Reise zum Horizont

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Lamea-Kampagne

Einzelabenteuer:
1 Reise zum Horizont - 2 Vergessene Tiefen
3 Die Irrfahrt der Prinzessin Lamea
4 Hinter dem Horizont - 5 Rückkehr vom Horizont

Komplette Kampagne: Jenseits des Horizonts


Meisterinformationen:
1 Reise zum Horizont - 2 Vergessene Tiefen

Jenseits des Horizonts

Abenteuerlisten

Kompakte ÜbersichtÜbersicht mit CovernDSA5


Abenteuerlisten (sortiert nach):
NummerZeitpunktErscheinungsdatum
Region (Nord-Mittel-SüdaventurienMeridiana)
Bewertung (Gruppen-Soloabenteuer)


Automatisierte Listen:
GruppenabenteuerSoloabenteuer
AnthologienSzenarienSzenariovorschläge
mit derographischen Merkmalennach Genre

[?] A100 Reise zum Horizont
AB A100.jpg
Gruppenabenteuer (Softcover)
Regelsystem DSA3
Derisches Datum 1023 BF
(Datierungshinweise)
Seitenzahl 88 (Erstauflage)
Verwandte Publikationen
Kampagne Lamea-Kampagne
Mitwirkende
Autoren Thomas Finn, Anton Weste
Cover Tom Thiel
Illustrationen Don-Oliver Matthies, Caryad, Y
Pläne
Spielwelt-Informationen
Ort Liebliches Feld, Meer der Sieben Winde
Hauptpersonen
(Liste)
Spiel-Informationen
Komplexität Meister mittel
Komplexität Spieler mittel
Erfahrung Helden Einsteiger bis Erfahren (4-8)
Anforderungen Helden Talenteinsatz, Interaktion, Kampffertigkeiten, Hintergrundwissen
Verfügbarkeit
Erschienen bei FanPro
Erscheinungs­datum 2000/10/30 " 30. Oktober 2000
(PDF: 15. Oktober 2014)
Preis 26,95 DM / 13,78 € (Erstauflage)
13,50 € (ab 01.01.2002)
9,99 € (Download)
Preis pro Seite 15,66 Cent (Erstauflage)
Preis heute mit 2% Inflation p.a. 19,3 € (Erstauflage)
ISBN ISBN 3-89064-349-3
Erhältlich bei ISBN-Suche
Buchhandel.de
Buchkatalog.de
Amazon1
F-Shop
1: Referrer-Link; Einnahmen an Dennis Reichelt
Download PDF-Shop (PDFISBN)
Links
Bewertung per Abstimmung dsa-Forum
Rezensionen lorp.de von Jeanette Wette
lorp.de von Marc Völker
X-Zine
Weitere Informationen Ulisses-Produktseite
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Klappentext[Bearbeiten]

Güldenland! Allein der Name erweckt Gedanken an uralte Kulturen, sagenhafte Reichtümer, exotische Gewürze und bizarre Tierarten – und die Tatsache, daß jede Fahrt hin und zurück mit einem unabschätzbaren Risiko verbunden ist, wirkt eher anziehend auf Entdecker und Abenteuer. Bislang waren die Überfahrten wagemutige Einzelunternehmungen, aber nun hat sich das Horasreich mit aller seiner Staats- und Finanzmacht der Erforschung des Güldenlandes und der Förderung des Handels angenommen und seine berühmteste und erfahrenste Kapitänin mit der Aufgabe betraut.

Aber das Horasreich liegt mit den Thorwalern in einem erbitterten Piratenkrieg, und auch die Nordleute zieht es nach Westen, in ihre alte Heimat Hjaldingard. Daß auch das Mittelreich und Al'Anfa gerne ein Stück des erwarteten Kuchens hätten, versteht sich von selbst, und so entspinnt sich noch vor Beginn der Fahrt ein Geflecht aus Intrigen, in das niemand anderes als die Helden verwickelt sind ...

