Spielerwelten:Ritterturnier

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Autoren: Eichendorff Spielerwelten: Dieser Artikel erweitert die offizielle Spielwelt oder wandelt sie ab.
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Art: Erweiterung
Kategorie: Kultur
 

Kurzbeschreibung[Bearbeiten]

Ziel dieser Seite ist es, eine Spielhilfe und einen Überblick über das Turnierwesen in Aventurien zu bieten. Die Seite soll sich nicht zu Regeln und möglichen Regelvarianten äußern, sondern den Hintergrund von Ritterturnieren aufarbeiten. Als Grundlage dienen zunächst offizielle Veröffentlichungen zu DSA, logische Lücken sollen durch eine Orientierung an der irdisch zugrunde liegenden Epoche und gesunden Menschenverstand geschlossen werden.

Diese Spielhilfe enthält einen aus den offiziellen Quellen zusammen getragenen Turnierkalender Aventuriens, Erläuterungen zu den einzelnen Disziplinen, zum Ablauf und zu den möglichen Preisen eines Turniers, sowie zur Ausrüstung, die ein teilnehmender Ritter benötigt. Zum Schluss finden sich Links zu externen Seiten, die sich mit dem Thema Ritterturniere in Aventurien auseinandersetzen.

Turnierkalender[Bearbeiten]

Tsa (Februar) Turnierort Beschreibung
19. - 25. TSA Belhanka Turnier in Belhanka, Beginn mit dem Sprengen der Eisernen Ketten am Unabhängigkeitstag
Phex (März) Turnierort Beschreibung
PHE Lowangen eine Woche lang bis zum letzten Rohalstag Markt und Spiele in Lowangen, seit 500 Jahren, Bogenschießen, Balkenstoßen, Querfeldein Pferderennen, keine klassischen Disziplinen, gleichzeitig einwöchiger Markt, Versteigerung, Freibier und Siegerehrung am letzten Tag (13)
Peraine (April) Turnierort Beschreibung
Ende PER Havena vom letzten Erdstag (Freitag) bis zum Praiostag (Sonntag) in Havena (11)
Ingerimm (Mai) Turnierort Beschreibung
1. ING Eslamsgrund Turnier zu Eslamsgrund: Eröffnung der garetischen Turniersaison (1), neuerdings Kampf mit scharfen Waffen zwischen Almadanern und Garetiern (16)
Mitte ING Gratenfels am zweiten Praiostag (Sonntag) Schützenfest zu Gratenfels: entwickelte sich vom reinen Bogenschusswettbewerb zum bedeutenden Turnier, das vom Erdstag (Freitag) bis zum Praiostag (Sonntag) geht (1), (11)
Rahja (Juni) Turnierort Beschreibung
Anfang RAH Ferdok am ersten Markttag (Samstag) und Praiostag (Sonntag) Ferdoker Lanzen: Tjost und Ringstechen unter den Lanzerinnen des Herzogs, anschließend Gestampfe zwischen den Lanzerinnen und allen anderen (1)
Mitte RAH Ragath am zweiten Markttag (Samstag) und Praiostag (Sonntag) Spiele zu Selaque: großes Turniertheater in Ragath (1), (5)
