eintrag Bastardschwert unter der Rubrik Schwerter: TP/KK 12/4 INI ­-1)
MBK 86, Kurzschwert
Auch als Säbel geführt gilt für das Kurzschwert bei TP/KK: 11/4.
MBK 87/U3, Zweililien
Diese Waffe kann in der Distanzklasse Nahkampf ideal verwendet werden, nicht jedoch in der DK Stangenwaffen.
MBK 90, Kurzschwert
Die Klammer-Bemerkung ist zu ersetzen durch ("Werte wie gewöhnliches Kurzschwert").
MBK 91, Pailos
Welche Manöver mit einem Pailos möglich sind, entscheidet das Talent Zweihand-Hiebwafffen, auch wenn der Pailos als Infanteriewaffe geführt wird.
MBK 91, Pike
Die bei der Beschreibung der Waffe erwähnte Sonderfertigkeit 'Pikenwall' existiert nicht; gemeint ist die Sonderfertigkeit Formation.
MBK 102, Leibwächter und Kopfgeldjäger
Hier werden bei den Söldnervarianten der Leibwächter und der Kopfgeldjäger aufgeführt, jedoch falsch verwiesen. Richtig ist: Der Leibwächter als Söldnervariante findet sich in MBK auf Seite 130; einige Tipps zum Kopfgeldjäger finden sich dagegen in AH auf Seite 125.
MBK 105, Alanfanischer Gladiator und Aufmerksamkeit
Hier wird die Sonderfertigkeit Aufmerksamkeit gleich zweimal genannt; richtig ist sie bei Sonderfertigkeiten untergebracht (nicht bei Verbilligte Sonderfertigkeiten). Dies ist ein Druckfehler; die GP ändern sich dadurch nicht.
MBK 111, Honinger Fähnrich
Der Verweis, dass er im Gegensatz zu Festumer Infanteristen kein Skifahren erhält, kann gestrichen werden ­ auch in Festum erlernt man kein Skifahren ...
MBK 115, Elenviner Krieger
Bei der Ausrüstung muss es natürlich heißen: "Schwert oder vergleichbare Waffe"
MBK 116, Neersander Krieger
Der Krieger aus Neersand hat zusätzlich zu den angegebenen Werten noch Ringen +2 sowie die Verbilligte Sonderfertigkeit Waffenloser Kampfstil Bornländisch. Dafür kostet er auch 22 anstatt 21 GP.
MBK 120, Ausrüstung von Kriegern
Sowohl Krieger aus Khunchom als auch aus Rashdul erhalten als Rüstung ein leichtes Kettenhemd und einen Baburiner Hut.
MBK 123/124
BE-Schwelle bei Schwertgesellen. Die bei den ni-Uinin- und den al-Halan-Schülern getroffene Aussage, dass Rüstungen mit einer BE von 4 oder mehr sie doppelt so stark einschränken, muss korrigiert werden zu: "[...] Rüstungen mit einer BE von 3 oder mehr [...]".
MBK 125, 129
Soldatinnen, Söldner und die Formation. Der Variante Schweres Fußvolk der Soldatin und des Söldners stehen jeweils die Sonderfertigkeiten Aufmerksamkeit und Formation zu. Die Soldatin (Schweres Fußvolk) kostet dadurch 3 GP, der Söldner (Schweres Fußvolk) 9 GP; beim Söldner sind dann natürlich die Angaben, dass Aufmerksamkeit und Formation verbilligt sind, zu streichen. Beide Gruppen von Infanterie müssen natürlich einen IN-Wert von 12 aufweisen, um die Sonderfertigkeiten nutzen zu können.
MBK 131, Fjarninger Stammeskrieger
Vorurteile gegen Frauen und Andersgläubige sind mitnichten ein empfehlenswerter Nachteil; Vorurteile gegen Städter und Gebildete ist da schon besser geeignet ...
MBK 132, Ferkina-Stameskrieger
Dieser hingegen hat Vorurteile gegen Frauen und andere Kulturen und Städter und ...
