Pforte des Grauens/Meisterinformationen

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Borbaradkampagne

Originalausgabe (DSA3):
1 Alptraum ohne Ende (MI) - 2 Unsterbliche Gier (MI)
3 Pforte des Grauens (MI) - 4 Bastrabuns Bann (MI)
5 Rohals Versprechen (MI) - 6 Siebenstreich (MI)
7 Rausch der Ewigkeit (MI)

Nebenlinie:
Grenzenlose Macht (MI) - Goldene Blüten auf Blauem Grund (MI)


Neuauflage Publikationen (DSA4):
1 Rückkehr der Finsternis - 2 Meister der Dämonen
3 Invasion der Verdammten - 4 Mächte des Schicksals
Sammleredition - Die Sieben Gezeichneten

Neuauflage Einzelabenteuer:
1 Alptraum ohne Ende (MI) - 2 Unsterbliche Gier (MI)
3 Grenzenlose Macht (MI) - 4 Pforte des Grauens (MI)
5 Bastrabuns Bann (MI) - 6 Schatten im Zwielicht (MI)
7 Goldene Blüten auf Blauem Grund (MI)
8 Die letzte Schlacht des Wolfes (MI) - 9 Rohals Versprechen (MI)
10 Die Schlacht auf den Vallusanischen Weiden (MI)
11 Siebenstreich (MI) - 12 Rausch der Ewigkeit (MI)

Szenarien (in Meister der Dämonen enthalten):
Des Greifen Leid - Der Hochkönig - Auf Borbarads Spuren


Die Prophezeiungen der Borbarad-Kampagne

[?] Pforte des Grauens
Meisterinformationen
Kampagne: Borbaradkampagne Bd. 3 (ursprüngliche Auflage)
Genre: Kulturerfahrung, Horrorszenario, Suchqueste, Wildnisabenteuer
Errata: Inoffizielle Errata
Irdische MI
Geeignete Helden: Geweihte, Kämpfer, Magier
Ungeeignete Helden: Exoten, leichtlebige bzw. unernste Charaktere (z. B. Schelme, Tsa-Geweihte), einfache, bürgerliche Charaktere, Helden aus Maraskan
Geschätzte Spieldauer: sehr lang
Abenteuerpunkte: zwischen 500 bis 1300 AP
(Siehe Belohnung)
Aventurische MI
Aventurisches Datum: 17. Rahja 1018 BF (25 Hal)
(vgl. Datierungshinweise)
Dauer: viereinhalb Monate
Beginnt in: Punin
Zwischenstationen: Then, Raschtulswall, Erkenstein, Khattaqh, Selicum, Kerbal, Vishid, Shobilla, Bagfua, Samra, Zhamorrah, Borbra, Mherwed, Rashdul, Khunchom, Maraskanischer Dschungel, Alrurdan, Endurium-Mine am Amran Anji, Friedhof der Seeschlangen, Ssel' Althach, Tuzak
Endet in: Tuzak
Regionen: Almada, Balash, Maraskan, Maraskankette, Maraskansund, Mhanadistan, Vimbatja
Spezies und Wesen: Achaz, Achorhobai, Aldec-Käfer, Alligator, Bartaffe, Baumschleimer, Blutfische, Boronsotter, Blutkäfer, Esel, Falsche Noralec-Otter, Ferkinas, Geister, Geronskäfer, Ghul, Groß-Heshthot, Harnischgürtler, Höhlenbär, Hühner, Karunga, Khoramsbestie, Krähen, Landhecht, Leviatan, Maraskanfeder, Maraskantarantel, Mensch, Ma'hay'tam, Maultier, Moskitos, Mücken, Noralec-Otter, Novadis, Parder, Pferd, Regenbogenanbeter, Riesenspinne, Roter Maran, Schwarzer Tuzaker, Schweine, Shruuf, Strandameise, Sumpfratten, Thorwaler, Tulamiden, Waldmensch, Wildschwein, Würgeschlange, Yo'Nahoh, Ziegen, Zwerg
Vorkommende
Professionen:
Bannstrahler, Beilunker Reiter, Boron-Geweihter, Boronsrabe, Efferd-Geweihter, Einbrecher, Fischer, Flößer, Flusspirat, Gardist, Golgarit, Gutsherr, Händler, Hexe, Leibwächter, Magier, Matrose, Mawdli, Offizier, Praios-Geweihter, Seefahrer, Seesoldaten, Schmied, Schmuggler, Sharisad, Soldat, Söldner, Tempelpriester von Rur und Gror, Wanderpriester von Rur und Gror, Wirt
Berühmte NSC: Amando Laconda da Vanya, Bahram Nazir, Belizeth Dschelefsunni, Borbarad, Delian von Wiedbrück, Khadil Okharim, Orsijin vom Hira, Mherech ben Tuleyman ben Haschabnah, Milhibethjida die Kindliche, Ucurian Jago
Links mit Meisterhilfen
Meisterhilfen zum Abenteuer: Zeitleiste
Nützliche Spielhilfen im Wiki:
Externe Links auf Meisterhilfen:
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Diese Seite enthält Fakten, Tipps, Links und weitere nützliche Informationen zum Abenteuer Pforte des Grauens. Weiterführende Links auf allgemeine Meisterhilfen finden sich auf der Seite Tipps für Spielleiter. Eine genaue Erläuterung der einzelnen Abschnitte für angehende Meistertippautoren findet sich auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Abenteuerinformationen[Bearbeiten]