20. - 25. RAH Arivor (historisch) Ritterturnier in Arivor (historisch) (1), (8), (11), Tjost, Ringstechen, Handwaffen, Bogen- und Armbrustschießen, ältestes Turnier (13)
Praios (Juli) Turnierort Beschreibung
1. - 8. PRA Gareth Kaiserturnier zu Gareth: im neuen Hippodrom, dazu Bälle, Spiele, Jahrmarkt, Immanspiel um die Kaisertrophäe, Sängerwettstreit 1, 3, 10, seit 1000 Jahren, großes Volksfest, ursprünglich nur Tjost, Handwaffen und Buhurt, heute auch Messerwerfen, Gaukler, Imman, Bardenwettstreit (13)
Mitte PRA Reichsforst am dritten Markttag (Samstag) und Praiostag (Sonntag) Grafenturnier von Reichsforst (1)
Ende PRA Abagund am letzten Markttag (Samstag) und Praiostag (Sonntag) Feenreiten zu Abagund: jeweils vor dem Gut des Vorjahressiegers (1)
Rondra (August) Turnierort Beschreibung
3. - 4. RON Bomed Ritterturnier um die "Goldene Lanze" (Bomed, Liebliches Feld)
10. RON Neetha Das Rennen um Thalionmels Rock, Neetha
12. - 14. RON Baburin Ritterturnier in Baburin, traditionelle Wettkämpfe und Pferderennen (1), (9), Tjost, Ringstechen, Handwaffen, Bogen- und Armbrustschießen (13)
13. - 14. RON Nostria Ritterturnier in Nostria (1), (6), nur Tjost, Ringstechen und Handwaffen (13)
14. RON Andergast Ritterturnier und Königsball in Andergast (1), (7), nur Tjost, Ringstechen und Handwaffen (13)
15. RON Trallop Herzogenturney zu Trallop: großes Gestampfe, traditionelle Bärenhatz (1), (4)
15. - 16. RON Perricum Heilige Zwölfgöttertjoste zu Perricum: nur alle zwölf Jahre (997, 1009, 1021 2, 1033 (verschoben auf 1037) jeweils BF) (1), (13), (17)
22. RON Tag des Hl. Leomar, Streitwagenrennen in allen größeren Arenen
Ende RON Rivilauken am letzten Markttag (Samstag) und Praiostag (Sonntag) Festenländisches Gestech: Turnier von Rivilauken (1)
Efferd (September) Turnierort Beschreibung
Anfang EFF Arinken ab dem 1. Rondratag (Montag) Banquirische Turney: für eine Woche, bedeutendes Ritterturnier, Arinken (Liebliches Feld) (12)
Mitte EFF Burg Draustein am dritten Praiostag (Sonntag) Treffen der Besten auf Burg Draustein, nur Albernier (1)
Travia (Oktober) Turnierort Beschreibung
Anfang TRA Elenvina am ersten Rondratag (Montag) in Elenvina (11)
15. TRA Angbar Großes Turnier zu Angbar: anlässlich des Geburtstages Fürst Blasius vom Eberstamm (1)
TRA Lowangen ab dem ersten Rohalstag eine Woche lang Markt und Spiele in Lowangen, seit 150 Jahren, Bogenschießen, Balkenstoßen, Querfeldein Pferderennen, keine klassischen Disziplinen, gleichzeitig einwöchiger Markt, Versteigerung, Freibier und Siegerehrung am letzten Tag (13)
Winterpause Turnierort Beschreibung
BOR, HES, FIR im Boron (November), Hesinde (Dezember) und Firun (Januar) keine Turniere

