Schatten über Travias Haus/Meisterinformationen

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[?] A012 " 12 Schatten über Travias Haus
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Meisterinformationen
Kampagne:
Genre: Bewachungsszenario, Wildnisabenteuer
Errata: Inoffizielle Errata
Irdische MI
Geeignete Helden: traviagläubige Helden
Ungeeignete Helden:
Geschätzte Spieldauer: mittel
Abenteuerpunkte: ca. 500 AP
Aventurische MI
Aventurisches Datum: 1003 BF (10 Hal)
(vgl. Datierungshinweise)
Dauer: mindestens sieben Monate
Beginnt in: Rommilys
Zwischenstationen:
Endet in: Travingen
Regionen: Darpatien, Grüne Ebene
Rassen und Wesen: Elf, Goblin, Ork
Vorkommende
Professionen:
Druide, Geweihte, Händler, Handwerker, Straßenräuberin
Berühmte NSC: Herdgard, Travia
Links mit Meisterhilfen
Meisterhilfen zum Abenteuer:
Nützliche Spielhilfen im Wiki:
Externe Links auf Meisterhilfen:
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Diese Seite enthält Fakten, Tipps, Links und weitere nützliche Informationen zum Abenteuer Schatten über Travias Haus. Weiterführende Links auf allgemeine Meisterhilfen finden sich auf der Seite Tipps für Spielleiter. Eine genaue Erläuterung der einzelnen Abschnitte für angehende Meistertippautoren findet sich auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Abenteuerinformationen[Bearbeiten]

Plot[Bearbeiten]

Plot in einem Satz
Plot abschnittsweise
  • In Rommilys erfahren die Helden vom traviagefälligen Vorhaben, in der Grünen Ebene einen Tempel zu bauen. Da man ihnen keine Belohnung versprechen kann, sollten die Helden traviagläubig genug sein, um ihre Dienste unentgeltlich zur Verfügung zu stellen.
  • Auf der Reise von Rommilys in die Grüne Ebene müssen die Helden den Zug beschützen und diverse Straßenräuber, Ork- und Goblinüberfälle abwehren sowie den Gefahren der Wildnis trotzen.
  • Am richtigen Ort angekommen müssen die Helden den Bau des Tempels schützen, um den nach und nach der Ort Travingen entstehen wird. Schwierigkeiten können sich dabei mit Steppenelfen, Goblins, einem Druiden sowie einem skrupellosen Händler ergeben. Letzterer versucht, einen Krieg zwischen Menschen und Goblins zu entfachen.
  • Ist der Bau des Tempels abgeschlossen, erscheint der kleinen Gemeinde Travia selbst und überreicht Herdgard das Goldene Ei.
Ziele der Spieler
  • Herdgard sollte überleben.
  • Der Tempel sollte am 1. Travia fertig gestellt sein.
  • Beschützt die Arbeiter und Handwerker.

Vorkommende NSC[Bearbeiten]

Hauptfiguren

Belohnungen[Bearbeiten]

Materielle Belohnungen
  • ca. 322 Dukaten
  • Kusliker Goldbarren (Wert: 100 Dukaten)
  • Säckchen Perlen (40 Dukaten)
  • 'kupfernes Amulett'
  • Schlachtross 'Rotsturm'
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten]

Gleiche NSC
Gleiche Orte/Schauplätze


Meisterhilfen[Bearbeiten]

Schwachstellen[Bearbeiten]