Plot[Bearbeiten]

Plot in einem Satz
Die Helden werden von der Boron-Kirche nach Maraskan geschickt, um dort einen Enduriumraub aufzuklären, müssen dann aber feststellen, dass sich weit mehr dahinter verbirgt und sich schließlich mit der Öffnung der "Pforten des Grauens" herumschlagen, echsische Artefakte wiederbeschaffen und letztendlich noch jenen aus dem Palast in Tuzak vertreiben, der hinter allem steckt: Borbarad.
Plot abschnittsweise
  • Vorgeschichte
In Punin werden die Helden in einer privaten Audienz bei Bahram Nazir von der Boron-Kirche (Puniner Ritus, Al'Anfaner Ritus und Golgariten) beauftragt, den Enduriumraub auf Maraskan aufzuklären.
Ziele des Spielleiters
  • Zusammenführen der Gruppe (falls erforderlich).
Ziele der Spieler
  • So viele Informationen wie möglich zu dem Enduriumraub erhalten.
  • Informationen des Briefes Delians einbinden.
Ziele des Spielleiters
  • Anschauliche Reise gestalten (Kultur, Landschaft, etc.).
  • Problematik der Reise um die Namenlosen Tage vermitteln.
  • Konfrontation des Ersten Gezeichneten mit der Herkunft seines Zeichens.
  • Cameo Auftritte (u.a. Daromir vom Tann, Khadil Okharim) und Einführung in die Thematik des nachfolgenden Abenteuers (Stichwort: Simulation von Aventurien ist ein Dorf und man trifft sich immer zweimal).
Ziele der Spieler
Die Helden verlassen Khunchom und überqueren den Maraskansund mit der Perlbeißer. Dabei kann es wahlweise zur Kontrolle durch die Trireme Trollzacken und/oder zu einem kleinen Seegefecht mit der Bireme Blitz kommen. Letztendlich wird die Perlbeißer bei einem Kauca schwer beschädigt, treibt ab und strandet mehr als 100 Meilen nördlich von Tuzak.
Ziele des Spielleiters
  • Anschauliche Seereise gestalten und die Seeblockade glaubhaft darstellen.
  • Cameo Auftritt des Schiffes Blitz inszenieren.
Ziele der Spieler
  • Informationen zur Situation auf Maraskan erhalten.
  • Die Landung blieb nicht unbemerkt. Sie treffen auf die Rebellengruppe der Wipfeltiger und deren Anführer Orsijin vom Hira.
  • Im Dschungel von Maraskan treffen die Helden auf die maraskanische Flora und Fauna in all ihren Ausprägungen, auf maraskanische Einwohner und mittelreichische Besatzer. Spätestens bei ihrem Aufenthalt in Alrurdan stellen sie fest, dass sie steckbrieflich gesucht werden und sich zur Verfolgung ihrer Ziele auf andere als mittelreichische Organisationen verlassen müssen.
Ziele des Spielleiters
  • Konfrontation mit dem Gewirr unterschiedlicher Maraskanischer Widerstandsgruppen und deren Intentionen.1
  • Aufregende Reise auf maraskanischem Boden (Kultur, Landschaft, Dschungel, Flora, Fauna, etc.) inszenieren.1
  • Aspekte des Gesucht werdens einbinden.
  • Cameo-Auftritt für Brin Altacker inszenieren.
Ziele der Spieler
  • Informationen zum Enduriumraub und der Situation auf Maraskan erhalten.
  • Widersprüche zwischen den Maßnahmen und den Wirkungen des Delians von Wiedbrück aufdecken.
  • Fürsprecher unter den einzelnen Maraskanischen Widerstandsgruppen, Einwohnern und der Rur-und-Gror-Kirche finden.
  • Nicht von den mittelreichischen Besatzern gefangen genommen werden.1