Die derischen Monate entsprechen den klimatischen Verhältnissen der angegebenen irdischen Monate. Das derische Jahr fängt allerdings im PRA, dem klimatischen Juli, an.

Disziplinen[Bearbeiten]

Ritterliche[Bearbeiten]

Zugangsvoraussetzung: nur Adlige und Krieger

Tjost[Bearbeiten]

Für die Tjost werden im Gegensatz zum Ernstfall kleine und schnelle Pferde verwendet, da nicht Ausdauer und Kraft, sondern Geschwindigkeit und Beschleunigung im Vordergrund stehen. Die Zeit, die der Ritter auf dem Rücken seines Pferdes verbringt ist vergleichsweise gering, so dass auch weniger starke Pferde das hohe Gewicht der Rüstungen ertragen. Für die Tjost trägt der Ritter eine Gestechrüstung (vergleiche Aventurisches Arsenal), die niemals für den Einsatz im Krieg, sondern einzig und allein für die Tjost entwickelt wurde. Diese Gestechrüstung hat ein erheblich höheres Gewicht als eine Gefechtsrüstung schützt seinen Träger jedoch auf Kosten zusätzlichen Gewichts auch mehr (15).

Die Herausforderung bei der Tjost besteht zunächst einmal darin, das schnelle Pferd bei eingeschränktem Sichtfeld überhaupt so nah an der Schranke entlang zu führen, dass man seinen Gegner mit der Lanze treffen kann. Die Gefahr besteht vor allem darin, dass man sich in Reichweite der gegnerischen Lanze bringt und dabei so unglücklich ankommt, dass man selbst nicht zum Stoß ansetzen kann. Wer zweimal nacheinander zu weit von der Schranke entfernt vorbei reitet, verliert den Lanzengang durch Disqualifikation und gibt sich große Blöße.

Die zweite Herausforderung besteht darin, den Gegner mit der Lanze so zu treffen, dass zumindest zwei Spann vom vorderen Ende der eigenen Lanze abbrechen. Nach einem Lanzengang überprüft der Turniermarschall die Spitze der Lanze und ob die aufgetragene Markierung noch zu erkennen ist. Im Gegensatz zu üblichen Darstellungen in Film und Fernsehen ist es sehr ungewöhnlich, dass ein Ritter während eines Lanzengangs aus dem Sattel gehoben wird. Im Gegenteil, er wird den Aufprall der Lanze möglicherweise aufgrund seiner starken Panzerung kaum bemerken.

Im KO-Modus gewinnt einen Lanzengang derjenige Ritter, der zuerst drei Lanzen an seinem Gegner gebrochen hat, bei Gleichstand wird solange wiederholt, bis einer von beiden in Führung geht. Nehmen an einer Tjost nur wenige Ritter teil, tritt jeder gegen jeden auf eine bestimmte Anzahl Lanzengänge an und es gewinnt am Ende derjenige Ritter, der die meisten Lanzen gebrochen hat.

siehe: (14)

Buhurt[Bearbeiten]

"Der Buhurt (auch Gestampfe genannt) ist ein Massen-Reitergefecht. Vor dem Buhurt teilen sich die Teilnehmer in zwei Gruppen, die dann jeweils einen Schutzbezirk, Hamit genannt, zugeteilt bekommen. Sodann stellen sich beide Gruppen jeweils zu den Seiten des Turnierfeldes auf, und auf ein Signal hin wird der Buhurt eröffnet: Beide Parteien reiten mit gesenkten Lanzen aufeinander zu und versuchen, die ersten Gegner vom Pferd zu stoßen. Daraufhin entbrennt ein wüstes Handgemenge, in dem dann auch Handwaffen eingesetzt werden dürfen. Ziel des Gefechtes ist es für den einzelnen Ritter, möglichst viele gegnerische Ritter zu zäumen, also gefangen zu nehmen. In dieses Handgemenge stürzen sich auch noch die Knappen der Ritter, die entweder die gefangenen Ritter und Verletzten der eigenen Partei zum Hamit bringen, oder aber mit Keulen und Flegeln bewaffnet als Kipper versuchen, die gegnerischen Ritter vom Pferde zu ziehen und für ihre Herren gefangen zu nehmen. Diese Art des Wettkampfes ist als Übung für eine tatsächliche Ritterschlacht gedacht, daher auch die Knappen als Fußvolk. Es sei erwähnt, dass auch noch eine garethische Variante des Buhurt existiert, bei der die Aufgabe der Ritter lediglich darin besteht, die Zimiere (Helmzieren) ihrer Gegner mit einem Turnierschwert abzuschlagen, und bei der weder Fußvolk noch Lanzen zum Einsatz kommen."

In einfacheren Varianten kämpfen zwei Reitergruppen bis zur Aufgabe oder Kampfunfähigkeit einer Gruppe gegeneinander. Im Unterschied zu den anderen ritterlichen Disziplinen trägt man jedoch für den Buhurt keine Gestechrüstung. Dies mag mit der fehlenden Beweglichkeit in Gestechrüstung zusammen hängen, möglicherweise aber auch mit der Tatsache, dass der Gewinnergruppe ein finanzieller Ausgleich durch die Verlierer in Höhe des Wertes ihrer Rüstungen zusteht. Für den weniger wohlhabenden Ritter gilt es abzuwägen zwischen dem Vorteil einer besseren Rüstung und dem höheren Einsatz durch den Wert der besseren Rüstung.

