Pfade des as'Salis, des All-Einen: Rastullahs Rache/Meisterinformationen

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A123 Pfade des Lichts

1 Mit fremden Federn - 2 Stunden des Schweigens
3 Rastullahs Rache - 4 Der Jadeberg
5 Das Kloster des wahren Glaubens


Meisterinformationen:
1 Mit fremden Federn - 2 Stunden des Schweigens
3 Rastullahs Rache - 4 Der Jadeberg
5 Das Kloster des wahren Glaubens

[?] A123.3 Pfade des as'Salis, des All-Einen: Rastullahs Rache
AB A123.jpg
Meisterinformationen
Kampagne:
Genre: Mysterienabenteuer
Errata: Inoffizielle Errata
Irdische MI
Geeignete Helden: Rastullahgläubige
Ungeeignete Helden: Achaz, eigenständige Frauen
Geschätzte Spieldauer:
Abenteuerpunkte:
Aventurische MI
Aventurisches Datum: 1026 BF (33 Hal)
(vgl. Datierungshinweise)
Dauer:
Beginnt in: Ferchaba
Zwischenstationen: Al'Mharim, El'Ankhra, Khomwacht Praiossieg, Yiyimris, Wadi Yiyila
Endet in: Keft
Regionen: Kalifat
Rassen und Wesen: Achaz, Mantra'ke
Vorkommende
Professionen:
Berühmte NSC: Yalstene
Links mit Meisterhilfen
Meisterhilfen zum Abenteuer:
Nützliche Spielhilfen im Wiki:
Externe Links auf Meisterhilfen:
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Diese Seite enthält Fakten, Tipps, Links und weitere nützliche Informationen zum Abenteuer Pfade des as'Salis, des All-Einen: Rastullahs Rache. Weiterführende Links auf allgemeine Meisterhilfen finden sich auf der Seite Tipps für Spielleiter. Eine genaue Erläuterung der einzelnen Abschnitte für angehende Meistertippautoren findet sich auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Abenteuerinformationen[Bearbeiten]

Plot[Bearbeiten]

Plot in einem Satz

Die Helden folgen einem Pilgerzug nach Keft und werden Zeugen vom Wunder von Keft.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten]

Vorkommende NSC[Bearbeiten]

Hauptfiguren
Nebenfiguren

Belohnungen[Bearbeiten]

Materielle Belohnungen
  • keine (reine Pilgerreise ohne Vergütung)
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

nach Beendigung der Pilgerreise:

  • 300 AP
  • spezielle Erfahrungen in:
    • Götter/Kulte
    • Reiten
    • Orientierung
    • ggf. Philosophie
    • ggf. Menschenkenntnis
    • ggf. Überzeugen


nach dem Wunder von Keft:

  • 50 AP


Verwandte Abenteuer[Bearbeiten]

Gleiche Ereignislinie
Gleiche Orte/Schauplätze

Meisterhilfen[Bearbeiten]

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten]

  • Es mag ja auch an meiner meisterlichen Inkompetenz liegen, aber kann es mal sein, dass einige der offiziellen FanPro Kaufabenteuer einfach eklatante Lücken in Sachen Storyführung, Logik, Kompatibilität usw haben? Um mal ein aktuelles Beispiel zu geben: "Rastullahs Rache" aus dem Sammelband "Pfade des Lichts". Die Helden sollen sich auf eine Pilgerfahrt der Novadis, unter Führung des Bey Keshmal al'Harim ben Beruddin in die Keft machen. Auf die Frage, wie sie dazu kommen, sich einer HEILIGEN PILGERFAHRT, noch dazu unter Transport eines SELTENEN UND WERTVOLLEN ARTEFAKTES, durchgeführt von den Anhängern einer INTOLERANTEN UND AUF ISOLATION BEDACHTEN Religion anzuschließen, wird folgendermaßen Antwort geben:
    1. "Novadische Helden können den Aufruf des Bey zur Pilgerfahrt vernommen, und sich deshalb auf der Amhashal eingefunden haben" - gut, ob sich dieser Aufruf sonderlich weit über das Machtgebiet des Beys hinaus erstreckt, mag man bezweifeln, aber für novadische Helden ist das immerhin noch ein halbwegs plausibler Einstieg. Allerdings würden sie kaum auf den Gedanken kommen, die restliche Gruppe dorthin mitzunehmen, sondern sich eher für die betreffende Zeit von ihren Gefährten trennen.
    2. Der Bey nimmt weiterhin "zuvor gefangen gesetzte Reconquistadores des Königreichs Almada" (wozu die wenigsten Helden zählen), "Sklaven" (wozu die allerwenigsten Helden zählen), "Söldner" (die er wohl aus seinen eigenen Reihen rekrutieren und kaum auf Außenstehende, zumal auf Ungläubige zurückgreifen wird) und "besondere Gäste" (als welche beispielhaft Mitglieder bedeutender Handelshäuser oder mit dem Bey befreundete Familien genannt werden, also wiederum ein extrem eng eingegrenzter Personenkreis).

