Schattenspiel/Meisterinformationen

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A163 Bardensang und Gaukelspiel

1 Betancurs Gruselschau - 2 Das Lächeln des Raben
3 Schattenspiel - 4 Sänger, Ruhm und Papprapiere
5 Zwischen den Zeilen


Meisterinformationen:
1 Betancurs Gruselschau - 2 Das Lächeln des Raben
3 Schattenspiel - 4 Sänger, Ruhm und Papprapiere
5 Zwischen den Zeilen

[?] A163.3 Schattenspiel
AB A163.jpg
Meisterinformationen
Kampagne:
Genre: Detektivgeschichte
Errata: Inoffizielle Errata
Irdische MI
Geeignete Helden: Sozial- und gesellschaftlich taugliche Helden
Ungeeignete Helden: Exotische Charaktere (Achaz, Goblins, Orks, wilde Barbaren)
Geschätzte Spieldauer: kurz bis mittel
Abenteuerpunkte: 250 AP
Aventurische MI
Aventurisches Datum: Beliebig
(vgl. Datierungshinweise)
Dauer: 2-4 Tage
Beginnt in: Birnau
Zwischenstationen: Birnau
Endet in: Birnau
Regionen: Mittel- und Nordaventurien (im Raum: Andergast und Nostria)
Rassen und Wesen: Mittelländer, Tulamiden, Zwerge
Vorkommende
Professionen:
Gaukler, Schelm, Scharlatan, Wirt, Bäcker, Bauer, Ritter, Schneider, Leibwächter
Berühmte NSC:
Links mit Meisterhilfen
Meisterhilfen zum Abenteuer:
Nützliche Spielhilfen im Wiki:
Externe Links auf Meisterhilfen:
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Diese Seite enthält Fakten, Tipps, Links und weitere nützliche Informationen zum Abenteuer Schattenspiel. Weiterführende Links auf allgemeine Meisterhilfen finden sich auf der Seite Tipps für Spielleiter. Eine genaue Erläuterung der einzelnen Abschnitte für angehende Meistertippautoren findet sich auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Abenteuerinformationen[Bearbeiten]

Plot[Bearbeiten]

Plot in einem Satz
  • Während eines Jahrmarktes wird eine Gauklerin ermordet aufgefunden.

Vorkommende NSC[Bearbeiten]

Hauptfiguren
  • Al'Ashtamariun (Der Astrologe des Jahrmarktes)
  • Enderlin von Hohensturmfels (Adliger des Dorfes)
Nebenfiguren
  • Thisdan von Birnau (Baron des Dorfes)
  • Kazan (Al´Ashtamariuns Diener)
  • Alberich Wraschummske (Rechtstheoretiker)
  • Gloriosa (Scharlatanin, gute Freundin von Plicilli)
  • Plicilli (Schelmin, gute Freundin der ermordeten Janore)
  • Erberto (Feuerschlucker)
  • Jast (Filips Lehrling)
  • Märte (Sängerin und Musikantin)
  • Ugdalf der Bär (heißt eigentlich Alrik Pagelsdorf, angeblich stärkster Mann östlich und nördlich des Rashtulswalls)
  • Jorek von Kardenwald (Enderlins Knappe)
  • Elfwid Eichentann (Bäuerin)
  • Gerrick und Ingolinde (Kinder von Elfwid Eichentann)
  • Franka Hevelsen (Metzgerin)
Weitere Figuren
  • Bardo Wirker (Schuster)
  • Leta Buchweiz (Bäckerin)
  • Reo und Reto Bierwirth (Zwillingsbrüder, Wirte)
  • Ulmia Fernje (Zuckerbäckerin)
  • Xandro und Yolande (Köche)
  • Titina Venichel (Schneiderin)
  • Gneis Sohn des Grotho (zwergischer Grobschmied)
  • Gilband Peutler (Weidener Lederer)
  • Firu Alegreins (Händler)
  • Yasinthe (Quacksalberin)
  • Perainor Schnitzer (Holzwarenverkäufer)
  • Pomona (Thisdans Gemahlin)
  • Rusena von Ulfarnhöh (Ritterin)
  • Teger Sohn des Gohd (Zwerg, begleitet Märte auf ihren Reisen)
  • Filip (Akrobat)
  • Suschin Kunske (betreibt die Attraktion: Königsmacher)
  • Nolle Wildentann (betreibt die Attraktion: Kuhfladensetzen)
  • Trude (Nolle Wildentanns Kuh)
  • Bera Prutz (betreibt die Attraktion: Kinderkarusell)
  • Gonzalo Molina (betreibt die Attraktion: Bällchen werfen)
  • Hitta Zeel (betreibt die Attraktion: Arena der Mäuse)