Da die streitenden Ritter nach dem Buhurt meist sehr erschöpft sind, findet er üblicherweise als Abschlussveranstaltung eines Turniers statt. Zu diesem Zeitpunkt können sich die Gegner meist bereits gut einschätzen, haben sie einander doch sowohl zu Pferd als auch zu Fuß bereits gegenüber gestanden.

Handwaffenkampf[Bearbeiten]

Der Handwaffenkampf findet ebenfalls in Gestechrüstung und mit stumpfen Zweihändern, oder in moderneren Varianten mit Anderthalbhändern, statt. Ein Waffengang geht üblicherweise bis der erste von beiden Kontrahenten 10 Treffer beim Gegner landen konnte.

Ringstechen[Bearbeiten]

Weniger als Disziplin für die Ritter, sondern vielmehr für die heranwachsenden Knappen, wird das Ringstechen angeboten. Mit einer Lanze und zu Pferd gilt es von 10 Ringen so viele wie möglich im zügigen Vorbeireiten aufzusammeln. Es gewinnt, wer die meisten Ringe aufsammeln konnte.

Nichtritterliche (Freie)[Bearbeiten]

Zugangsvoraussetzung: Freie

Bogenschießen[Bearbeiten]

Das Bogenschießen findet in den Kategorien Kurzbogen, Langbogen und Armbrust statt, wobei jedem Teilnehmer pro Wettbewerb drei Pfeile oder Bolzen zur Verfügung stehen, mit denen er möglichst viele Punkte auf der Zielscheibe sammeln muss. Wettbewerbe auf Kurzbogen und Leichte Armbrust gehen üblicherweise über 25 m, Langbogen und schwere Armbrust werden auf 60 m geschossen.

Wurfwaffen[Bearbeiten]

Analog zum Bogenschießen finden Wettbewerbe mit Wurfdolchen auf 6 m, mit Wurfbeil auf 10m und mit Wurfspeer auf 15 m statt.

Kampfstab[Bearbeiten]

Wettbewerbe im Kampf mit dem Stab Mann gegen Mann werden ohne Rüstung und mit einem an den Enden lederumwickelten Stab ausgefochten. Sie enden entweder mit der Kampfunfähigkeit eines der beiden Kontrahenten oder damit, dass einer von beiden von einem Hochbalken ins Wasser oder Heu fällt.

Ringen[Bearbeiten]

Ringkämpfe werden ohne Waffe und ohne Rüstung gefochten und gehen bis zur Aufgabe oder Kampfunfähigkeit eines der Kontrahenten.

Hiebwaffen[Bearbeiten]

Hiebwaffenkämpfe zählen oft zu den brutalsten eines Turniers, denn trotz wattierter Rüstung, Helm und Schild passiert es nicht selten, dass einer der Kämpfer im Kampf mit Turniervarianten von Axt, Morgenstern oder Streitkolben ein paar Zähne verliert oder sich gar einen Knochen bricht. Ein Kampf endet üblicherweise mit der Kampfunfähigkeit eines Kämpfers.

Ablauf[Bearbeiten]

Die im Folgenden skizzierten Abläufe sind beispielhaft für eine Veranstaltung entsprechender Größe zu sehen; selbstverständlich gibt es häufige und übliche lokale Abweichungen.

Jeweils am Vortag des ersten Turniertags finden im Lauf des Tages die Anreise der Teilnehmer und die Anmeldung zu den Wettbewerben statt. In der Frühe des ersten Tages findet ein Gottesdienst mit Weihe der Turnierwaffen statt, jeden folgenden Tag ein kurzer Weihegottesdienst.

Bedeutendes Turnier[Bearbeiten]

Beispiele: Arivor, Gareth, Baburin, Perricum

Tag Uhrzeit Beschreibung
1 11:30 Parade der Turnierteilnehmer
20:00 Eröffnungsball
2 11:00 Beginn der Bogenschützenwettbewerbe
14:00 Ringstechen
17:00 Beginn der Ringkämpfe
3 11:00 Beginn der Wurfwettbewerbe
20:00 Festbankett
4 11:00 Zweihändergefechte
17:00 Ringkämpfe
5 11:00 Handwaffenkämpfe
6 11:00 Beginn der Tjost
21:30 Ball
7 11:00 Gestampfe
13:00 Feierlicher Dankgottesdienst
15:00 Großes Schlussbankett unter freiem Himmel mit Siegerehrung

Preise

Die Ausrichter bedeutender Turniere vergeben üblicherweise Preise für die besten drei Streiter einer jeden Disziplin.

