Abk.: RdRM

Reich des Roten Mondes

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PublikationenRegionalbeschreibungen (DSA1-4)

DSA4 / 4.1:
G0 Geographia Aventurica
G1 In den Dschungeln Meridianas G2 Unter dem Westwind
G3 Raschtuls Atem • G4 Angroschs Kinder
G5 Land der Ersten Sonne • G6 Am Großen Fluss
G7 Aus Licht und Traum • G8 Herz des Reiches
G9 Schild des Reiches • G10 Land des schwarzen Bären
G11 Reich des Roten Mondes • G12 Reich des Horas
G13 Im Bann des Nordlichts • G14 Schattenlande
G15 Die reisende Kaiserin • GA Aventurischer Atlas

Aventurische Jahrbücher:
1035 BF1036 BF1037 BF


DSA3:
Al'Anfa und der tiefe SüdenFiruns AtemBorbarads Erben
Dunkle Städte, Lichte WälderFürsten, Händler, Intriganten
Das Herzogtum WeidenDas Königreich AlmadaRauhes Land im hohen NordenStolze Schlösser, dunkle Gassen
Die Welt des Schwarzen Auges


DSA2:
Das BornlandDas Königreich am YaquirDas Fürstentum AlberniaDas Land des Schwarzen AugesDas Orkland
Thorwal und die Seefahrt des Schwarzen Auges
Die Wüste Khom und die Echsensümpfe


DSA1:
Havena

[?] G11 " G11 Reich des Roten Mondes
RS RdRM.jpg
Regionalbeschreibung (Hardcover)
Regelsystem DSA4
Thema Orkland, Svelltland
Derisches Datum 1032 BF
(Datierungshinweise)
Seitenzahl 192 (Erstauflage)
Verwandte Publikationen
Zugehöriger Abenteuerband Orkengold
Vorgänger-
publikation
Das Orkland
Nachfolge-
publikation
bisher keine
Mitwirkende (Vollständige Liste)
Bandredaktion Stefan Küppers
Cover Alan Lathwell
Verfügbarkeit
Erschienen bei Ulisses
Erscheinungs­datum 2009/02/25 " 25. Februar 2009
Preis 30 € (Erstauflage)
Preis pro Seite 15,63 Cent (Erstauflage)
Preis heute mit 2% Inflation p.a. 35,15 € (Erstauflage)
ISBN ISBN 978-3-940424-39-6
Erhältlich bei ISBN-Suche
Buchhandel.de
Buchkatalog.de
Amazon1
F-Shop
1: Referrer-Link; Einnahmen an Dennis Reichelt
Links
Bewertung per Abstimmung dsa-Forum
Rezensionen lorp.de von Volker Thies, fantasyguide.de von Olaf Kieser, Roachware, von Christel Scheja,
Ringbote.de
Weitere Informationen Ulisses-Produktseite
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Klappentext[Bearbeiten]

Der große Orkensturm ist zwar bereits seit Jahren vergangen, der Schwarze Marschall Sadrak Whassoi tot, der gefürchtete Schamane Uigar Kai geflohen – und doch flößt der Gedanke an die Macht der Schwarzpelze den Menschen der Umgebung immer wieder Respekt, ja sogar Angst ein. Und das zu Recht. Denn für den göttergesandten Aikar Brazoragh, den "Gottkönig" der Orks, ist es noch lange nicht entschieden, welchem Volk das kommende zwölfte Zeitalter gehört: den Orks oder den Menschen. Das Orkland selbst ist eine von Gebirgsmauern umgebene, karge Landschaft, in der die meisten Ork-Stämme nomadisierend umherzuziehen. Neben der neuen orkischen Hauptstadt Khezzara und der "Schurkenstadt" Phexcaer gibt es hierkaum Orte von Bedeutung – jedoch viele verschiedene kleine Völker, die sich hier niedergelassen haben. Zwischen Finsterkamm und Golf von Riva fließt der Svellt, die Lebensader der Region, an dessen Ufern und denen seiner Nebenflüsse so unterschiedliche Orte wie die Handelsmetropole Lowangen und das heruntergekommene Parkauki, das zwergisch geprägte, uralte Tjolmar und die orkische Minenstadt Rorkvell liegen.