Belohnungen[Bearbeiten]

Materielle Belohnungen
  • Kastenwagen
  • Anatomiebuch
  • Diverse Kräutersäckchen
  • hochwertige chirurgische Messer
  • Drei Dutzend Stumpenkerzen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten]

Gleiche NSC

Meisterhilfen[Bearbeiten]

Schwachstellen[Bearbeiten]

  • Bei der Beschreibung der "geschundenen" Leiche sollte der Meister aufpassen, dass es nicht nach einem rituellen Mord eines Wahnsinnigen aussieht. Sonst besteht die Gefahr, dass die Helden den Adligen als Verdächtigen ausschließen.
  • Magier mit dem Zauber Nekropathia sind in diesem Abenteuer natürlich eine Gefahr. Beim zweiten Mord kann der Zauber meines Erachtens problemlos als Lösung genutzt werden – vor allem kann der Tote dann auch noch Hinweise auf das Motiv des Täters geben, da dieser seine Opfer rituell mit einer großen Ansprache auf ihre Verfehlungen tötet. Sollte ein Nekropathia auf Janore gewirkt werden, so kann der Geist die Mitarbeit verweigern und nur ständig von unglaublichen Schmerzen und "dem bösen Mann" sprechen, der ihr das angetan hat (immerhin ein Hinweis auf einen männlichen Einzeltäter).
  • Natürlich: Helden in DSA sind Helden. Aber es fehlt eine richtige Motivation, warum die Helden sich für die Gaukler einsetzen und dabei ihre eigene Reputation aufs Spiel setzen sollten. Hier ist es auf jeden Fall hilfreich, einen Teil der Gauklertruppe schon in einem vorherigen Abenteuer auftauchen zu lassen, so dass es in diesem Abenteuer ein Wiedersehen mit alten Bekannten gibt, für die man gerne die Kastanien aus dem Feuer holt. Die Gauklerfamilie Kornplotz aus "Die Zuflucht" bietet sich beispielsweise an. Aber es kommt natürlich auch auf die Auswahl der Charaktere an. Ein Gaukler oder Scharlatan in den Reihen der Helden kann seine Kameraden motivieren, sich für das fahrende Volk einzusetzen.

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten]

(siehe auch Kritik aus Spielersicht)

  • Das Abenteuer bietet für zahlreiche Charaktere viele Ansatzpunkte, um in die Geschichte einzutauchen. Der Jahrmarkt ist ein Ziel, dass für viele Heldentypen reizvoll ist, jedoch gibt es auch Ausnahmen, auf welche man als Spielleiter achten muss. Darüber hinaus kann es passieren, dass der Jahrmarkt, der den Großteil des Abenteuers einnehmen kann (was in meiner Runde der Fall war), für Spieler/Charaktere schnell an Reiz verliert. In so einem Fall die Geschichte zu beschleunigen und den Mord vorzuziehen ist nötig, verkürzt die Spieldauer jedoch drastisch.
    Die Nachforschungen um den Mord der Gauklerin gestalten sich einfach, und das ist auch gut so. Vor allem das Verhalten der Adligen, also die Ignoranz bzgl. des Mordes, hat in meiner Runde eine heftige Diskussion über das Rechtssystem Andergasts ausgelöst, der ich als Spielleiter mit Spannung zugehört habe.
    Einziger Kritikpunkt: Der Astrologe als Feind ist im Hinblick auf seine Motive zu undurchsichtig. Meine Gruppe kam nach der ersten Verhandlung mit dem Baron schnell bei der Idee an, dass der Adlige doch nicht der Mörder sein kann, aber die Brücke zum Astrologen zu schlagen erwies sich als schwierig, wenn auch letztendlich möglich. Erst nach dem Kampf bzw. dem Durchsuchen seines Kastenwagens haben die Helden durch ein Tagebuch von seinen Motiven erfahren. Ich persönlich finde es reizvoller, die Gedankengänge und Bewegungsgründe vorher zu erfahren, und den NPC schließlich damit zu konfrontieren.
    Fazit: Ein gutes Ein-Abend-Abenteuer, das durch den einfach gehaltenen Plot viel Zeit für das Charakterspiel bietet. --Alrigion
  • Ich habe das Abenteuer in die Stadt Nostria gelegt, wo der Jahrmarkt parallel zum jährlichen Fischkönigin-Fest vor den Toren der Stadt stattfand. Das funktionierte mit wenigen Anpassungen sehr gut, allerdings sträubte sich auch meine Gruppe eine lange Zeit, Enderlin als Schuldigen anzuklagen - wohl wissend, dass man sich damit in der Beliebtheitsskala der örtlichen Oberschicht ganz nach unten katapultiert. Dem Mörder sind sie schließlich etwas unkonventionell auf die Schliche gekommen - der Magier der Gruppe hat mittels Nekropathia den toten Bauern befragt, der schließlich Hinweise auf den Kastenwagen lieferte und gleichzeitig noch die letzte Ansprache des Astrologen an sein Opfer wieder geben konnte - somit war das Motiv des Wahnsinnigen klar. Das Abenteuer eignet sich aufgrund der geringen Anzahl der Gegenspieler eher für 2-3 Helden als für 4-6. Die Thematik des rechtlichen Status des fahrenden Volkes wird sehr schön in den lebendig gestalteten Jahrmarkt eingebettet. --Gumbald
Spieldauer
Schwierigkeitsgrad für den Meister
  • mittel - Die Handlung verläuft linear, aber es müssen viele NSCs dargestellt werden. --Gumbald