MBK 132, Gjalskerländer Stammeskrieger
Auch diese können (wie die Trollzacker) Schwerter mit dem Talent Hiebwaffen führen, richten dann jedoch einen TP weniger an.
MBK 132, 134
Sozialstatus von Stammeskriegern. Der Sozialstatus des Ferkina-, Trollzacker- und Achaz-Stammeskriegers ist jeweils noch nicht auf die SO-Maxima der entsprechenden Kulturen (in AH) angepasst worden. Es gilt: Ferkina-S.: SO 3­5, Trollzacker-S.: SO 3­4; Achaz-S.: SO 3­4

Buch: Mit flinken Fingern

MFF 5, Verweisfehler Index
Der Index findet sich im Anhang von MBK (S. 138ff.), nicht wie angegeben in AH.
MFF 7, Fehlende Glückswürfe
Im Abschnitt 'Patzer und Glückswürfe' fehlen die Glückswürfe. Ergänzen Sie den Abschnitt bitte wie folgt: "Als Gegenstück dazu können Sie auch Glückswürfe zulassen: Eine gewürfelte 1 bei einer Eigenschaftsprobe würde dann bedeuten, dass die Probe auf jeden Fall gelungen ist, unabhängig davon, wie noch eventuelle Zuschläge waren. Sie müssen jedoch nicht unbedingt Würfe zulassen, die nur in der Hoffnung gemacht werden, dass auch eine 'scheinbar unmögliche' Situation in einem von zwanzig Fällen zu schaffen wäre."
MFF 18 & MBK 73, Ableiten von Fernkampffertigkeiten
Auch beim Ableiten von Fernkampffertigkeiten gilt der Abzug von 5 Punkten, der natürlich in vollem Umfang auf den FK-Wert der Ausweich-Waffe angerechnet wird.
MFF 21, Selbstbeherrschung
Zur Erklärung der Spezialisierungen und der dort erwähnten 'Probenmodifikationen'. Es ist ja möglich, Wunden und sogar die Kampfunfähigkeit zu ignorieren (MBK 27), wobei die dort angegebenen Regeln verwendet werden. Es ist jedoch auch möglich, die durch Überanstrengung resultierende Zusatz-BE zu ignorieren (Spezialisierung Erschöpfung ignorieren; erfolgreiche Probe gilt für einen Kampf, danach 1W6 Punkte Erschöpfung). Schmerz Unterdrücken und Störungen Ignorieren sind in erster Linie für Zauberer interessant, die Proben-Erschwernisse hinnehmen müssen, wenn sie verletzt oder abgelenkt werden, können aber auch für Talentproben unter Stress verwendet werden.
MFF 35/U3
Beim Talent Grobschmied ist die Reihenfolge der Eigenschaften bei der Talentprobe falsch angegeben; korrekt ist FF/KO/KK.
MFF 37, Wundenbehandlung mittels Heilkunde Wunden
Die angegebenen Probenzuschläge gelten jeweils für einzelne betroffene Körperzonen. Jede Körperzone muss einzeln versorgt werden. Das heißt: Um einen Helden mit Wunden am linken Bein und einer Kopfwunde komplett zu versorgen, sind eine Probe +7 und eine Probe +5 erforderlich.
MFF 43, Rüstungsgewöhnung III
Hier muss es natürlich (wie auch korrekt in MBK 81 aufgeführt) heißen: "BE­2 mit allen Arten Rüstung" (nicht, wie irrtümlich angegeben, BE ­1)
MFF 44, MBK 50 und innere Umschlagseite von MFF
Hruruzat und Mercenario. Die korrekten Voraussetzungen zum Erwerb der Waffenlosen Kampfstile Hruruzat und Mercenario sind jeweils Raufen 10 und Ringen 7.
MFF 46, Steigerungskosten Diskus
In der Erläuterung der SKT ist für den Diskus irrtümlicherweise die Spalte E angegeben; richtig ist D.