Diese Spielhilfe präsentiert Ihnen nicht nur die Kulturen und Stämme der Orks und die Landschaften, die sie hervorgebracht haben, sondern widmet sich auch dem schwierigen Zusammenleben der Schwarzpelze mit den Menschen des Svellttals, die unter der Herrschaft Khezzaras stehen – oder die Orks bekämpfen. Darüber hinaus geht der Band auf die Besonderheiten des Wildnislebens ein und gibt reichhaltige Informationen über die Besonderheiten des Sternengoldes und derjenigen, die damit ihr Glück machen wollen.

Klappentext von Reich des Roten Mondes; zur Weiterverwendung siehe Ulisses-Disclaimer

Zusatzinformationen[Bearbeiten]

Enthaltene Karten und Pläne

Doppelt angegebene Karten sind in zwei Versionen enthalten: einmal mit Nummern versehen (für den Meister) und einmal nicht (für die Spieler).

  • Landkarte Orkland, Svellttal und Umgebung (farbig)
  • Stadtplan Khezzara (sw)
  • Stadtplan Lowangen (farbig und sw)
  • Stadtplan Phexcaer (sw)
  • Seite 188: Erster Orkensturm und das orkische 'Nortreisch' (sw)
  • Seite 189: Erstbesiedlung des Svellttals (sw)

Mitwirkende[Bearbeiten]

Liste bearbeiten

Autoren
Peter Diehn, Lars Feddern, Matthias Freund, Kerstin Glodzinski, Magnus Herrmann, Stephanie von Ribbeck, Carsten-Dirk Jost, Stefan Küppers, Michael Masberg, Olaf Michel, Elias Moussa, Thomas Römer, Tahir Shaikh, Sebastian Thurau, Mark Wachholz, Anton Weste, Heike Wolf
Mitarbeiter
Crystal, Marcus Friedrich, Tina Hagner, André Heines, Lena Kalupner, Ralf D. Renz, Daniel Richter, Dirk Werres, René Littek
Lektorat
Jörg Hübner, Thomas Römer
Gesamtredaktion
Stefan Küppers
Umschlaggestaltung & graphische Konzeption
Ralf Berszuck
Satz
Ralf Berszuck
Innenillustrationen
Zoltán Boros (Agentur Kohlstedt), Nicolas Bau, Caryad, Eva Dünzinger, Fangorn, Ruud van Giffen, Jens Haupt, Ina Kramer, Don-Oliver Matthies, Mia Steingräber, Florian Stitz, Sabine Weiss, Ugurcan Yüce
Karten und Pläne
Ralf Hlawatsch, Daniel Jödemann, Ina Kramer, Sabine Weiss
Belichtung, Druck und Aufbindung
MediaPrint-Percom GmbH und Co KG, Westerrönfeld

Kritik[Bearbeiten]

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Bewertung[Bearbeiten]

Regionalbeschreibung: Reich des Roten Mondes (Rangliste)
Note Bewertung durch Unterschrift (Anleitung)
sehr gut  (1)  Aikar Brazoragh, Josold, 82er, Jonski
gut  (2) miro, Mythram Leuenbrand von Perricum, Unicrack, Derograph, Ibranax
zufriedenstellend  (3) Waldemar
geht so  (4)
schlecht  (5)
Durchschnitt 1.7
Median 2
Stimmen 10

Kommentare[Bearbeiten]

Fürst Drago: Orks? Sind das nicht die, vor denen man sich früher mal fürchtete …?

  1. Heldentyp „Ork“ - ein Schock!
  2. Blitz-Evolution zum Menschen mit Zahnproblem - meine armen Nerven!!!
Die Orks haben das neue Jahrtausend erreicht, etwas Neues ist entstanden und das hat seine Reize, aber zu welchem Preis? Ihr Dungeon ist auf der Strecke geblieben! So interessant das Buch für Ork-Spieler und Dungeon-Meister auch ist, letztere müssen erstmal gewaltig den Rotstift ansetzen!
Liebe DSA-Redaktion, muss mein Krieger jetzt eigentlich eine Nicht-Totlachen +8 schaffen, wenn er einen Ork sieht? Und gibt es jetzt nur noch magische Borbarad-Dungeons? Oder sind die Dungeons jetzt einfach leer? Das wäre super!
Nein, ich will nicht zurück in den Dungeon! Und ja, er ist kindisch, altmodisch, primitiv! Doch fühlte ich mich niemals heroischer als dort. Seien wir ehrlich: Rollenspiel so ganz ohne Dungeon (und die Orks darin), das ist wie Schreiben ohne Tinte, wie ein Herr ohne Ringe.
Was ist nur mit den guten alten Zeiten passiert...