1 (Durchgängig während des gesamten Aufenthaltes auf der Insel Maraskan)

  • Auf der Suche nach dem Haranydad schlagen sich die Helden durch die widerborstige Flora und Fauna, treffen auf Einheimische, Loyalisten und mittelreichische Patrouillen und geraten in einen Hinterhalt der Rebellen des Diskus von Boran. Beim Haranydad angekommen gilt es, ihre Unterstützung zu gewinnen.
  • Im Anschluss treffen die Helden auf den Saurologen Hilbert von Puspereiken, der von seinen Begegnungen und dem Diebstahl eines Artefaktes durch Handlanger aus Tuzak berichtet. Später treffen sie auf eine Gruppe Achaz, die sie auffordern, genau dieses Artefakt wiederzubeschaffen.
  • Danach haben sie es mit diversen Angehörigen Maraskanischer Widerstandsgruppen zu tun. Sie erfahren, dass keiner der zu Mine aufgebrochenen Uljaykim zurückgekehrt und das gestohlene Endurium nie aufgetaucht ist. Mit den verbleibenden Rebellen suchen und finden sie schließlich die Endurium-Mine am Amran Anji.
Ziele des Spielleiters
  • Konfrontation mit der Kultur der Achaz und deren Anliegen.
Ziele der Spieler
  • Die Helden erreichen zusammen mit den Rebellen der Uljaykim die Enduriummine in der Maraskankette, in der sie keinen lebenden Menschen mehr antreffen. Das dort eingesetzte 3.Banner der Drachengarde wurde abgeschlachtet. Unter den Toten finden sich auch Angehörige der Uljaykim, die teilweise in Uniformen der Drachengarde stecken. Ebenso können zwei tote Paktierer gefunden werden.
  • Die Helden mühen sich, unter den vielen Toten den Ablauf des Massakers zu rekonstruieren und dringen dabei in die Binge vor, wo sie auch auf die Leichen der dortigen Minensklaven und weitere getötete Rebellen treffen, die für eine Beschwörung geopfert wurden. Die Geister der Toten bitten immer wieder um die Bestattung ihrer Körper. Den in der Binge gebundenen Achorhobai können sie versuchen zu besiegen und das von ihm geförderte Erz bergen.
Ziele des Spielleiters
  • Entflechtung der Abläufe in der Mine.
Ziele der Spieler
  • Rekonstruktion des Enduriumraubes in der Mine.
  • Klären des Verbleibes der Rebellen der Uljaykim.
  • Klären des Verbleibes des Metalls und des 4.Banners der Drachengarde.
  • Borongefällige Bestattung der Toten.
  • Beseitigung des Achorhobai, bergen des Erzes.
Die Helden verfolgen die Spur des 4.Banners der Drachengarde, überqueren dabei den Amdeggyn-Pass, treffen im Oktogon am Amdeggyn-Pass auf die dortige Obristin Turike Hainbauer, die unter anderem von der Prophezeiung der Blutzwillinge zu berichten weiß und finden letztendlich die Überreste der ermordeten Enduriumkarawane. Den wenigen Spuren folgen die Helden bis zum Friedhof der Seeschlangen.
Ziele des Spielleiters
  • Entflechtung der Abläufe in der Mine und zwischen den einzelnen Bannern der Drachengarde.
  • Einbindung der Prophezeiungen.
Ziele der Spieler
  • Rekonstruktion des Raubes.
  • Klären des Verbleibes des Erzes.
  • Borongefällige Bestattung der Toten.
Ziele des Spielleiters
  • Weitere Entflechtung der Abläufe.
  • Spannenden Show-Down inszenieren.
  • Einigen Handlangern die Flucht ermöglichen.
Ziele der Spieler
  • So viel wie Möglich zu den Hintergründen in Erfahrung zu bringen.
  • Verhindern des Rituals.
  • Beschaffung von Charyptoroths Szepter.
  • Sichern des Enduriums oder Teilen davon, insbesondere eines der Schwerter.
Nachdem die Helden Charyptoroths Szepter wiedererlangt haben, informieren sie die Achaz und kehren mit ihnen nach Ssel' Althach zurück. Dort treffen sie auf den Leviatan N'Chriss'Zhay, der einen der Helden zum Duell auffordert. Dieser wird zum Dritten Gezeichneten.
Ziele des Spielleiters
  • Vergabe des 3. Zeichens
Ziele der Spieler
Ziele des Spielleiters
Ziele der Spieler
Die Helden nehmen an einer geheimen Besprechung mit Amando Laconda da Vanya und Ucurian Jago teil und fassen das gesamte Geschehnis auf Maraskan und in Tuzak zusammen und ziehen Schlüsse.
Ziele des Spielleiters
  • Zusammenfassung der Geschehnisse und weitere Entflechtung der Abläufe.
Optionale Plotanteile
Wurde das Szenario Auf Borbarads Spuren gespielt, so jagen die Helden Urdo von Gisholm den Brief ab. Haben diese das Szenario nicht gespielt, so bekommen sie es von einem Beilunker Reiter zugestellt und Urdo hat mehrere Versuche unternommen, in den Besitz des Briefes zu kommen.
Wenn der Spielleiter möchte, können die Helden auf das Das verderbte Tal stoßen und auf die pervertierte Natur stoßen, die Die Skrechu dort angesiedelt hat.
  • Der Rächende Geist
Es besteht die Möglichkeit, dass die ruhelosen Geister der erschlagenen Soldaten, Rebellen und/oder Minensklaven den Helden bis zum Friedhof der Seeschlangen folgen, um sich am Kampf gegen die dortigen Paktierer zu beteiligen.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten]