MFF 48, Lehrmeister
Der Satz "Er muss mit beiden TaW zudem besser sein als der Schüler im gelehrten Talent." ist zu streichen und wird ersetzt durch: "Er muss im gelehrten Talent natürlich besser sein (einen höheren TaW aufweisen) als sein Schüler."
MFF 49 (und das Beispiel auf AH 109)
Maximalwerte von Eigenschaften. Die Formulierungen sind etwas missverständlich geraten; deswegen gilt hier: Der Maximalwert einer Eigenschaft beträgt das Anderthalbfache des unmodifizierten Startwerts (also desjenigen Werts, der durch die Verteilung der GP auf die Eigenschaften bestimmt wird). Modifikationen durch Rasse, Kultur, Profession oder Herausragende/Miserable Eigenschaft werden also erst angerechnet, nachdem der Startwert mit 1,5 multipliziert wurde.
MFF 49, Verweisfehler
Bei der Steigerung von Gaben sollte der Verweis nach AH 105 gehen, nicht nach AH 150.
MFF 49, Steigerung von Eigenschaften/Berechnung der AE
Hier wird in der Tabelle noch aufgeführt, dass die KL relevant für die AE sei; dies ist nicht richtig und kann gestrichen werden.
MFF 52, Bogen- und Armbrustbau
Die Aussage, dass ein Bogenbau-Spezialist eine um 2 Punkte erschwerte Probe beim Bauen und Reparieren von Armbrüsten hinnehmen muss und umgekehrt, ist so richtig und ein Ausnahmefall der üblichen Spezialisierungsregel. Die genannte 2-Punkte-Erschwernis gilt zudem ja auf den unspezialisierten Teil des TaW, d.h. der effektive Talentwert unterscheidet sich um 4 Punkte.
MFF 53, Pfeil- und Bolzenmacher
Als 'Pfeilmacher' (auch als 'ausgebildeter' und 'spezialisierter' Pfeilmacher) gilt ein Held, der das Talent Bogenbau und die Spezialisierung (Bolzen/Pfeile) hat. Spezialanfertigungen sollten jedoch erst ab einem TaW von 14 möglich sein.
MFF 53, Rüstung herstellen
Die Zuschläge beim Neubau einer Rüstung betragen so viele Punkte wie der RS des geplanten Rüstungsstücks; es sind insgesamt so viele Proben erforderlich wie der RS des Rüstungsstücks beträgt (passend verteilt auf die benötigten Talente, also Grobschmied und Lederarbeiten oder Schneidern und Lederarbeiten oder gar Holzbearbeitung und Lederarbeiten). Für eine komplette Neuherstellung einer Rüstung sind die Spezialisierungen Grobschmied (Plättner), Holzbearbeitung (Hartholzharnisch), Lederarbeiten (Lederrüstungen) oder Schneidern (Tuchrüstungen) als jeweiliges Leit-Talent erforderlich; die meisten nötigen Lederarbeiten bei Nicht-Lederrüstungen beziehen sich auf lederne Unterkleidung, Gurte und Riemen und erfordern keine Spezialisierung (wiewohl sie helfen kann). Zur Herstellung benötigt man auf jeden Fall eine entsprechend ausgestattete Werkstatt.

Übergreifende Themen

Zum Thema Linkshänder/Beidhändig und Sonderfertigkeiten (AH und MBK)
Einige Verbilligungen von Sonderfertigkeiten, die von den Vorteilen Beidhändig oder Linkshändig herrühren, sind leider nicht aufgeführt. Richtig ist: Die Sonderfertigkeiten Linkhand, Beidhändiger Kampf I und Beidhändiger Kampf II sind für Helden mit dem Vorteil Beidhändig zur Hälfte der AP-Kosten zu erwerben, für Helden mit dem Vorteil Linkshändig zu drei Vierteln der Kosten. Die Sonderfertigkeiten Schildkampf I und II, Parierwaffen I und II, Tod von Links und Doppelangriff sind für Charaktere mit dem Vorteil Beidhändig zu drei Vierteln der Kosten zu erwerben; für Linkshänder sind sie nicht verbilligt. Alle genannten Verbilligungen sind kumulativ mit Verbilligungen, die die Profession mit sich bringt: Ein beidhändig begabter Gardist, der Linkhand erlernen will, muss also nur 75 AP (300 x 0,5 x 0,5) dafür ausgeben. Die beiden genannten Vorteile setzen keine GP aus Sonderfertigkeiten frei, die fest mit einer Rasse, Kultur oder Profession verbunden sind.