  • Tjost, Zweihandwaffen: 100 D, 50 D, 20 D
  • Ringstechen: 60 D, 40 D, 20 D
  • Gestampfe: den Wert der Ausrüstung eines jeden besiegten Gegners
  • freie Disziplinen: 30 D, 20 D, 10 D

Mittleres Turnier[Bearbeiten]

Tag Uhrzeit Beschreibung
1 11:30 Parade der Turnierteilnehmer
14:00 Handwaffenkämpfe
20:00 Eröffnungsball
2 11:00 Ringstechen
14:00 Beginn der Bogenschützenwettbewerbe
17:00 Beginn der Wurfwettbewerbe
3 11:00 Zweihändergefechte
17:00 Beginn der Ringkämpfe
20:00 Bankett
4 11:00 Beginn der Tjost
21:30 Ball
5 11:00 Gestampfe
13:00 Feierlicher Dankgottesdienst
15:00 Großes Schlussbankett unter freiem Himmel mit Siegerehrung

Preise

Bei mittleren wie kleinen Turnieren werden üblicherweise nur an den Besten einer Disziplin Preise ausgezahlt.

  • Tjost, Zweihandwaffen: 50 D
  • Ringstechen: 40 D
  • Gestampfe: den Wert der Ausrüstung eines jeden besiegten Gegners
  • freie Disziplinen: 10 D

Kleines Turnier[Bearbeiten]

Tag Uhrzeit Beschreibung
1 11:00 Parade der Turnierteilnehmer
13:00 Ringstechen
15:00 Beginn der Handwaffenkämpfe
17:00 Beginn der Ringkämpfe
20:00 Eröffnungsbankett
2 11:00 Beginn der Zweihändergefechte
13:00 Beginn der Bogenschützenwettbewerbe
15:00 Beginn der Tjost
17:00 Beginn der Wurfwettbewerbe
3 11:00 Gestampfe
13:00 Feierlicher Dankgottesdienst
15:00 Großes Schlussbankett unter freiem Himmel mit Siegerehrung

Preise

Bei mittleren wie kleinen Turnieren werden üblicherweise nur an den Besten einer Disziplin Preise ausgezahlt.

  • Tjost, Zweihandwaffen: 20 D
  • Ringstechen: 20 D
  • Gestampfe: den Wert der Ausrüstung eines jeden besiegten Gegners
  • freie Disziplinen: 5 D

Anmerkungen

Noch kleinere Turniere verzichten auf alle freien Disziplinen und halten die übrigen an zwei oder gar nur einem Tag ab.

Die Angaben bei den Preisen in den einzelnen Disziplinen verstehen sich als ungefährer Wert, denn normalerweise werden keine Geldbeträge ausgezahlt, sondern die Gewinner erhalten entsprechend wertvolle Statuen oder Pokale zur Würdigung ihrer Leistung.

Ausrüstung[Bearbeiten]

Für die Teilnahme an den ritterlichen Disziplinen eines Turniers benötigt man nicht nur einen Adels- oder Kriegerbrief, sondern auch einiges an kostspieliger Ausrüstung. Das mitunter kostspieligste an der Ausrüstung, das darüber hinaus sehr spezialisiert und damit für nichts anderes zu gebrauchen ist, ist die Gestechrüstung. Daher kommt es oft vor, dass gerade die weniger wohlhabenden Familien ihre Gestechrüstungen von Generation zu Generation weitervererben. Dass diese Rüstungen nicht optimal passen führt natürlich dazu, dass sie ihre Träger etwas mehr behindern als eine Maßanfertigung und ihnen möglicherweise entscheidende Nachteile einbringen. Möchte man standesgemäß auftreten sind die Anforderungen noch kostspieliger und können auch leicht über die unten genannten Punkte hinausgehen.