Hintergrund
Datierung
Nachwirkungen
Retcon
  • Das Abenteuer wurde 1996 erstmals aufgelegt und 2005 überarbeitet. Wesentliche Unterschiede sind auf der Seite Versionsunterschiede dargestellt.

Vorkommende NSC[Bearbeiten]

Hauptfiguren
Nebenfiguren
In Punin
In Then
Im Landgasthof Zum Königsaar
In Selicum
In Kerbal
Bei Vishid
In Shobilla
  • Kapitän eines schnellen Flussseglers (nicht namentlich)
In Bagfua
In Samra
In Mherwed
In Rashdul
In Khunchom
Auf der Zedrakke Perlbeißer
Auf der Trireme Trollzacken
Auf Maraskan

1 =zzgl. weitere nicht namhafte Angehörige dieser Rebellengruppe

Auf Maraskan

2 =zzgl. weitere nicht namhafte Soldaten

2 =zzgl. weitere nicht namhafte Soldaten

Belohnungen[Bearbeiten]

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
  • AP für gutes Rollenspiel eines Novadi, wenn er den Segen der Kirche ablehnt
Verbindungen
sonstiges

Nachfolgende Unterschiede treten bei den beiden Fassungen auf:

Originalfassung[Bearbeiten]

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Überarbeitete Fassung[Bearbeiten]

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
Verbindungen

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten]

Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC
Gleiche Orte/Schauplätze

Meisterhilfen[Bearbeiten]

Schwachstellen[Bearbeiten]

Originalfassung[Bearbeiten]

Überarbeitete Fassung[Bearbeiten]

  • Der Plot sieht zwingend den Durchbruch durch die Seeblockade um Maraskan sowie die Kollaboration mit Rebellen und deren Helfern vor. Sogar kämpferische Auseinandersetzungen mit dem mittelreichischen Militär liegen durchaus - und voraussehbar - im Bereich des Möglichen. Von daher müsste jedem mittelreichischen Helden von Anfang an klar vor Augen stehen, dass ihn der Plot unausweichlich zum Landes, vielleicht gar Hochverrat zwingt. Das lapidar als "Klippen, die durch gutes Rollenspiel umschifft werden können" (Seite 33) zu bezeichnen, wird dem keinesfalls gerecht - zumal eine passende Prinzipientreue dies strikt verbieten könnte. Lösungen für diese Engstelle / Sackgasse werden nicht geboten.
  • Bemerkung hierzu: normalerweise sollten die Helden an diesem Punkt längst so weit sein, der Gefahr durch Borbarads Wiedererscheinen Priorität vor allen anderen Belangen einzuräumen. Insbesondere der Zweite Gezeichnete ist hier das Mittel der Wahl, die oben genannten möglichen Konflikte entscheidend zu beeinflussen. Darüberhinaus ist die Gruppe durch höchsten priesterlichen Beschluss auf dieser Mission, wodurch sie ohnehin vollkommene Immunität haben.--Silbad

