Regelwerk/Inhaltsverzeichnis

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Seite 02[Bearbeiten]

Vorwort 4     Kapitel 7: Vorteile und Nachteile 161
Kapitel 1: Einführung 5        Allgemeine Regeln zu Vor- und Nachteilen 162
    Was ist das Schwarze Auge 6        Vorteile 163
    Was ist Aventurien? 7        Nachteile 170
    Die Helden von Alriksfurt - ein Spielbeispiel 11     Kapitel 8: Talente 183
Kapitel 2: Grundregeln 15        Einsatz von Talenten 184
    Spielmaterialien 16        Aufbau der Talentbeschreibung 187
    Proben 17        Körpertalente 188
    Eigenschaftsprobe 18        Gesellschaftstalente 194
    Angriff und Verteidigung 21        Naturtalente 198
    Fertigkeiten 21        Wissenstalente 201
    Fertigkeitsprobe 21        Handwerkstalente 206
    Probenarten 25        Allgemeine Sonderfertigkeiten 214
    Abgeleitete Werte 28        Schicksalspunkte-Sonderfertigkeiten 220
    Schicksalspunkte 29        Sprachen und Schriften 222
    Zustände 31     Kapitel 9: Kampf 225
    Status 34        Nah- und Fernkampf 226
Kapitel 3: Heldenerschaffung 37        Nahkampf 229
    Fünfzehn Schritte bis zum Held 38        Spezielle Nahkampfregeln 234
    Heldenhintergrund - Fragen über Fragen 60        Reiterkampf 239
    Archetypen 62        Fernkampf 241
Kapitel 4: Spezies 87        Spezielle Fernkampfregeln 245
    Menschen 88        Kampfsonderfertigkeiten 246
    Elfen 90     Kapitel 10: Magie 251
    Halbelfen 92        Spruchzauberei 254
    Zwerge 93        Spezielle Regeln für Spruchzauber 258
Kapitel 5: Kulturen 95        Ritualzauberei 259
    Kulturen der Menschen 96        Spezielle Regeln für Ritualzauberei 262
    Kulturen der Elfen 118        Beschwörungen 262
    Kulturen der Zwerge 121        Artefaktzauberei 266
Kapitel 6: Professionen 127        Spezielle Magieregeln 270
    Weltliche Professionen 129        Alchimie 270
    Zauberprofessionen 145        Die Tradition der Gildenmagier 275
    Geweihtenprofessionen 154        Gildenmagische Traditionsartefakte 275
       Die Tradition der Hexen 278

Seite 03[Bearbeiten]

    Vertrautentiere 278        Hitze und Kälte 346
    Der Hexenbesen 281        Sichtstörungen 348
    Fluchzauberei 281        Tragkraft und Stemmen 348
    Die Tradition der Elfen 283        Strategische Bewegung 348
    Elfische Zauberlieder 283        Hoch- und Weitsprung 349
    Allgemeine magische Sonderfertigkeiten   284        Strukturschaden 349
    Aventurische Zauberformeln 285        Erfahrung 350
    Zaubertricks 286        Lernmethoden 352
    Zaubersprüche 287     Kapitel 13: Bestiarium 252
    Rituale 300        Aufbau der Kreaturenbeschreibung 354
Kapitel 11: Götterwirken 305         Dämonen 355
    Liturgiewirken 308        Elementare 359
    Zeremonien 312        Tiere 359
    Spezielle Karmaregeln 315        Vertrautentiere 360
    Gesegnete und geweihte Objekte 316     Kapitel 14: Ausrüstung 363
    Geweihtentraditionen 316        Währungen, Gewichte, Maße 364
    Die Tradition der Praiosgeweihten 316        Das Ausrüstungspaket 364
    Die Tradition der Rondrageweihten 317        Dienstleistungen 381
    Die Tradition der Borongeweihten 318        Das aventurische Gasthaus 382
    Die Tradition der Hesindegeweihten 319     Kapitel 15: Spieltipps 383
    Die Tradition der Phexgeweihten 319        Hilfreiche Tipps für Meister 384
    Die Tradition der Perainegeweihten 320        Hilfreiche Tipps für Spieler 385
    Allgemeine karmale Sonderfertigkeiten 321        Eine Checkliste für den erfolgreichen       
    Aventurische Liturgien 321        Spielabend 387
    Segnungen 322        Abenteuer vorbereiten und leiten 388
    Liturgien 324     Anhang 392
    Zeremonien 331        Checkliste für Optionalregeln 392
Kapitel 12: Detailregeln 337        Abkürzungsverzeichnis 393
    Sozialer Stand 338        Tabellen 393
    Regeneration 339        Index 400
    Heilung 340        Heldendokument 409
    Schadensquellen 340