Externe Verweise[Bearbeiten]

Rezensionen
Forumsdiskussionen
dsa-Forum
Weitere Informationen
 
Meisterinformationen zu Abenteuern - Anthologien wurden farblich gekennzeichnet.
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Mini-PDFs MP1


Aventurische Jahrbücher: 1035 1035.1 1035.2 1035.3 1036 1036.1 1036.2 1036.3 1037 1037.1 1037.2 1037.3


DSA5-Betatest-Abenteuer: DTdT DGdF DQdN DFdD


Einsteiger-Abenteuer: E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E7.1 E7.2 E8 E9 E9.1 E9.2 E9.3 E9.4 E10 E10.1 E10.2 E10.3 E10.4 E11 E11.1 E11.2 E11.3 E11.4


Myranor-Abenteuer: M1 M2 M3 M4 M5 M6 M6.1 M6.2 M6.3 M7 M7.1 M7.2 M7.3 M8 M8.1 M8.2 M8.3 M9 M10 M10.1 M10.2 M10.3 M11 M12 M13 M14 M15 M15.1 M15.2 M15.3 M15.4 M16 M16.1 M16.2 M16.3 M17 M18 M18.1 M18.2 M18.3 M19 M20 M21 M22 M22.1 M22.2 M22.3 M23 M24


Uthuria-Abenteuer: U1 U2 U3


Promo-Abenteuer (T & P): T1 T2 T3 T4 T5 T6 T7 T8 T9 T10 T11  •  P1 P2


Borbaradkampagne (Neuauflage): SG1 SG1.1 SG1.2 SG1.3 SG2 SG2.1 SG2.2 SG2.3 SG3 SG3.1 SG3.2 SG3.3 SG4 SG4.1 SG4.2 SG4.3


Drakensang-Abenteuer: D1 D2 D3


Boxen-Abenteuer: Basis1 Basis1.1 Basis1.2 DFA DFA.1 DFA.2 DFA.3 DO DO.1 DO.2 DO.3 Basis3 Basis3.1 Basis3.2 FHI FHI.1 FHI.2 FHI.3 FHI.4 RLihN RLihN.1 RLihN.2 RLihN.3 SSdG SSdG.1 SSdG.2 BasisM BasisM.1 Basis4 Basis4.1 Basis4.2 DDZ DDZ.1 DDZ.2 DDZ.3 DDZ.4 DDZ.5 DDZ.6 GKdM GKdM.1 GKdM.2 GKdM.3


Weitere Abenteuer: UiSK


Basis-Abenteuer: B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B12.1 B12.2 B13 B14 B15 B16 B17 B18 B19 B19.1 B19.2 B19.3 B20 B20.1 B20.2 B20.3  •  B21 B22 B23 B24 B25