Vorbereitungen[Bearbeiten]

Aarensteinkampagne
  • Zwischen den Abenteuern Grenzenlose Macht und Pforte des Grauens haben die Helden umfassend die Möglichkeit, die Mächtigen in Aventurien zu informieren. Darunter fallen auch die Institutionen des Horasreiches. Hier empfiehlt es sich, den Handlungsplot der Aarensteinkampagne im Auge zu haben, wenn man diese evtl. selbst noch im Rahmen der Kampagne spielen will oder aber auch, wenn man diese Handlung außen vor lassen möchte.--Wahnfried 09:58, 2. Sep. 2016 (CEST)
Maraskan
  • Das Abenteuer spielt überwiegend auf Maraskan. Mit der örtlichen Kultur, dem Glauben, der Flora und Fauna sollte man sich daher in den nachfolgenden Publikationen entsprechend vorbereiten:
  • Für Novadis ist das Land nach wie vor mit einem Tabu belegt.
  • Einige Charaktere werden mit der schieren Hitze auf der Insel Probleme haben.
Boron-Kirche
  • Das Abenteuer beginnt im Haupttempel der Boron-Kirche in Punin. Das Abenteuer findet im Auftrag der Kirche statt. Daher sollte man sich auf dieses Thema entsprechend vorbereiten und insbesondere in folgende Werke und/oder Artikel reinschnuppern:
  • Artikel:
  • Werke:
Kartenmaterial
Achaz

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten]

Informationsbeschaffung
Berichtswesen an die Boron-Kirche

Handouts[Bearbeiten]

Modell der Ritualhöhle von Garfield
Modell der Ritualhöhle

Musikvorschläge[Bearbeiten]

  • Im Band Rückkehr der Finsternis finden sich auf den Seiten 12-13 diverse Vorschläge zur musikalischen Untermalung.
  • Im Band Meister der Dämonen Seiten 41, 43, 46, 48, 51, 69, 76, 79 und 89 finden sich Vorschläge zur musikalischen Untermalung.
  • Im Abenteuer Pforte des Grauens Seiten 18, 27, 27, 31 39, 45, und 53 finden sich Vorschläge zur musikalischen Untermalung.

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten]

Originalfassung[Bearbeiten]

  • Nur Zufallsbegegnungen im Hauptteil machen es leider nicht. Ab und zu sind sie ja ganz schön, aber auf die Dauer nervig. Wie wäre es, wenn Borbarad himself erkennt, dass die Helden auf der Insel unterwegs sind und seine besten Leute schickt, um sie auszuschalten. Man kennt sich ja bereits (außer eine völlig andere Heldengruppe spielt das Abenteuer) und er dürfte wissen, dass die Helden für ihn gefährlich werden könnten. Wieder einmal nervt das Hase-Igel-Prinzip (Borbarad war mal wieder schneller), dass man gewisse Ereignisse einfach nicht aufhalten kann. Aber so ist das ja immer. --Adanos
  • Aus meiner Sicht eine der schlechtesten Questen - überhaupt und erst recht in der G7-Reihe. Die Helden hangeln sich unglaublich linear von einer Situation zur anderen mit vollkommen unsinnigen (und nicht zu beeinflussenden) Überleitungen. "Die Rebellen halten es für eine gute Idee, die Helden zu Puspereiken zu führen" - Warum? Wozu? Es gibt absolut keinen Grund und wird nur mit einem Satz so beschrieben. Das soll man hinnehmen? Dazu kommt die unübersichtliche Struktur. Alle Informationen sind über die ganze Queste verteilt und wollen erst mühsam zusammengesucht werden. (Erst bei der vierten Nacht steht, dass es im Dschungel ja auch nachts laut ist. Die Helden sollten also erstmal keine Auge zumachen können. Ja, nee, is klar.) Die genaue Datumsangabe ist vollkommen idiotisch und verdeutlicht nur, dass die Queste geschrieben ist im Stil: "Am Tag X können die Helden folgendes erleben: ...". Kleiner Tipp: ignoriert den Hinweis in der Queste, diese exakten Daten doch einzuhalten. Insgesamt werde ich wohl die gesamte Queste umschreiben müssen, denn für wichtig halte ich es schon. --Kaeltor

Überarbeitete Fassung[Bearbeiten]

