Pfade des Lichts

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Begriffsklärung Dieser Artikel behandelt die Publikation Pfade des Lichts. Die ähnlich heißende Kraftlinie findet sich unter Pfad des Lichts.
Abenteuerlisten

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A123 Pfade des Lichts

1 Mit fremden Federn - 2 Stunden des Schweigens
3 Rastullahs Rache - 4 Der Jadeberg
5 Das Kloster des wahren Glaubens


Meisterinformationen:
1 Mit fremden Federn - 2 Stunden des Schweigens
3 Rastullahs Rache - 4 Der Jadeberg
5 Das Kloster des wahren Glaubens

[?] A123 Pfade des Lichts
AB A123.jpg
Anthologie (Softcover)
Anthologie zu Götter und Dämonen
Regelsystem DSA4
Seitenzahl 98
Unterseiten
Inhaltsverzeichnis Offizielles Inhaltsverzeichnis
Index Automatischer Index
Errata Inoffizielle Errata
Mitwirkende
Autoren Lars Klappert
Cover Tom Thiel
Illustrationen Andreas Adamek, Christoph Clasen, Jenny Dolfen, Mia Steingräber, Sabine Weiss, Ina Kramer
Pläne Sabine Weiss
Auflagen
Erscheinungs­datum 2004/02/27 " 27. Februar 2004
Preis (siehe auch DSA-Preise bei Auktionen) 13,50 €
Erschienen bei FanPro
ISBN ISBN 3-89064-382-5
Erhältlich bei ISBN-Suche
Buchhandel.de
Buchkatalog.de
Amazon1
Links
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Rezensionen x-zine.de von David Grade
x-zine.de von Jens Peter Kleinau
x-zine.de von Cronn
fantasyguide.de von Wilhelm Drutzel
roterdorn.de von Darnok, Aktion Abenteuer
Weitere Informationen Ulisses-Produktseite
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Klappentext[Bearbeiten]

Reisen im Namen der Götter und Geister – was kann es Schöneres in einer Heldenlaufbahn geben? Wenn die Großmeisterin der Golgariten um Hilfe bittet, wenn ein Aves-Tempel bedroht ist, ein heiliges Tabu zu brechen droht oder wenn es um das Seelenheil von Mönchen des Bundes des Wahren Glaubens geht – welcher Aventurier könnte da schon “Nein” sagen?

Das Begleiten einer rastullah-gefälligen Pilgerreise nach Keft mag sich für einige Aventurier zwar schlichtweg verbieten, für andere hingegen stellt es neben einer überaus spannenden Erfahrung eine Möglichkeit dar, um sich sein ‘täglich Brot’ zu verdienen. Und andererseits: Bietet sich hier nicht auch für Geweihte und Gläubige der Zwölfgötter eine hervorragende Möglichkeit, die ‘Ungläubigen’ zu bekehren – oder es zumindest zu versuchen?
Pfade des Lichts ist eine vielgestaltige Abenteuersammlung: Krimi, Drama, Intrige und Traum geben einander die Hand. Beschreiten Sie mit uns die Pfade der Götter und Geister, vollbringen Sie wahre Heldentaten, und sicher Sie sich so (mit etwas Glück) einen Diwan zu Füßen Rastullahs, einen Zwischenstopp Ihres Tapams im Land hinter der Sonne – oder einen Platz in Alveran.

Klappentext von Pfade des Lichts; zur Weiterverwendung siehe Ulisses-Disclaimer

Inhalt[Bearbeiten]

Diese Anthologie enthält folgende Abenteuer:

Zusatzinformationen[Bearbeiten]

  • Ca. 2007-2010(?) wurde auf fantasy-download.eu eine pdf-Version für 9 Euro zum Kauf angeboten.

