Schummeln im Rollenspiel

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Wie man mit Schummlern umgeht ist eine Frage die eine Rollenspielgruppe unter sich ausmachen muss. Wird das "Spielleiterschummeln" zumeist noch als Plot-fördernd akzeptiert, kann man davon ausgehen, dass alle anderen hier beschriebenen Verfahren fast immer abgelehnt werden. Während einige Spielleiter mit einfachen Gegenmaßnahmen (Austauschen der Würfel, genaues Überprüfen der Würfe, Sitzordnung usw.) das Problem zu kontrollieren versuchen, schließen andere Gruppen solche Spieler (vor allem "Wiederholungstäter") konsequent vom Spiel aus.

Das Rollenspiel kann eine recht persönliche zwischenmenschliche Beschäftigung sein, bei der Vertrauen zwischen allen Beteiligten sehr wichtig ist. Dieses Vertrauen wird durch Schummeln untergraben.

Schummeln beim Würfeln[Bearbeiten]

Gezinkte Würfel[Bearbeiten]

am Beispiel des W20. Das gilt natürlich genauso für W6.
Gezinkte W20 erkennt man meist leicht daran, dass

  • alle Zahlen über 10 auf eine Würfelhälfte beschränkt sind und alle Zahlen unter 10 auf die andere - (eventuell verbunden mit einem kleinen Gewicht auf der 20 oder 1) oder
  • der Würfel zweimal von 1 bis 10 anstatt einmal von 1 bis 20 beschriftet ist oder
  • zwei mal eine 1, aber keine 20 vorhanden ist, und anders herum (Schleifpapier lässt grüßen) oder
  • kontrastarme Würfel verwendet werden (wie zum Beispiel ein gelber Würfel mit weißer Schrift oder Schwarz auf dunklem Braun), besonders, wenn die markanten Zahlen 1 und 20 mit Farbstift (sic!) der Würfelfarbe angepasst wurden ("Hey schon wieder eine 1" - es war eine 20),

während bei einem ungezinkten Würfel sowohl hohe als auch tiefe Zahlen gleichmäßig über den Würfel verteilt und auch sonst keine Gewichte oder angebrachte Farbveränderungen vorhanden sein sollten.

Beliebte Schummelmethoden[Bearbeiten]

  • "Vorwürfeln": wenige Sekunden bevor man an der Reihe ist (zum Beispiel bei der Kampfreihenfolge) schon "vorwürfeln". Ist der Betrüger mit dem Ergebnis zufrieden, wird er sich darauf berufen "Guck her, ich hab doch schon gewürfelt". Falls das Ergebnis daneben ging, wird er einfach nochmal würfeln, wenn er regulär an der Reihe ist. Klappt besonders gut, wenn er sowieso die ganze Zeit mit den Würfeln spielt.
  • Skeptisch sollte man (als Meister) bei Spielern werden, die grundsätzlich den Würfel nach dem Wurf und lautstarker Ergebnisverkündung gleich wieder in die Hand nehmen, bevor man die Möglichkeit hatte, einen Blick auf sie zu werfen.
  • Beliebt ist auch das Würfeln auf einem in U-Form gebogenen Heldenbogen auf dem Schoss (ein kleiner Schwung reicht und die Zahl wechselt nahezu unbemerkt). Besonders mit farblich veränderten Würfeln (s. o.) "erfolgreich".
  • Die alle-Würfel-auf-einmal-werfen-Methode: Mal von links nach recht ablesen, mal von rechts nach links, und dann doch je nach Farbe... klaro.

Sonstige Schummeleien[Bearbeiten]

Nutzen von Meisterinformationen[Bearbeiten]

Natürlich hat jeder Spieler die Möglichkeit, über das Internet an Meisterinformationen heranzukommen - durchaus auch gezielt. Wird dies geschickt gemacht, fällt es dem Meister kaum auf. Wird dieses "Verbotene Wissen" jedoch intensiver genutzt, kann das zu einem echten Ärgernis werden. Da wird plötzlich jede Falle umgangen, der Charakter hat "Eingebungen" usw. Was hier hilft, ist eigentlich nur noch das konsequente Ändern von vorgegebenen Geheimnissen. Spätestens, wenn der Spieler mit seinem Wissen ein paar Mal "Pech" gehabt hat, wird er es sich hoffentlich überlegen, ob er wirklich darauf vertrauen kann. Immer daran denken: der Meister ist der Herr der Welt!

Betrug bei der Charaktererstellung und/oder -steigerung[Bearbeiten]

Sollte selbsterklärend sein, lässt sich nur durch konsequentes Überprüfen der Spielercharaktere eindämmen. Ganz wichtig ist hier natürlich auch eine klare Vorgabe bezüglich der Regeln. Allein innerhalb von DSA4 gibt es ja mittlerweile schon erhebliche Unterschiede...