  • Zu meiner Kritik muss ich anführen, dass ich das alte Abenteuer von 1996 vor langer Zeit leitete und nun die überarbeitete Version bereits zum zweiten mal. Generell ist mit der Überarbeitung ein großer Wurf gelungen, Schwächen wurden zumindest gemildert und dafür viele weitere Details, Hilfen, Bilder und Möglichkeiten eingefügt. Das Abenteuer ist im Gegensatz zu seiner alten Version nun auch logisch praktisch fehlerfrei. War dieser Teil der 7G bislang eher ein Durchhänger, so hat sich dies nun schon alleine aufgrund der Tatsache geändert, dass das Abenteuer mit dem Sturm auf den Palast nun ein richtiges Finale hat - und was für eines! Aus Meistersicht ist "Pforte des Grauens" dann richtig gut, wenn man es liebt, die Helden während der Arbeit an einem großen Problem (das verschwundene Endurium) durch viele fiese kleine Probleme beschäftigt zu halten und verzweifeln zu lassen. Und doch kann man die Motivation der Helden immer wieder vorantreiben durch Teilerfolge während des Abenteuers. Etwas, dem ich sehr skeptisch gegenüberstand war die nun komplette Ausarbeitung des Sturms auf den Palast und die Möglichkeit, die Helden daran teilnehmen zu lassen, doch ich hatte mich völlig geirrt: das ist genau das Finale, das an diesem Punkt der Kampagne nötig ist; wie nach den Prophezeiungen erfahren sie nun Borbarads Macht und können nun (auch dank der Anspielungen der Echsen) endlich beginnen zu ahnen, dass er nicht einfach nur ein wiedererschienener Schwarzmagier ist und beginnen zu ahnen, welche Dimensionen das Problem "Wir müssen Borbarad aufhalten" umfasst. Für die Motivation der Spieler (und ihre Diskussionen um das Problem auch außerhalb des Spiels) stellt dies einen guten Schub an richtiger Stelle dar. Ein paar Worte zu den (wenigen) noch gebliebenen Schwächen: In der Höhle der Achorhobai wird im Text zu streng davon ausgegangen, dass die Helden ein Schwert erbeuten und einen Achorhobai vernichten. Schildert man die Szenerie so wie sie ist kann es erfahrungsgemäß aber sehr gut sein, dass die Helden versuchen werden, nur das Echsenszepter zu erbeuten. Man kann sich als Meister nun genötigt fühlen, die Helden darauf hin zu drängen, weitere Erfolge zu erzielen, was der Stimmung natürlich abträglich sein kann. Eine weitere Schwäche ist, dass die unmittelbaren Regeln zum Bewegen durch Dschungelgegend nicht genannt, sondern nur extern darauf verwiesen wird - dabei wäre dafür Platz genug gewesen. Die größte Schwäche empfand ich darin, dass Borbarads Zauberstab erbeutet werden kann, dabei hat schon Otto-Normalmagier einen Stabzauber, mit dem er diesen jederzeit wieder zurückholen kann. Als Ausweg ließ ich die Erbeutung des Stabes zu (und damit dem Ende des Shruuf-Sturms), doch Borbarad holte ihn sich unmittelbar vor seinem Verschwinden wieder, indem der Zauberstab sich einfach in seiner Hand wieder materialisierte. Alles in allem aber: ein rundum gelungenes Werk! --Silbad
  • Mit der Überarbeitung des Abenteuers wurden wirklich sehr viele Ecken und Kanten aus dem Abenteuer herausgebügelt, wenn man von diversen C&P Fehlern mal absieht. Vermittelte die Originalfassung eher das Flair einer Schatzsuche mit leicht borbaradianischem Anstrich, so ist in der Überarbeitung sehr viel deutlicher herausgestellt, wer hinter allem steckt. Ich kann mich den Worten von Silbad in vielen Dingen nur anschließen: Äußerst gelungene Überarbeitung! Einige weitere Anmerkungen. Es ist schon zutreffend, dass das Abenteuer in seiner ursprünglichen Form der Anfang eines Durchhängers in der Kampagne war, der dann durch den nachfolgenden Bastrabuns Bann noch massiv verstärkt wurde. Mit der Überarbeitung ist dieses nun meiner Meinung nach nicht mehr der Fall. Die Erbeutung von Borbarads Zauberstab empfand ich nicht als Schwäche. Er bietet einerseits ein enormes Versuchungspotential und einen anderen Weg, die Helden zum Überlaufen zu bewegen, z.B. durch Einflüsterungen bei den Magiern der Gruppe und dem ersten Gezeichneten... Auch hatten die Spieler immer wieder den Eindruck, dass der Stab Augen und Ohren hatte und sie ausspioniert. Andererseits wurden sich sehr viele Gedanken gemacht, wie man dieses Artefakt sicher entsorgt. Natürlich kann sich Borbarad den Stab umgehend zurückholen, aber will er das und nützt es ihm nicht mehr, wenn dieser die Gezeichneten überwacht und korrumpiert und mehrere Magier in der Gruppe gegeneinander ausspielt? Die Situation am Friedhof der Seeschlangen mit den Schwertern ist zutreffender Weise etwas schwerer zu handhaben. Meinen kämpfenden Charakteren habe ich daher darüber spekulieren lassen, wie toll so eine Enduriumwaffe doch ist, die goldgierigen, was das Ding an Wert hat und ferner hat sich der Borkenkäfer derart aufgedrängt (also das Szepter verteidigt), dass die Helden gar nicht drum herum kamen, sich das Schwert zu greifen. Alles in allem: Rundum gelungen die Überarbeitung! --Wahnfried 23:22, 1. Feb. 2017 (CET)
Spieldauer
  • Wahnfried : Sechs Spielabende zu jeweils 10 Stunden
Schwierigkeitsgrad für den Meister