Playmaker-M1:

Ich für meinen Teil finde es sehr gut das auch auf die Orks als Heldentyp eingegangen wird, denn warum sollen nur Elfen oder Zwerge Helden sein? Das empfinde ich als traurig und muss kurz zu der Meinung über mir sagen, dass er zuviel Dungeon und Dragon gespielt hat und mit der Meinung in meinen Augen bei DSA fehl am Platz ist. (Konnt ich mir echt nicht verkneifen.)

Drago:

Muss ich klar stellen: Dungeons & Dragons habe ich nie gespielt. Dungeons allgemein spielen wir selten, wenn wir aber doch mal in einem landen, kann man Orks kaum mehr konform mit dieser Publikation einsetzen. Richtige Alternativen gibt es nicht viele. Das ist halt schade. Übrigens liegen die Wurzeln von DSA im Dungeon und wer diese Tradition nicht kennt, sollte sich erst mal informieren, ehe er anderen das Recht am Spiel abspricht!

Horadan:

Wieso sollten Orks nicht mehr gefürchtet werden können, nur weil sie mehr sind als bloße Monster? Und außerdem gibt's die Orkkultur schon seit ewigen Zeiten – genauer seit Das Orkland von 1991.

miro:

Sehr schöne und ausführliche Beschreibung der Orks und ihrer Kultur, das Svelltland wird ebenfalls gut erklärt und auf den neuesten Stand gebracht. Das Flair einer teils wilden, aber auch sehr gut organisierten Region kommt – zumindest bei mir – gut rüber. Die Autoren haben es geschafft, Sternenschweif so gut es ging zu integrieren (auch wenn es manchmal recht schief anmutet, wenn beispielsweise die Holberker aus Riva an einen unbekannten Ort auswandern), was Freunde des Spiels freuen wird. Allerdings sind viele kleine handwerkliche Fehler in der Publikation zu finden (siehe Errata), daher bekommt es von mir nicht die Höchstnote. Aber die Lust auf eine neue Svelltlandkampagne in meiner Spielrunde ist geweckt.

Raul Fuxfell:

Warum sollten sich denn die Orks nur auf ein Gegnerdasein in Dungeons beschränken? Schließlich ist es ein aventurischer Fakt, dass einige Orks, genau wie Goblins, auch in den Städten der Menschen leben. Und dass sich die Schwarzpelze endlich von ihrer „10 Abenteuerpunkte auf der Brust“-Existenz entfernen war höchste Zeit. Orks sind seit spätestens dem „Jahr des Greifen“ ein ebenbürtiger Gegner für alle Kulturen und Rassen geworden. Also wer seine Orks in Dungeons braucht um Spielspaß zu haben, der soll sie ruhig behalten. Alle anderen freuen sich auf eine vierte Hochkultur als guten Verbündeten oder gefährlichen Feind.

82er:

Gefällt mir sehr gut. Endlich mal eine Spielhilfe, die man fast Zeitlos anwenden kann. Da sich bei den Orks (mit Ausnahme des Orkensturms) nicht absolut weltbewegendes getan hat, muss man als Meister, der auch in der aventurischen Vergangenheit spielen möchte sich nicht all zu viele Informationen aus den Fingern (oder alten Spielhilfen, alten Aventurischen Boten, alten AB's, etc...) saugen, sondern kann auch recht solide mit dieser Spielhilfe z.B. das Jahr des Greifen spielen. Auch verleiht dieses Werk einen Hauch von Ork (ihhh...das muss stinken....). Man kann wirklich gut in die Lebenswelt der Orks eintauchen und sehr gut ihre Sitten und Gebräuche nachfühlen. Alles in Allem ein sehr gutes Upgrade zu Das Orkland. Daher gibts von mir die absolute Bestnote.