Zum Thema Reiten, Reiterkampf und Behinderung (MBK 53, MFF 19, MFF 21)
Korrekt sind folgende Aussagen:
  • Die Behinderung von AT/PA-Aktionen im Kampf zu Pferd beträgt BE/2. (Zur Berechnung der eBE ist davon wie üblich der entsprechende Wert je nach verwendeter Waffe abzuziehen.)
  • Die effektive Behinderung des Reiten-Talents beträgt eBE: BE ­2.
  • Andere Talente, so sie überhaupt auf dem Pferderücken ausgeführt werden können, unterliegen ihrer üblichen, in MFF genannten Behinderung.
Zum Thema Talent- und Waffenspezialisierung (MFF U2, MFF 17f., MFF 42, AH 14, MBK 82)
Hier finden sich einige widersprüchliche Aussagen sowohl zu den Schwellenwerten als auch zu den Kosten. Richtig ist: Die erste Talent-/Waffenspezialisierung kann ab einem TaW von 7 durchgeführt werden, die zweite ab einem TaW von 14. Die Kosten betragen Aktivierungsfaktor mal 20 AP. Die GP-Kosten betragen 1 GP für Talentspezialisierungen und 2 GP für Waffenspezialisierungen.
Zum Themenkomplex Veteran/Breitgefächerte Bildung/Erstprofession in Kombination mit doppelt oder mehrfach vergebenen Vorteilen/Nachteilen/Sonderfertigkeiten (AH und MBK)
Für den Fall, dass eine Rasse, Kultur oder Profession gleiche Vor- oder Nachteile oder Sonderfertigkeiten vergeben, sind die entsprechenden Regeln bereits in AH 11 bzw. AH 15 niedergelegt. Für den Fall einer mehrfachen Profession gelten jedoch einige besondere Bedingungen:
  • Vorteile und Nachteile mit Zahlenwert (Ausdauernd, Niedrige MR, Schlechte Eigenschaften) werden bei der zweiten und einer eventuell folgenden Profession nur mit der Hälfte des angegebenen Wertes hinzugezählt. Bei allen anderen doppelt auftretenden Vor- und Nachteilen werden GP frei (oder müssen, im Fall von Nachteilen, aufgewendet werden), und zwar in halber Höhe der in AH 11 angegebenen Werte. Wird bei 'gestuften' Vor- und Nachteilen (Balance / Herausragende Balance, Resistenz / Immunität, Unansehnlich / Widerwärtig etc.) die niedrige und die höhere Stufe vergeben, so werden die Hälfte der GP der niedrigeren Stufe frei (müssen aufgebracht werden).
  • Wenn man durch mehrere Professionen mehrfach eine in Stufen vorliegende Sonderfertigkeit erhält (z.B. zweimal Rüstungsgewöhnung I), addieren sich die Stufen auf (in diesem Fall also zu Rüstungsgewöhnung II); überzählige Stufen verfallen (zweimal Rüstungsgewöhnung II gibt Rüstungsgewöhnung III, die letzte Stufe verfällt).
  • Wenn man eine Geländekunde doppelt erhält, kann man die zweite Geländekunde frei (passend) wählen.
  • Wenn man eine andere Sonderfertigkeit doppelt erhält (z.B. Linkhand), wird die Hälfte der GP gemäß der Tabelle auf AH 14 frei.
  • Wenn man durch mehrere Professionen oder durch Kultur und Profession einmal eine Sonderfertigkeit automatisch und ein zweites Mal verbilligt erhält, wird anstelle der verbilligten SF pauschal ein GP frei.