Externe Verweise[Bearbeiten]

Rezensionen
Forumsdiskussionen
Weitere Informationen
 
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Ausbau-Abenteuer: A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8  •  A9 A10 A11 A12 A13 A14 A15 A16 A17 A18 A19 A20 A21 A22 A23 A24 A25 A26 A27 A28 A29 A30 A31 A32 A33 A34 A35 A36  •  A37 A38 A39 A40 A41+A42 A43 A44 A45 A46 A47 A48 A49 A50 A51 A52 A53 A54 A55 A56 A57 A58 A58.1 A58.2 A59 A60 A61 A62 A63 A64 A65 A66 A67 A68 A69 A70 A71 A72 A73 A74 A75 A76 A77 A78 A79 A80 A81 A82 A83 A84 A84.1 A84.2 A84.3 A84.4 A85 A86 A87 A88 A89 A90 A90.1 A90.2 A90.3 A90.4 A90.5 A90.6 A90.7 A90.8 A90.9 A90.10 A90.11 A90.12 A91 A92 A93 A93.1 A93.2 A93.3 A93.4 A93.5 A94 A95 A95.1 A95.2 A95.3 A95.4 A96 A97 A98 A99 A100 A101 A102 A102.1 A102.2 A103 A104 A105 A106 A107 A108  •  A109 A110 A111 A112 A112.1 A112.2 A112.3 A112.4 A112.5 A112.6 A112.7 A113 A113.1 A113.2 A113.3 A113.4 A114 A115 A116 A116.1 A116.2 A116.3 A116.4 A117 A118 A118.1 A118.2 A119 A120 A121 A122 A123 A123.1 A123.2 A123.3 A123.4 A123.5 A124 A124.1 A124.2 A124.3 A125 A125.1 A125.2 A125.3 A125.4 A125.5 A126 A126.1 A126.2 A126.3 A126.4 A126.5 A126.6 A126.7 A127 A128 A129 A130 A130.1 A130.2 A130.3 A130.4 A130.5 A130.6 A131 A131.1 A131.2 A131.3 A131.4 A131.5 A132 A132.1 A132.2 A132.3 A132.4 A132.5 A133 A134 A134.1 A134.2 A134.3 A135 A135.1 A135.2 A135.3 A135.4 A135.5 A135.6 A136 A137 A138 A139 A139.1 A139.2 A139.3 A139.4 A140 A141 A141.1 A141.2 A141.3 A141.4 A141.5 A141.6 A141.7 A142 A142.1 A142.2 A142.3 A142.4 A142.5 A143 A143.1 A143.2 A143.3 A144 A145 A145.1 A145.2 A145.3 A145.4 A145.5 A146 A147 A147.1 A147.2 A147.3 A147.4 A147.5 A148 A149 A150 A150.1 A150.2 A150.3 A151 A151.1 A151.2 A151.3 A152 A153 A153.1 A153.2 A153.3 A153.4 A153.5 A154 A154.1 A154.2 A154.3 A154.4 A155 A155.1 A155.2 A155.3 A155.4 A155.5 A156 A156.1 A156.2 A156.3 A156.4 A156.5 A157 A158 A158.1 A158.2 A158.3 A158.4 A159 A159.1 A159.2 A159.3 A159.4 A159.5 A160 A160.1 A160.2 A160.3 A161 A162 A162.1 A162.2 A162.3 A162.4 A163 A163.1 A163.2 A163.3 A163.4 A163.5 A164 A164.1 A164.2 A164.3 A164.4 A165 A165.1 A165.2 A165.3 A165.4 A166 A166.1 A166.2 A166.3 A166.4 A167 A167.1 A167.2 A167.3 A167.4 A168 A169 A170 A170.1 A170.2 A170.3 A171 A171.1 A171.2 A171.3 A172 A172.1 A172.2 A173 A173.1 A173.2 A173.3 A173.4 A173.5 A173.6 A173.7 A173.8 A173.9 A173.10 A173.11 A173.12 A174 A175 A175.1 A175.2 A175.3 A175.4 A176 A176.1 A176.2 A176.3 A176.4 A176.5 A176.6 A177 A177.1 A177.2 A177.3 A178 A179 A180 A181 A181.1 A181.2 A181.3 A181.4 A182 A182.1 A182.2 A182.3 A182.4 A183 A183.1 A183.2 A183.3 A183.4 A184 A184.1 A184.2 A184.3 A184.4 A185 A186 A187 A188 A188.1 A188.2 A188.3 A188.4 A188.5 A188.6 A189 A190 A191 A191.1 A191.2 A191.3 A191.4 A191.5 A192 A193 A194 A194.1 A194.2 A194.3 A194.4 A195 A195.1 A195.2 A195.3 A195.4 A195.5 A195.6 A196 A197 A198 A198.1 A198.2 A198.3 A198.4 A198.5 A199 A199.1 A199.2 A199.3 A199.4 A200 A200.1 A200.2 A200.3 A201 A202 A203 A204 A205 A206 A207 A208 A209 A210 A211 A212 A213 A213.1 A213.2 A213.3