Kritik[Bearbeiten]

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Bewertung[Bearbeiten]

Anthologie: Pfade des Lichts (Rangliste)
Note Bewertung durch Unterschrift (Anleitung)
sehr gut  (1) 
gut  (2) Xenofero
zufriedenstellend  (3)
geht so  (4)
schlecht  (5)
Durchschnitt 2
Median 2
Stimmen 1

Kommentare[Bearbeiten]

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Rezensionen[Bearbeiten]

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Rezension von Marc Völker

Bekanntlich soll es ja zukünftig zu jedem Regel-, Hintergrund- und Quellenband eine Abenteueranthologie geben. Pfade des Licht ist die Anthologie zu Götter & Dämonen und besteht aus fünf Abenteuern:

  • Mit fremden Federn von Lars Klappert spielt im Monat Efferd des Jahres 1026 BF im nördlichen Bornland unweit der Grenze zu Gloranas Reich. Hier verschwinden in letzter Zeit immer wieder Leute, und es ist an den Helden, das Rätsel zu lüften. Das gestaltet sich insoweit schwierig, als dass es relativ viele Verdächtige gibt.
Das Abenteuer spielt auf sehr begrenztem Raum. Es ist daher erforderlich, dass der Spielleiter recht viele NSCs detailliert darstellen muss, ohne hierbei den Überblick zu verlieren. Der Autor gibt hierfür dem Spielleiter gute Ansatzpunkte an die Hand, bei denen es sich jedoch um Dinge handelt, die meines Erachtens nach der Autor liefern sollte. Schließlich ist Pfade des Lichts eine Sammlung von vollwertigen Abenteuern und nicht von Szenariovorschlägen.
  • Stunden des Schweigens von Timo Gleichmann und Martina Nöth führt die Helden im Tsa 1026 BF in eine Ordensburg der Golgariten in der Schwarzen Sichel. Dort sollen die Helden im Auftrag der Ordensgroßmeisterin einen angeblichen Spion des untoten Drachen Rhazzazor finden. Der Verdacht erweist sich allerdings als unbegründet. Die Helden werden jedoch in zwei Morde verwickelt, die ihren Ursprung innerhalb der Boron-Kirche selbst haben.
Dieses Abenteuer spielt ebenfalls auf recht engem Raum, jedoch ist hier die Anzahl der NSCs von Anfang an sehr begrenzt. Die von den Autoren gelieferten Beschreibungen sind meiner Meinung nach ausreichend, um die Charaktere überzeugend darzustellen, so dass die Spieler die Anzahl der Verdächtigen nicht zu schnell auf leicht erkennbare "Hauptdarsteller" eingrenzen können. Ein feines Kriminalabenteuer.
  • Rastullahs Rache von Niklas Reinke setzt im Jahre 1026 BF die Handlung von Erben des Zorns fort. Die Helden erhalten die Gelegenheit, den Bey von Fecharba bei einer Pilgerfahrt zur Oase Keft zu begleiten. Der Bey führt ohne es zu wissen, ein Artefakt des Pyrdacor mit sich, das selbstverständlich von gewissen Interessensgruppen nicht unbemerkt bleibt.
Der Autor bietet je nach Zusammensetzung der Heldengruppe diverse Einstiegsmöglichkeiten in das Abenteuer an - von religiösem Eifer für Rasthullah bis hin zu Versklavung der Helden. Ein kleines Problem in diesem Abenteuer dürften allerdings weibliche Helden darstellen - Gleichberechtigung ist unter Novadis bekanntlich ein Fremdwort. Aber auch hierfür weiß der Autor eine Lösung. Das Abenteuer überschneidet sich mit Erben des Zorns sowohl inhaltlich als auch zeitlich. Daher kann man die beiden Abenteuer nach Aussage des Autors nicht mit der gleichen Gruppe spielen. Diese Ansicht teile ich nicht. Mit geringfügigen Modifikationen, müsste das Spielen der beiden Abenteuer mit der gleichen Gruppe relativ problemlos möglich sein.
  • Der Jadeberg von Stephanie von Ribbeck führt die Helden auf die Waldinsel Altoum. Das Abenteuer ist nach der Vernichtung von Altaia im Zeitraum 1024-1026 BF angesiedelt. Die Helden sind beauftragt, den Jadehandel mit der Insel in Gang zu bringen. Dummer Weise findet sich die gesuchte Jade ausgerechnet an dem Platz, wo Galotta unter Borbarad eine mächtige Chimäre erzeugt hatte.
Das Abenteuer beschäftigt sich effektiv mit der Kultur der Eingeborenen, insbesondere mit deren Verständnis von Magie und göttlichem Wirken. Die Beschreibungen der Autorin sind leider recht kurz gehalten. Auch dieses Abenteuer ist eigentlich mehr ein Szenariovorschlag, in den noch recht viel Arbeit investiert werden muss.
  • Das Kloster des wahren Glaubens von Jörg Raddatz führt die Helden zufällig zu den Ruinen eines alten Klosters. Hier geraten sie in die Fänge eines Dämons, der die ursprünglichen Bewohner des Klosters seit 1.000 Jahren in einer Alptraumwelt gefangen hält.
Auch bei diesem Abenteuer muss noch einiges an Arbeit investiert werden. Der Spielleiter sollte sich auf jeden Fall mit den Regeln für Traumwelten aus Zauberei & Hexenwerk vertraut machen, bevor er die Helden in dieses Abenteuer schickt. Das Abenteuer ist dabei weder an eine bestimmte Zeit noch an einen speziellen Ort gebunden, und ist damit fast überall und jederzeit spielbar. An dieser Stelle sei noch gesagt, dass ein Scheitern der Helden in diesem Fall für sie ernsthafte Konsequenzen mit sich bringt ...