Klappentext von Reise zum Horizont; zur Weiterverwendung siehe Ulisses-Disclaimer

Zusatzinformationen[Bearbeiten]

Kritik[Bearbeiten]

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Bewertung[Bearbeiten]

Gruppenabenteuer: Reise zum Horizont (Rangliste)
Note Bewertung durch Unterschrift (Anleitung)
sehr gut  (1)  Derograph, Oceansoul, Halrech, Kirgam, Lindariel, Xenofero
gut  (2) Thimorn Sturmfels, Cailyn, Domino
zufriedenstellend  (3)
geht so  (4)
schlecht  (5)
Durchschnitt 1.3
Median 1
Stimmen 9

Kommentare[Bearbeiten]

anonymer Nutzer:

An sich ein schönes Abenteuer. Sowohl die Geschichte als auch die Reise an sich ist gut gelungen. Der Meister sei aber gewarnt, denn es gibt sehr viele Zusammenhänge zwischen den NSC zu beachten. Zudem sollten die Helden mindestens Stufe 15 sein, da es zahlreiche (!) Kämpfe in dem Abenteuer gibt. Eine niedrigere Stufe führt sonst eventuell dazu, dass die Helden die Reise gen Horizont noch nicht einmal antreten.
Das Abenteuer endet sozusagen im Güldenland und bietet sich daher vor allem für diejenigen an, die eine Überleitung in eben dieses suchen. Es lassen sich aber auch Wege finden, nicht im Güldenland zu verweilen.

Kirgam:

Ein sehr schönes Abenteuer, das sich durch die Folgeabenteuer in der Myranor-Box, Handelsfürsten und Wüstenkriegern und dem Aventurischen Boten eine schöne Kampagne ergibt. In dem man einmal Myrannor und zurück reist, und die Reise dann zur Zeit der Königsmacherkampagne endet.

Domino:

Sehr stimmungsvolles Abenteuer! Der Auftakt einer vielversprechenden Kampagne, die dann jedoch nur stiefmütterlich behandelt wurde. Tipp für die Spielleitung: Bring deine Helden mit diesem Abenteuer nach Myranor und orientiere dich von diesem Moment an nur noch an den Uhrwerk-Veröffentlichungen. Die Lamea-Kampagne kann man nämlich leider vergessen.

Rezensionen[Bearbeiten]

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Rezension vorhanden:
Rezension von Marc Völker

Nach langem Warten ist es endlich soweit. Das Abenteuer mit der Nummer 100 ist erschienen. Hiervon erwartet man sich natürlich etwas ganz besonderes. Zu Recht! Reise zum Horizont wurde konzipiert, um aventurische Helden nach Myranor zu bringen. Zu diesem Zweck nehmen die Helden an der zweiten Güldenlandexpedition der Harika von Bethana im Auftrag der Horaskaiserlichen Marine teil.

Das Abenteuer beginnt irgendwo im Lieblichen Feld, wo die Helden auf ein "Werbeplakat" für die horasische Güldenlandexpedition stoßen. Daraufhin begeben sich die Helden nach Grangor, wo sie sich in der Rekrutierungsstelle melden können. Allen Rekruten lässt die Horaskaiserliche Marine danach eine grundsätzliche nautische und militärische Ausbildung zukommen. Schon im Vorfeld zur Expedition werden die Helden in Intrige und Ränkespiele verwickelt, in deren Verlauf sie bis zu den persönlichen Vertrauten von Harika von Bethana aufsteigen können. Natürlich versuchen die Thorwaler und Al'Anfner, die Expedition mit allen Mitteln zu sabotieren. Schließlich will man verhindern, dass das Horasreich den Wettlauf um die Expedition zum Westkontinent für sich entscheidet. Doch die Strategen des Adlerthrons verstehen dies mit mehr als einem geschickten Schachzug zu vereiteln. Die Handlung nimmt mehr als einmal vollkommen unvorbereitet eine völlig überraschende Wendung, bevor die Helden zum Ende des Abenteuers in Myranor stranden.