Mini-PDFs MP1


Aventurische Jahrbücher: 1035 1035.1 1035.2 1035.3 1036 1036.1 1036.2 1036.3 1037 1037.1 1037.2 1037.3


DSA5-Betatest-Abenteuer: DTdT DGdF DQdN DFdD


Einsteiger-Abenteuer: E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E7.1 E7.2 E8 E9 E9.1 E9.2 E9.3 E9.4 E10 E10.1 E10.2 E10.3 E10.4 E11 E11.1 E11.2 E11.3 E11.4


Myranor-Abenteuer: M1 M2 M3 M4 M5 M6 M6.1 M6.2 M6.3 M7 M7.1 M7.2 M7.3 M8 M8.1 M8.2 M8.3 M9 M10 M10.1 M10.2 M10.3 M11 M12 M13 M14 M15 M15.1 M15.2 M15.3 M15.4 M16 M16.1 M16.2 M16.3 M17 M18 M18.1 M18.2 M18.3 M19 M20 M21 M22 M22.1 M22.2 M22.3 M23 M24


Uthuria-Abenteuer: U1 U2 U3


Promo-Abenteuer (T & P): T1 T2 T3 T4 T5 T6 T7 T8 T9 T10 T11  •  P1 P2


Borbaradkampagne (Neuauflage): SG1 SG1.1 SG1.2 SG1.3 SG2 SG2.1 SG2.2 SG2.3 SG3 SG3.1 SG3.2 SG3.3 SG4 SG4.1 SG4.2 SG4.3


Drakensang-Abenteuer: D1 D2 D3


Boxen-Abenteuer: Basis1 Basis1.1 Basis1.2 DFA DFA.1 DFA.2 DFA.3 DO DO.1 DO.2 DO.3 Basis3 Basis3.1 Basis3.2 FHI FHI.1 FHI.2 FHI.3 FHI.4 RLihN RLihN.1 RLihN.2 RLihN.3 SSdG SSdG.1 SSdG.2 BasisM BasisM.1 Basis4 Basis4.1 Basis4.2 DDZ DDZ.1 DDZ.2 DDZ.3 DDZ.4 DDZ.5 DDZ.6 GKdM GKdM.1 GKdM.2 GKdM.3


Weitere Abenteuer: UiSK


Basis-Abenteuer: B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B12.1 B12.2 B13 B14 B15 B16 B17 B18 B19 B19.1 B19.2 B19.3 B20 B20.1 B20.2 B20.3  •  B21 B22 B23 B24 B25