  • Wenn man eine beliebige Sonderfertigkeit mehrfach verbilligt bekommt, so werden die Kosten eine entsprechende Anzahl von Malen halbiert. Die Sonderfertigkeit kann dann zum reduzierten Preis bei der Generierung erworben werden, wobei ein AP einem Talent-GP entspricht.
  • Gardisten, Soldaten und Söldner können, wenn sie den Vorteil Veteran (5 GP + Professionskosten) wählen, eine andere Variante ihrer Profession als zweite Dienstzeit wählen. Es gilt in diesem Fall: LeP-, AuP-, SO-Modifikationen und Talentwerte, die durch die erste Dienstzeit bereits gesteigert sind, werden bei der zweiten Dienstzeit nur zur Hälfte angerechnet; für Vor- und Nachteile sowie Sonderfertigkeiten gilt das oben Gesagte.
Zu den Generierungspunktkosten (AH 29 bis 102, Tabellen AH 8/9, AH 73/74)
Einige vorherige Rechenfehler, ein neuer interner Berechnungsalgorithmus und einige kleinere Verschiebungen von Talent- und SF-Werten führen dazu, dass sich die Generierungskosten bei einigen Rassen, Kulturen und Professionen (und speziell deren Varianten) leicht ändern (fast alle im Rahmen von +/­ 1GP). Im einzelnen sind folgende Änderungen zu vermerken:
  • Die Rasse Achaz ist um 5 GP billiger, was bedeutet, dass Echsensumpf-Achaz 9 GP kosten, Orkland-Achaz 8 GP und Waldinsel-Achaz 4 GP.
  • Die Kultur-Variante Bornland (Küstengebiete) kostet +4 statt +5 GP, Yaquirien (Landadel) kostet +5 anstatt +6 GP, die Kultur Amazonenburg kostet 8 anstatt 10 GP, die Kulturvariante Verlorene Stämme (Chirakah) kostet ­1GP anstatt +1 GP, und die Kultur Miniwatu ist für 16 GP zu haben (bisher 15 GP).
  • Die Professionsvariante Botenreiterin (Blaue Pfeile) kostet +2 anstatt +1 GP der Fischer (Perlenfischer) kostet +2 anstatt +1 GP die Profession Hirte ist insgesamt um 1 Punkt teurer geworden (1 GP anstatt 0 GP), die Variante (Karenhirte) steigt von +2 auf +3 GP der Karawanenführer kostet jetzt 6 GP (bisher 7) der Schiffer (Lotse) nunmehr 4 (statt 5) GP die Seefahrerin (Piratin) 6 GP statt 5 die Straßenräuberin (Kutschenräuberin) 4 statt 3, ihre Kollegin (Wegelagerin) 1 statt 0 GP die Bardin (Erzählerin) kommt nun auf 6 GP (bisher 5) die Bardin (Skaldin) auf 11 statt 10 GP die Einbrecherin kostet nun 3 GP (anstatt 2) bei den Gauklern sind (Musikus), (Possenreißer) und (Vagant) um je 1 Punkt teuer geworden (auf +3/+5/+4 GP) beim Händler der (Fahrende Händler), der (Hausierer) und der (Großhändler) ebenfalls um je 1 Punkt teurer (auf 3, 1 bzw. 1 GP) der Schriftsteller kostet nun 2 GP (bisher 1) der Domestik (Leibdiener/Zofe) 2 anstatt 3 GP bei den Gelehrten kosten die (Anatomin) jetzt 9 GP (bisher 8), der (Mawdli) 11 (10), die (Sternkundige) 9 (8) und die (Völkerkundlerin) 7(6) GP bei den Handwerkerinnen sind die Goldschmiedin und die Tätowiererin um je 1 Punkt auf jeweils 2 GP teurer geworden die Tagelöhnerin kostet jetzt 3 GP (bislang 0) und der Wirt 3 GP statt bisher 2.