Soloabenteuer[Bearbeiten]

Es ist schon verlockend, so ein Soloabenteuer. Kein Meister da, der einem den Charakterbogen zerreißt, wenn man scheitert. Entsprechend schwer lässt sich nachvollziehen, ob jemand wirklich ohne "ausprobieren" ein Abenteuer durchgespielt hat. Hier ist der Meister auf die Ehrlichkeit des Spielers angewiesen.

Soloabenteuer haben spieltechnische Eigenarten (insbesondere die älteren), die ein ernsthaftes Spielen äußerst risikoreich machen: Keine Warn- und Schutzfunktion seitens des Meisters, plötzliche Tode des Helden ohne vorher erkennbare Gefahr, eingeschränkte (oder gar nicht vorhandene) Interaktion des Solos auf die Situation (z.B. Unmöglichkeit des Kampfabbruches mit einem übermächtigen Gegner). Erheblichen, teilweise utopischen Einfluss auf die Gruppenabenteuerwelt durch zu mächtige Artefakte, einzigartige Artefakte etc. Daher haben sich in der Spielerszene - inoffizielle und nicht regelkonforme - Praktiken im Umgang mit Solos verbreitet.

Ein Beispiel dafür ist folgendes:

  1. Einmal sterben zählt nicht.
  2. Zweimal sterben zählt nicht, aber keine APs aus diesem Solo.
  3. Dreimal sterben zählt nicht, aber Solo effektiv nicht erlebt.
  4. Mächtige Artefakte dürfen nicht mit ins Gruppen-Leben des Helden mitgenommen werden.
  5. Permanente Werteveränderungen - positive wie negative - werden für das Gruppen-Leben ignoriert.

Puristen gehen sogar so weit, Solo-Abenteuer nicht mit ihren Gruppen-Charakteren zu spielen, bzw. grundsätzlich nur nach Punkt 3 zu spielen.

Spielleiterschummeln[Bearbeiten]

Das Spielleiterschummeln dient einigen Spielleitern als Trick, um die Spannung zu erhöhen, so kann der Spielleiter ein W20 mit zwei Einsen und dafür keiner Zwanzig mit den Worten "Bei einer Zwanzig wirst Du entdeckt" würfeln usw. oder eine knapp gelungene Parade als misslungen ansagen, vorausgesetzt ein Meisterschirm wird verwendet.

Etliche Meister und Spieler vertreten die Ansicht, dass ein Meister per Definition gar nicht schummeln kann. Er leitet das Abenteuer, wie er es für richtig und für den Spielspaß förderlich hält. Dabei ist er weder an Wurfergebnissen noch Regeln gebunden, noch fühlt er sich einer Laplaceschen Fairness gegenüber den Spielern verpflichtet. Diese Sichtweise wird nicht von allen Meistern und Spielern geteilt, und besonders unter letztgenannten fühlen sich viele bei solchen "Zurechtbiegungen um des Spielspaßes willen" betrogen (siehe auch Railroading).

Umgang mit Schummlern[Bearbeiten]

Als Spielleiter sollte man sich grundsätzlich fragen, warum in der eigenen Spielrunde geschummelt wurde. Hat der Spieler Angst um seinen Charakter oder will er immer nur mit glänzenden Leistungen auffallen. Mißlungene Proben sind kein Beinbruch, warum also riskiert jemand, den Zorn der Mitspieler auf sich zu ziehen. Das grundsätzliche Ziel einer Rollenspielgruppe sollte der gemeinsame Spaß sein, und offensichtlich ist der Schummler der Meinung gegen die Regeln verstoßen zu müssen, um seinen Spaß zu sichern oder zu erhöhen. Bei manchen Spielern hilft bereits ein klärendes Gespräch, in dem man den Spieler zu seiner Motivation befragt und ihm zum Beispiel versichert, dass man als Meister seine Verantwortung sehr ernst nimmt und seinen Charakter nicht unvorhersehbar wegen einer mißlungenen Klettern-Probe sterben lässt (und dem Spieler nicht etwa wie weiter oben angeführt seinen(!) Charakterbogen zerreißt). Schwieriger kann es sein, wenn der Spieler das Bedürfnis hat, dass sein Held alles herausragend schafft. Hier kann man als Meister versuchen, entgegenzukommen und darauf achten solchen Spielern/Helden gezielt mehrfach pro Abenteuer eine Bühne zu bieten (und etwa einen spektakuläre Flucht oder einen Kampf jenes Helden im Detail ausspielt). Eine weitere Möglichkeit sind Systeme wie die in Wege des Meisters erklärten Schicksalspunkte. Sollten solche Motivationen nicht ergründbar sein, kann es noch helfen dem Spieler klar zu machen, dass er mit seinen Aktionen dem Rest der Gruppe den Spaß mindert oder gar verdirbt. Stößt man dabei auf völliges Unverständnis und stellt wiederholtes Schummeln fest, so sollte man ernsthaft darüber nachdenken ob es noch sinnvoll ist, gemeinsam zu spielen.