Mindestvoraussetzungen

Standesgemäß

  • Ein weiteres Pferd, damit man auf der Anreise nicht laufen muss (ein Pferd trägt unmöglich die gesamte Ausrüstung und den Ritter)
  • Ein Knappe für das Geleit zur Schranke und das Reichen der Lanzen für die Tjost
  • Weitere Sätze festliche Kleidung
  • Repräsentative Kleidung für die Zeit zwischen den Disziplinen, an denen man selbst teilnimmt
  • Statt eines Kettenhemds eventuell Platte oder Reiterharnisch für den Buhurt

Links[Bearbeiten]

Irdisches[Bearbeiten]

Das Ethos des irdischen Ritterturniers konnte auf die Erhaltung von Kriegstauglichkeit abheben nach dem Satz "Ne virtus langueret iners dum bella quiescunt" ("Möge die Tauglichkeit nicht untätig erschlaffen, solange die Kriege schweigen."). Als leitendes Motiv im gesellschaftlichen Auftritt ist der "Kampf um die Dame" zu ergänzen, das Erkiesen einer kraft der Fiktion der höfischen Liebe begehrten, im Publikum anwesenden und durchaus verheirateten Frau. In kriegsvorbereitenden Verwicklungen konnte das Turnier ferner einen offenen Vorwand bieten, in größerer Zahl Kriegsvolk zu versammeln.
Eine strikte Trennung zwischen Adelsstand und Ursprung im Volk unter den Turnierteilnehmern lag wenigstens im 15. Jahrhundert nicht vor. Kriterium war die Zugehörigkeit zur Elite - mit der zu verallgemeinernden Erklärlichkeit, dass ihre Schichten nicht reißbrettartig waren.

Publikationen[Bearbeiten]

Ausführliche Quellen[Bearbeiten]

  1. Scharmützel, Gestech und allerlei Kurzweil - Vom ritterlichen Turnier in Aventurien. Aventurischer Bote 85, Juli/August 2000, Seiten 17-20.
  2. Siebenstreich. Abenteuerband 79.
  3. Die Verschwörung von Gareth. Ausbau-Abenteuerband 1.
  4. Von der großen Herzogenturney zu Trallop - Wenn die Hiebe fallen. Aventurischer Bote 84, Mai/Juni 2000, Seiten 5-9.
  5. Scharmützel, Gestech und allerlei Kurzweil - Andere Länder, andere Sitten, Kampfspiele Aventuriens. Aventurischer Bote 87, November/Dezember 2000, Seiten 22-25.
  6. Sonderlinge und Salzarelen - Gernegroß Nostria. Geographia Aventurica, Seiten 41-42
  7. Holzfäller und Höflinge - Das Königreich Andergast. Geographia Aventurica, Seiten 43-44
  8. Im Namen des Heiligen Horas - Das Liebliche Feld und die angrenzenden Provinzen. Geographia Aventurica, Seiten 58-63.
  9. Rose und Mond - Das Land der Aranier. Geographia Aventurica, Seiten 66-67
  10. Kalender und Feiertage. Geographia Aventurica, Seiten 203-204
  11. Der Krieg im Jahresverlauf. Am Großen Fluss, Seite 37.
  12. Asseln im Gemäuer - Arinken. Der Preis der Macht, Abenteuerband 113, Seite 28.
  13. Von Ritterkampf und Lanzengang, von Gaukelspiel und Bardensang - Turniere, Feste und Messen in Aventurien. Enzyklopaedia Aventurica (1990), Seiten 93-97.
  14. Kampf der Ritter. Fernsehdokumentation, VOX 2003.
  15. Plattenpanzer. Wikipedia, zuletzt abgerufen 27. Jun 2006.
  16. Zwischen den Fronten - Fanfarenhall: Das Turnier. Ehrenhändel, Abenteuerband 147, Seiten 75-78.
  17. Ihre Helden bei der Zwölfgöttertjoste & Der Mond der Donnerkönigin Aventurischer Bote Nr. 164 Seiten 6-8 & A1-A3