Rezensionen[Bearbeiten]

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Rezension vorhanden:


Rezension von Marc Völker, 2009

Die Spielhilfe Reich des Roten Mondes stellet die Neuauflage der Regionalbeschreibung Das Orkland aus dem Jahr 1991 dar und beschreibt die wilde Region zwischen Thorwal und Weiden.

Das erste große Kapitel nach dem Vorwort behandelt die Geschichte der Region und insbesondere natürlich der Schwarzpelze, die eine Geschichte von immerhin 200.000 Jahren aufweisen können. Hier erfährt der Leser viel Wissenswertes von den Ursprüngen der "Orkkultur" bis hin zu den aktuellen Plänen des Aikar Brazoragh. Die nächsten Kapitel befassen sich mit der Geographie der Region. Das Thema ist in fünf große Kapitel untergliedert:

Das Orkland befasst sich mit der gleichnamigen Steppe zwischen Thorwal und dem Svelltland, die die Heimstatt der Schwarzpelze darstellt. Neben Wegen in das Orkland werden hier auch die beiden größten Ansiedlungen der Region Phexcaer und Khezzara vorgestellt. Himmelsstürmende Gebirge - Die Mauern des Orklands behandelt die Gebirge, die das Orkland im Osten, Norden und Westen begrenzen sowie die Städte Ohort und Gh'Orrgelmur. Außerdem geht das Kapitel auf das Thema "Missionierungen" ein. Der Südwall - Vom Steineichenwald bis zum Finsterkamm befasst sich mit den Gebirgen, die die Region im Süden natürlich begrenzen sowie dem Rorwhed und den Städten Rorkvell und Sternfeld. Das Svelltland behandelt die geographischen Besonderheiten des Gebietes östlich des Orklandes. Städte des Svelltlandes schließlich geht ausführlich auf die größeren menschlichen Ansiedlungen des Svelltlandes ein.

Das Kapitel Abenteuer Wildnis ist eigentlich kein Teil der Regionalbschreibung, sondern viel eher eine Spielhilfe zu Reisen in und durch "unzivilisierte" Gebiete". Hier kann man nachlesen, wie eine solche Unternehmung vorbereitet wird und was beachtet werden muss (zum Beispiel Ausrüstung, Wahl des Lagerplatzes etc.). Der Spielleiter erhält in dem Kapitel wertvolle Informationen, wie eine Reise durch die Wildnis ausgestaltet werden kann und welche Herausforderungen, Hindernisse und Tücken er den Spielern in den Weg stellen und legen kann.

Die Orks - Von schwarzem Pelz und Kupfermond und Orkische Stämme beschreibt Kultur sowie Lebensweise der Schwarzpelze und stellt dem Leser die einzelnen Orkstämme vor. Die Kulturbeschreibung Svellt beschreibt die Lebensart der Svelltländer.

In Andere Völker und Wesen unter dem Roten Mond werden die (mehr oder weniger) intelligente Lebewesen vorgestellt, die außer Orks und Menschen noch in der Region beheimatet sind. Personen in Ork- und Svelltland stellt Meisterfiguren vor, die aus der Region stammen bzw. denen die Spieler in der Region über den Weg laufen können. Die Mysteria et Arcana beschäftigt sich mit magischen und mystischen Geheimnissen, auf die die Helden im Reich des Roten Mondes stoßen können.

Empfehlungen zur Vertiefung des regionalen Flairs enthält Buch-, Musik- und Filmvorschläge, mit denen das Flair der Region weiter vertieft werden kann. Diese Vorschläge gliedern sich groß in zwei Genres. Während das Orkland selbst mit den asiatischen Reiter- und Steppenvölkern assoziiert wird, lässt sich das Flair des Svelltlandes am ehesten mit dem amerikanischen Wilden Westen vergleichen. In diesem Kapitel findet sich auch eine Übersicht, welche DSA-Publikationen in der Region angesiedelt sind bzw. die Region behandeln.

Im Anhang befinden sich Karten, die den Ersten Orkensturm und die Besiedelung des Svelltlandes nochmals anschaulich darstellen. Abgeschlossen wird die Spielhilfe vom Index und diversen Karten der Region in der Kartentasche.