Alle Abenteuer spielen tatsächlich irgendwie einen religiösen Rahmen. Der Bezug zur jeweiligen Religion ist für meinen Geschmack jedoch zu gering. Letztendlich könnte jedes dieser Abenteuer mit minimalsten Veränderungen auch in einem rein weltlichen Rahmen angesiedelt werden, ohne dass der Inhalt und die Handlung darunter leiden würden. Ich habe mir von dieser Anthologie einfach viel mehr Bezug zu den jeweiligen Religionen erwartet.

Das Layout des Buchs hat mir hingegen sehr gut gefallen. Jedem Abenteuer ist eine Übersicht vorangestellt, aus der man Handlungsort (sogar mit Karte) und -zeit sowie die Komplexität für die Spieler und den Spielleiter ersehen kann. Direkt daran schließt sich dann eine Kurzbeschreibung des Ablaufs des Abenteuers mit den zu beachtenden Besonderheiten an. Im Gegenzug zu anderen Anthologien wirkt Pfade des Lichts wie aus "einem Guss". Wenn nicht bei jedem Abenteuer der Autor genannt werden würde, könnte genauso gut der ganze Band von einem Autor stammen.

Ein vorstellbare Variante für die Verwendung von Pfade des Lichts ist, die Abenteuer nacheinander im Rahmen einer Reise durch Aventurien von Nord nach Süd zu spielen. Hier könnte es nur unter Umständen zu kleineren Problemen mit den Charakteren kommen. Helden, die für das eine Abenteuer noch geeignet waren, sind für das nächste nicht mehr zu gebrauchen.

Fazit:
Das Buch enthält fünf solide Abenteuer, mit denen der Spielleiter den Helden viel Spaß (oder auch viel Kopfzerbrechen) bereiten kann. Leider wurde das Primärziel dabei verfehlt. Die meisten Abenteuer wirken unvollständig und wie bereits oben gesagt mehr wie Szenariovorschläge. Außerdem kommt die "Göttlichkeit" zu kurz. Auf der Skala von 1-10 erhält Pfade des Lichts von mir 7 Punkte.

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