Inoffizielle Errata

  • Die Helden allein sind schlicht zu wenig, um das Bauvorhaben zu beschützen. 5-6 NPC-Abenteurer, am besten mit eigenem Charakter ausgestattet, können die Handlung etwas logischer machen. Speziell Jäger werden gebraucht. --StipenTreublatt
Ich habe dieses Abenteuer bislang 4-mal angeboten und die Erfahrung gemacht, dass bei geschicktem Verhalten es durchaus auch mit normaler Gruppenstärke geht. Die hauptsächliche Voraussetzung dafür ist natürlich, dass die Gruppe sich der Situation bewusst ist, vor allem mit den Goblins und entsprechende Vorbereitungen trifft, Stichwort Lagersicherung. --Rondarion
  • Über die Nachhaltigkeit des Tempelbaus sollte sich der Meister noch einige Gedanken machen. Insbesondere ist zu klären: Was genau ist nach Fertigstellung des Tempels geplant? Wer außer Herdgard und ihren Gänsen bleibt im Tempel? (Die Arbeiter werden wohl nach getaner Arbeit nach Hause zurückkehren.) Werden weitere Novizen/Geweihte erwartet, die Herdgard bei ihrer Missiontätigkeit unterstützen? Wie wird der Tempel versorgt, wenn keine jagenden Helden vorhanden sind? Wie ist der Tempel gegen Überfälle gesichert nachdem die Helden abgezogen sind? Travias persönlicher Schutz sollte nicht als Ausflucht für diese ungeklärten Fragen gelten. Es ist unwarscheinlich, dass die Fürstin von Rommilys bei aller Gläubigkeit ein Projekt unterstützt, das auf derart wackeligen Beinen steht. Im Nachhinein kann wegen der Traviaerscheinung erwartet werden, dass der Tempel eine ausreichende Anzahl von Pilgern und damit verbundenen Einkünfte erziehlt. In die Planung ist dies sicherlich nicht eingeflossen. --Andromaxus
  • Zur Versorgung der Helden und Arbeiter ist ausschließlich die Jagd vorgesehen. Die Vorräte aus Trallop sind zwei Tage nach Ankunft aufgebraut. Es besteht also eine sehr einseitige Diät aus Fleisch und Quellwasser. Dies dürfte den meisten Helden nach einer Woche zum Halse herauhängen und der Vitamin-C-Mangel sollte Skorbut auf der Baustelle auslösen. Es müssen also einige andere Nahrungsquellen her. Entweder Nachschub aus Trallop oder Handel mit Norbarden und Steppenelfen. Dies eignet sich auch um Senta einzuführen, der mit der Beschaffung von Lebensmitteln das Vertrauen der Helden gewinnen will. --Andromaxus
  • Es dauert vier Monate bis zum ersten Zusammentreffen mit Senta und den Goblins, obwohl diese weniger als einen Tagesmarsch von der Baustelle entfernt sind. Es ist unwarscheinlich, dass die Helden diese nicht auf einem Jagdexpedition entdecken. --Andromaxus
  • Stoerrebrandts Brief erscheint für jeden halbwegs intelligenten Helden wie eine ungerechtfertigte Beschuldigung. Er enthält keine handfesten Aussagen oder Beweise. --Andromaxus
  • Insgesamt ist der Händler Senta sehr schlecht konzipiert:
  • Offensichtlich ist Senta der schwache Versuch hinter dem offensichtlichen Verdächtigen einen wahren Täter aufzubauen. Er ist der Bösewicht per Information. Für den Meister durch den Autor, für den Spieler durch Stoerrebrandts Brief. Weitere Erklärungen, was ihn zum Bösewicht macht, gibt es nicht. Auch in seinem Handeln gibt es keine eindeutigen Indizien für seine Untaten. Alle wirklich verwertbaren Hinweise können die Helden in seinem Zelt nach seiner Verhaftung finden.
  • Seine Handelsbeziehungen sind zu weitreichend und zu großartig in Anbetracht Sentas wiederholter Fehlschläge. Für einen Händler, der irgendwo in der Grünen Ebene sitzt, sind zu viele seiner Handelsverbindungen in Südraventurien. Wer Knochenschnitzereien an Könige in ganz Aventurien verkauft, sitzt in einem Kontor in Gareth oder Vinsalt und nicht in einem Zelt in der Wildnis. Die anderen Handelsverträge sind auch unrealistisch. Was will er mit 50 Armbrüsten? Den Goblins ist ihre Benutzung nicht vertraut und sie können sie aufgrund ihrer Statur möglicherweise gar nicht bedienen. (Außerdem werden sie im Frühjahr nach dem Abenteuer geliefert und sind somit unbedeutend für den weiteren Verlauf.) Weiterhin hat er kein Kommando über die Goblins und der Stamm wird sicherlich nicht alle seine Krieger nach Unau schicken.
  • Sentas Motiv ist auch mehr als dürftig. Insgesamt ist nicht zu erkennen, inwieweit der Tempelbau eine Bedrohung seiner Handelsinteressen darstellt, anstatt einen potentiellen Handelspartner.
  • Ein halbwegs realistisch gespielter Senta sollte in der Lage sein selbst bei Angabe seines richtigen Namens die Helden komplett zu täuschen. Keine der angegebenen Hinweise ist stichhaltig. Sollten die Helden ihn auf Stoerrebrandts Brief anreden, muss er nur erklären, dass dieser gegen seine Konkurrenz Stimmung macht und dass die Armbrüste für Nivesen und Norbarden, die sich gegen Überfälle schützen wollen, bestimmt sind. Sollte er seinen Namen verheimlichen, kann er dies prinzipiell über das ganze Abenteuer beibehalten. Fragen ihn die Helden nach Senta, kann er Unwissenheit vortäuschen und nahe legen, dass dieser in einem Ogermagen o.ä. verschwunden ist. Sehen ihn die Helden mit den Goblins, muss er nur von seinem Schnitzereienhandel erzählen und anbieten sich bei den Goblins zu erkundigen, was diese gegen den Tempel haben.
  • Zusammengefasst: Das ganze ist ein Murder-Mystery mit einem Täter ohne Motiv und ohne verwertbare Indizien. --Andromaxus
Lösungsvorschlag
Man kann entweder Senta zu einem Sklavenhändler machen oder zu einem Verrückten, der sich die Bedrohung nur einbildet.