Reise zum Horizont erreicht teilweise schon epische Ausmaße. Im Gegensatz zu manch anderem Abenteuer, bei dem die Handlung manchmal extrem voraussehbar wird, erreicht Reise zum Horizont einen Spannungsgrad, wie er in Romanen von Weltschriftstellern wie J.R.R. Tolkien oder Raymond E. Feist kaum größer sein könnte. Gerade, wenn man glaubt zu ahnen, wohin die Handlung geht, macht diese ohne die geringste Vorwarnung plötzlich einen Knick, und von jetzt auf nachher nimmt das Abenteuer eine völlig neue Richtung.

Erfreulicher Weise gibt man dem Meister hier sehr viele Tipps an die Hand. Zum Beispiel wurden seperate Einstiegsvarianten für exotische Charaktere und solche, die Staaten angehören, die mit dem Horasreich verfeindet sind, entwickelt. Ich hoffe, manch anderer Autor nimmt sich in diesem Punkt zukünftig ein Beispiel an den Herren Finn und Weste. Das angekündigte Kapitel über die Güldenlandexpedition der Thorwaler unter Komando von Asleif Phileasson Foggewulf wurde ersatzlos gestrichen. Das kann man allerdings in soweit verzeihen, als das dieses Thema entweder sowieso zu kurz gekommen wäre, oder Platz eingenommen hätte, der dann für die Horasexpedition gefehlt hätte. Vielleicht widmet sich ja der Thorwal Standard diesem Thema und spendiert dazu ein Abenteuer oder eine kleine Kampagne (Wenn das jemand als Aufforderung verstehen sollte, so kann ich ihm oder ihr mitteilen, dass es durchaus so gemeint war).

Es sollte jedoch nicht verschwiegen werden, dass das Abenteuer auch die ein oder andere Szene enthält, bei der man sich fragt, was sich die Autoren hierbei eigentlich gedacht haben. Stellvertretend möchte ich hierbei ein Beispiel vom Anfang des Abenteuers nennen: Die Helden erreichen Grangor. Am Stadttor sollen alle Waffen außer Stäben, die größer als ein Dolch sind, abgegeben werden. Aufgrund der Tatsache, dass die Exepditionsfotille im Kriegshafen Grangorella liegt, ist dies durchaus logisch und verständlich. Aber welcher Held wird dem schon folge leisten. Ich würde sagen, dass das maximal 15% der Kandiaten sind. Der Rest wird versuchen, seine Waffen in die Stadt zu schmuggeln. Alles schön und logisch. Aber hier ist die Chance einer unnötigen Konfrotation, die das Abenteuer sprengen könnte, in meinen Augen sehr groß. Also warum das Ganze? [Anmerkung des Redakteurs: In Grangor existiert ein Gesetzt, das nur Bürgern der Stadt das Tragen von Waffen erlaubt. Deshalb diese Szene ...]

Erfreulicherweise halten sich solche Fehltritte der Autoren jedoch stark in Grenzen. Der zweite Minuspunkt ist in meinen Augen die Tatsache, dass ein wenig zu oft auf andere Publikationen verwiesen wird. Die Boxen Fürsten, Händler, Intriganten und Die Welt des Schwarzen Auges (jetzt: Geographia Aventurica) sind unerlässlich! Ohne die braucht man erst gar nicht zu versuchen, das Abenteuer zu spielen. Dass der Meister Myranor - Das Güldenland zur Verfügung haben sollte, versteht ich aufgrund der Handlung von Reise zum Horizont von selbst. Weiterhin sind die Box Das Fürstentum Albernia und die Seefahrtsregeln aus der Thorwalbox sehr nützlich.

Bis auf diese beiden Punkten erreicht Reise zum Horizont eine Spieltiefe, die ich seit der G7 nicht mehr erlebt habe. Da drängt sich natürlich die Frage auf, warum nicht alle Abenteuer mit "so viel Liebe" verfasst werden. Die Wertung fällt hier nicht sehr schwer. Reise zum Horizont erhält von mir eine klare 9.

Zu diesem Produkt gibt es noch keine Rezension im Wiki.

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