    Der Punkt ist einfach, dass ein (zudem sehr radikaler) Anhänger einer Religion, deren 62tes Gesetz lautet "Der Gottgefällige meidet die Ungläubigen und wechselt mir ihnen weder Wort noch Blick - es sei denn, um sie zu tadeln oder zu belehren" never ever auf den Gedanken kommen würde, irgendwelche x-beliebigen "Ungläubigen" mitzunehmen. Vor allem dann nicht, wenn es sich um einen Akt tiefer Religiosität (Pilgerfahrt) handelt, bei welchem obendrein noch ein mystisches / mächtiges Artefakt mitgeführt wird.

    So viel zum Einstieg. Später wird dann die Pilgefahrt (bestehend aus über 100 Leuten) des Nachts von einem Trupp Achaz überfallen, die das Feuer-Ei entwenden. Anstatt, dass (was ja wohl die plausible Reaktion wäre) die Helden nun mit dem Vorwurf konfrontiert werden, sie hätten da irgendwie ihre Finger mit im Spiel gehabt (schließlich müssen sie dem gesamten Pilgerzug sehr suspekt vorkommen), sollen sie stattdessen bei der Wiederbeschaffung helfen.

    Und nun kommt der beste Teil: Die Wiederbeschaffung. Das Feuer-Ei wird nämlich mittlerweile von einem Humus-Drachen bewacht. Dieser ist bescheidene 35 Schritt groß, kann das Ei über eine Entfernung von 100 Schritt instinktiv bewachen, wird im Abenteuer als "mystisches, uraltes und im direkten Kampf nicht zu besiegendes Wesen" beschrieben, und macht später einen Großteil der Leibgarde des Bey platt. Wie soll wohl eine (von den unsäglichen körperlichen Strapazen, die ein Ritt durch die Khom für gewöhnliche Helden bedeutet so wie so schon bis zur Belastungsgrenze ermattete) EINSTEIGERHELDENGRUPPE (denn für diese ist das AB angeblich konzipiert), das Ei von diesem übermächtigen Wesen erlangen? Das ist doch wohl eine berechtigte Frage. Die Antwort, die der Autor gibt, lautet: "Die Chance für die Helden besteht in schnellem Agieren und ebenso rascher, vielleicht panischer Flucht durch die enge Schlucht". Ah ja, danke, für dieses sehr präzise und ebenso sehr plausible Szenario. Wie dieses "schnelle agieren", mit dem ein ermatteter Einsteigerheld ein derart mächtiges Wesen überlistet aussehen soll, darf der Meister sich wohl selber ausdenken.

    Und das geht endlos so weiter, das ganze Abenteuer ist eine Aneinanderreihung unsäglicher Ungereimtheiten, dies waren nur 2 der krassesten Beispiele. Ich finde es schon recht dreist, Geld für ein Abenteuer zu verlangen, das nicht mal minimalsten Qualitätsstandards gerecht wird, und ohne unendliche Kompromissbereitschaft auf Seiten von Meister und Spieler überhaupt nicht spielbar wäre.--Lucardus

Externe Verweise[Bearbeiten]

Rezensionen
Forumsdiskussionen
dsa-Forum
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Mini-PDFs MP1


Aventurische Jahrbücher: 1035 1035.1 1035.2 1035.3 1036 1036.1 1036.2 1036.3 1037 1037.1 1037.2 1037.3


DSA5-Betatest-Abenteuer: DTdT DGdF DQdN DFdD


Einsteiger-Abenteuer: E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E7.1 E7.2 E8 E9 E9.1 E9.2 E9.3 E9.4 E10 E10.1 E10.2 E10.3 E10.4 E11 E11.1 E11.2 E11.3 E11.4


Myranor-Abenteuer: M1 M2 M3 M4 M5 M6 M6.1 M6.2 M6.3 M7 M7.1 M7.2 M7.3 M8 M8.1 M8.2 M8.3 M9 M10 M10.1 M10.2 M10.3 M11 M12 M13 M14 M15 M15.1 M15.2 M15.3 M15.4 M16 M16.1 M16.2 M16.3 M17 M18 M18.1 M18.2 M18.3 M19 M20 M21 M22 M22.1 M22.2 M22.3 M23 M24


Uthuria-Abenteuer: U1 U2 U3


Promo-Abenteuer (T & P): T1 T2 T3 T4 T5 T6 T7 T8 T9 T10 T11  •  P1 P2


Borbaradkampagne (Neuauflage): SG1 SG1.1 SG1.2 SG1.3 SG2 SG2.1 SG2.2 SG2.3 SG3 SG3.1 SG3.2 SG3.3 SG4 SG4.1 SG4.2 SG4.3


Drakensang-Abenteuer: D1 D2 D3


Boxen-Abenteuer: Basis1 Basis1.1 Basis1.2 DFA DFA.1 DFA.2 DFA.3 DO DO.1 DO.2 DO.3 Basis3 Basis3.1 Basis3.2 FHI FHI.1 FHI.2 FHI.3 FHI.4 RLihN RLihN.1 RLihN.2 RLihN.3 SSdG SSdG.1 SSdG.2 BasisM BasisM.1 Basis4 Basis4.1 Basis4.2 DDZ DDZ.1 DDZ.2 DDZ.3 DDZ.4 DDZ.5 DDZ.6 GKdM GKdM.1 GKdM.2 GKdM.3


Weitere Abenteuer: UiSK


Basis-Abenteuer: B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B12.1 B12.2 B13 B14 B15 B16 B17 B18 B19 B19.1 B19.2 B19.3 B20 B20.1 B20.2 B20.3  •  B21 B22 B23 B24 B25