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten]

Inoffizieller Index

  • Sentas Tagebuch bietet sich als Aufhänger für nachfolgende Abenteuer an.

Externe Verweise[Bearbeiten]

Rezensionen
Forumsdiskussionen
dsa-Forum
Weitere Informationen
 
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Mini-PDFs MP1


Aventurische Jahrbücher: 1035 1035.1 1035.2 1035.3 1036 1036.1 1036.2 1036.3 1037 1037.1 1037.2 1037.3


DSA5-Betatest-Abenteuer: DTdT DGdF DQdN DFdD


Einsteiger-Abenteuer: E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E7.1 E7.2 E8 E9 E9.1 E9.2 E9.3 E9.4 E10 E10.1 E10.2 E10.3 E10.4 E11 E11.1 E11.2 E11.3 E11.4


Myranor-Abenteuer: M1 M2 M3 M4 M5 M6 M6.1 M6.2 M6.3 M7 M7.1 M7.2 M7.3 M8 M8.1 M8.2 M8.3 M9 M10 M10.1 M10.2 M10.3 M11 M12 M13 M14 M15 M15.1 M15.2 M15.3 M15.4 M16 M16.1 M16.2 M16.3 M17 M18 M18.1 M18.2 M18.3 M19 M20 M21 M22 M22.1 M22.2 M22.3 M23 M24


Uthuria-Abenteuer: U1 U2 U3


Promo-Abenteuer (T & P): T1 T2 T3 T4 T5 T6 T7 T8 T9 T10 T11  •  P1 P2


Borbaradkampagne (Neuauflage): SG1 SG1.1 SG1.2 SG1.3 SG2 SG2.1 SG2.2 SG2.3 SG3 SG3.1 SG3.2 SG3.3 SG4 SG4.1 SG4.2 SG4.3


Drakensang-Abenteuer: D1 D2 D3


Boxen-Abenteuer: Basis1 Basis1.1 Basis1.2 DFA DFA.1 DFA.2 DFA.3 DO DO.1 DO.2 DO.3 Basis3 Basis3.1 Basis3.2 FHI FHI.1 FHI.2 FHI.3 FHI.4 RLihN RLihN.1 RLihN.2 RLihN.3 SSdG SSdG.1 SSdG.2 BasisM BasisM.1 Basis4 Basis4.1 Basis4.2 DDZ DDZ.1 DDZ.2 DDZ.3 DDZ.4 DDZ.5 DDZ.6 GKdM GKdM.1 GKdM.2 GKdM.3


Weitere Abenteuer: UiSK


Basis-Abenteuer: B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B12.1 B12.2 B13 B14 B15 B16 B17 B18 B19 B19.1 B19.2 B19.3 B20 B20.1 B20.2 B20.3  •  B21 B22 B23 B24 B25