Waren die Orks in der Das Orkland noch mehr oder weniger Kanonenfutter, haben die Schwarzpelze seither einen massiven Wandel durchlaufen. In Reich des Roten Mondes erhalten die Orks, wie bereits auf Grund der Entwicklungen der letzten Jahre absehbar, eine atmosphärisch dichte, interessante und detaillierte Rassen- und Kulturbeschreibung.

Die Beschreibung des Svelltlandes hat meine Erwartungen übertroffen. Die Region ist geradezu prädestiniert für das Rollenspiel. Die Svelltländer stellen als Pioniere ideale Spielcharaktere dar. Ich muss in diesem Zusammenhang jedoch meine Bild der Region korrigieren, da das Westerngenre in den Publikationen der Vergangenheit sehr viel weniger herausgearbeitet war.

Was den Orks (beispielsweise im Gegensatz zu den Goblins) fehlt, sind sympathische Charakterzüge. Mit den Orks, wie sie hier dargestellt sind, kann man sich als Leser kaum identifizieren. Auch wird ein Ork, der nach der hier vorliegenden Kulturbeschreibung gespielt wird, sehr schwierig in eine Heldengruppe zu integrieren sein. Mehr noch als bei der Goblinbeschreibung in Land des schwarzen Bären (2008) sind die Autoren zu sehr in Richtung Exotik abgedriftet und haben die Spielbarkeit vernachlässigt. Dieser Umstand wirkt sich leider auch negativ auf die Motivation zum Lesen aus.

Layout:
Reich des Roten Mondes ist als Hardcover erschienen. Wie gewohnt findet sich im Text immer wieder das Schwarzes-Auge-Symbol mit einer Seitenangabe, die auf eine Spielleiterinformation zu dem Thema an anderer Stelle des Buches verweist. Inhalte, die für das Rollenspiel von besonderem Interesse sind, wurden grau hinterlegt, wobei die Auswahl dieser Inhalte (ebenfalls wie gewohnt) nur bedingt nachvollziehbar ist. Der Schreibstil liest sich angenehm und flüssig.

Sehr ärgerlich fand ich die Qualität des Druckes, insbesondere da das Buch in Deutschland hergestellt wurde. An mehreren Stellen der mir vorliegenden Ausgabe wurden die Seiten nicht richtig bedruckt. Der Druck erweckt den Anschein, als sei der Druckmaschine die Tinte ausgegangen. Außerdem ist die Städtekarte für die Kartentasche meines Erachtens zu breit - beim Zuklappen des Buches wird der Kartenrand umgeknickt. Hier wäre ein halber Zentimeter weniger wohl mehr gewesen. Ob diese fehler nur mein Exemplar oder die gesamte Auflage betreffen, ist mir nicht bekannt.

Mit der Aufteilung der eigentlichen Regionalbeschreibung konnte ich mich nicht wirklich anfreunden. In den einzelnen Kapiteln finden sich immer wieder Themen, die mit der jeweiligen Geographie rein gar nichts zu tun haben. Mir erschließt sich nicht, nach welchen Kriterien die Kapitel zusammen gestellt wurden. Hier wäre eine nachvollziehbare Aufteilung mit Sicherheit vorteilhafter gewesen.

Die Illustrationen hinterlassen bei mir einen zwiespältigen Eindruck. Teilweise enthält das Buch sehr hochwertige Bilder und Zeichnungen. Anderseits sind Illustrationen enthalten, die den Eindruck erwecken, noch aus DSA1-Zeiten zu stammen und so gar nicht ins Gesamtbild passen wollen. Positiv fällt in diesem Zusammenhang die sinnvolle Verwendung von politischen und historischen Karten auf.

Fazit:
Mit Reich des Roten Mondes liefern die Autoren eine einfallsreiche und originelle Überarbeitung der alten Orkland-Spielhilfe ab. Leider sind einige handwerkliche Fehler enthalten, die der Regionalbeschreibung nicht zum Vorteil gereichen. Wer darüber hinwegsehen kann, erhält eine inhaltlich interessante Spielhilfe. Von mir erhält Reich des Roten Mondes 7 von 10 Punkten.

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