Zu den Generierungspunktkosten II (MBK 106 bis 134, Tabelle MBK 138 und Tabellen AH 9, AH 73/74)
Auch bei den Kämpferischen Professionen ergeben sich hier leichte Änderungen bei etlichen Professionen.
Der Jahrmarktskämpfer kostet 5 statt 6 GP die Knappin 21 statt 20 der Soldat (Schweres Fußvolk) kostet 3 statt 0 GP (wegen neu verteilter SF; s.o.) und der Goblin-Stammeskrieger 9 statt 10 GP bei den Fähnrichen gibt es folgende Änderungen: Harben (Marine) kommt auf 19 GP anstatt 18 GP, Al'Anfa (See) und Festum (See) auf jeweils 21 statt 20, der Vinsalter dagegen auf 18 anstatt 19 GP Für die Krieger gilt: Mengbilla kostet nur 20 (anstatt 21) GP, Neersand kostet 22 GP anstatt 21 (wegen Bornländischem Raufen; siehe oben) und Xorlosch kostet 19 anstatt 16 GP Bei den Schwertgesellen sind Adersin (19 statt 20), Fedorino (20 statt 22) und al-Halan (23 statt 22) betroffen Die Söldner sind durchgehend etwas teurer geworden: Schweres Fußvolk steigt von 6 auf 10 GP (wegen neu zugeteilter SF; s.o.), (Leichtes Fußvolk) von 12 auf 13; Söldner (Schützen) kosten 10 statt 9 GP, (Sappeure) 15 statt 14, (Seesöldner) 17 statt 16 und (Leibwächter) 19 GP anstatt 18 GP.
Zur Summen-SKT
Hier auf Seite AH 131 haben wir leider mehrere Böcke geschossen (Rechnen und Kürzen von Hand ...). Nicht, dass die Auswirkungen so dramatisch wären, aber korrekt soll's ja schon sein ­ hier also die überarbeitete Summen-Skt
  Wert          A               B             C             D              E             F                G          H 

    1            1              2             2              3             4             6                8         16 
    2            3              6             8             10            13             20               26        51 
    3            6             12             17            22            28             42               56        111 
    4           10             20             30            39            49             74               98        196 
    5           16             31             47            61            77            115              153        306 
    6           23             45             68            88            111           165              223        446 
    7           31             62             93           121            152           225              308        611 
    8           41             81            122           160            200           300              403        806 
    9           52             103           156           205            255           385              513       1026 
    10          65             128           194           255            320           480              638       1276 
    11          79             156           237           310            390           585              778       1556 
    12          95             188           284           375            470           705              938       1876 
    13         112             223           335           445            555           835              1113      2226 
    14         131             261           390           520            650           975              1303      2606 
    15         152             302           450           605            755          1130              1513      3016 
    16         174             347           515           695            865          1295              1733      3466 
    17         198             395           585           790            985          1475              1973      3946 
    18         224             446           660           895           1115          1670              2233      4456 
    19         251             501           740           1005          1250          1880              2503      5006 
    20         280             559           825           1120          1395          2100              2793      5586 
    21         311             621           920           1245          1550          2330              3103      6206 
    22         344             686          1020           1375          1715          2580              3433      6856 
    23         378             755          1125           1515          1885          2840              3773      7546 
    24         414             828          1235           1660          2065          3110              4133      8266 
    25         452             904          1350           1810          2255          3400              4513      9026 
    26         492             984          1470           1970          2455          3700              4913      9826 
    27         534            1068          1595           2135          2665          4010              5333      10656 
    28         578            1155          1725           2305          2885          4340              5773      11526 
    29         623            1246          1860           2485          3115          4680              6233      12436 
    30         670            1341          2000           2675          3355          5030              6713      13386 
   31+        Je+50         je +100        je +150       je +200       je +250        je +375       je +500       je +1000 

Akt.-Fakt        1              2             3              4             5            7,5               10        20
-- unbekannter Autor, Offizielle Errata auf dasschwarzeauge.de; zur Weiterverwendung siehe Wiki Aventurica:Ulisses-Disclaimer