Nach Rastullahs Willen/Meisterinformationen

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A124 Ränkespieler & Rivalen

1 Ein Hauch von Schmerz - 2 Artistenschuh und rote Bälle
3 Nach Rastullahs Willen


Meisterinformationen:
1 Ein Hauch von Schmerz - 2 Artistenschuh und rote Bälle
3 Nach Rastullahs Willen

[?] A124.3 Nach Rastullahs Willen
AB A124.jpg
Meisterinformationen
Kampagne:
Genre: Wettstreit
Errata: Inoffizielle Errata
Irdische MI
Geeignete Helden:
Ungeeignete Helden:
Geschätzte Spieldauer: kurz
Abenteuerpunkte: 150 AP
Aventurische MI
Aventurisches Datum: 1027 BF (34 Hal)
(vgl. Datierungshinweise)
Dauer: ein paar Wochen
Beginnt in: Khôm
Zwischenstationen:
Endet in: Khôm
Regionen: Kalifat
Rassen und Wesen: Fließsandgolemid, Khoramsbestie
Vorkommende
Professionen:
Magier, Mawdli
Berühmte NSC:
Links mit Meisterhilfen
Meisterhilfen zum Abenteuer:
Nützliche Spielhilfen im Wiki:
Externe Links auf Meisterhilfen:
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Diese Seite enthält Fakten, Tipps, Links und weitere nützliche Informationen zum Abenteuer Nach Rastullahs Willen. Weiterführende Links auf allgemeine Meisterhilfen finden sich auf der Seite Tipps für Spielleiter. Eine genaue Erläuterung der einzelnen Abschnitte für angehende Meistertippautoren findet sich auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Abenteuerinformationen[Bearbeiten]

Plot[Bearbeiten]

Plot in einem Satz
Die Helden werden angeheuert um einen Almadaner bei novadischen Wettkämpfen um die Hand einer Hairanstochter zu unterstützen.
Plot abschnittsweise
  • Irgendwo zwischen Almada und dem Herzen der Khôm treffen die Helden Delqe Al'Terraccq, der gerade von seinen angeheuerten Söldnern angegriffen wird. Wenn sie ihn unterstützen bietet er ihnen an, sie für weiteren Schutz zu bezahlen.
  • Am Ziel angekommen beginnen bald die Wettkämpfe. Es stellt sich allerdings bald heraus dass jemand versucht sie zu sabotieren.
  • Nach und nach finden die Helden heraus dass ein finsterer Magier dahintersteckt, der verschollene Bruder der Umworbenen.
  • Ebenfalls entdecken die Helden, dass einer der Wettkämpfer in Wirklichkeit eine Frau ist - die Geliebte der Hairanstochter.
  • Nach dem abschließenden Rennen, bei dem die Helden den Magier vertrieben haben, soll der Sieger die Hand der Tochter erhalten (je nach Verlauf kann dies Delque oder die Geliebte sein). Da stellt sich heraus dass der Mawdli des Stammes ebenfalls ein falsches Spiel getrieben und den Wettkampf zum Vorteil seines Schützlings manipuliert hat. Es kommt zum Kampf.
  • Sollte Delque gewonnen haben verzichtet er zugunsten der Geliebten.
Ziele der Spieler
  • Findet den für die Anschläge Verantwortlichen
  • Schützt Delque

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten]

Vorkommende NSC[Bearbeiten]

Hauptfiguren

Belohnungen[Bearbeiten]

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten]

Meisterhilfen[Bearbeiten]

Schwachstellen[Bearbeiten]

Folgendes könnte den Plot sprengen
  • Wenn die Helden nicht absolut guten Herzens sind könnte es dazu kommen, dass sie sich nicht für die Prinzessin einsetzen möchten. Es gibt Knackpunkte, wo die Helden sich so überfordert sehen könnten (Anschlag, Khoramsbestien und dann auch noch eine Räuberhorde), dass sie nicht einsehen, ihr Leben für eine novadische Prinzessin einzusetzen. Besonders dann nicht, wenn viele Novadis sie ablehnend behandeln, als wären sie Luft (Anweisung im Abenteuer). Dieses Abenteuer muss unbedingt mit Plan-B-Ideen ausgestattet werden, sonst kann es schnell gegen die Wand gefahren werden. Der Meister (eventuell unerfahren) darf sich nicht einzig auf die Angaben im Heft verlassen, sondern muss sich für alle Eventualitäten etwas einfallen lassen.

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten]

Zusätzliche Spezielle Erfahrung
Ich würde noch eine SE auf Rechtskunde geben (man wird mit mehreren Zügen des novadischen Rechts vertraut: Frauen werden Männer, lebendige Söhne sind tot, etc.)
Hilfsvorschläge für schwierige Szenen
  • Die Heldengruppe bekommt so starken Schaden durch den Anschlag in der Nacht, dass sie kaum weiterkämpfen kann.
Lösung: Lass eine Sharisad tanzen oder erfinde einen Heiler. Anders ging es bei uns nicht. Fast wären zwei Helden gestorben.
  • Die Helden fühlen sich von den beiden fliehenden Frauen in der Räuberhöhle allein gelassen und sehen überhaupt nicht mehr ein, sich für die Liebe der beiden unter Einsatz ihres Lebens einzusetzen.
Lösung: Eine der beiden sollte noch schnell, bevor die Tür des Ganges zuschlägt, schreien: "Hierher! Hier geht's raus!" Und später müssen sie sich entschuldigen, dass sie nicht gewartet haben und die Türe offen gehalten haben. In der größten Not muss der Meister eben Geld anbieten (sehr hässliche Lösung bei diesem Abenteuer).
Alternativ: Es kann auch sein dass die Frauen überhaupt nicht mitbekommen dass außer den Räubern noch die Helden in der Höhle sind. In diesem Fall ist die kopflose Flucht verständlich. Eine Entschuldigung kann dann später ja immer noch kommen. Ganz abgesehen davon dass die Helden ja immer noch für Delque arbeiten.
  • Wenn die Novadis zu ablehnend und intolerant auf die Helden reagieren, könnte die Gruppe eine solche Abscheu entwickeln, dass sie nicht mehr heldenhaft agieren will.
Lösung: Zumindest einige Novadis sollten sehr nett und höflich mit der Gruppe umspringen. Die Motivation muss stimmen!

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten]

  • Sehr schönes Abenteuer mit überraschenden Wendungen.--Stip 09:27, 13. Mrz 2006 (GMT)

Externe Verweise[Bearbeiten]

Rezensionen
Forumsdiskussionen
dsa-Forum
Weitere Informationen
 
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Drakensang-Abenteuer: D1 D2 D3


Boxen-Abenteuer: Basis1 Basis1.1 Basis1.2 DFA DFA.1 DFA.2 DFA.3 DO DO.1 DO.2 DO.3 Basis3 Basis3.1 Basis3.2 FHI FHI.1 FHI.2 FHI.3 FHI.4 RLihN RLihN.1 RLihN.2 RLihN.3 SSdG SSdG.1 SSdG.2 BasisM BasisM.1 Basis4 Basis4.1 Basis4.2 DDZ DDZ.1 DDZ.2 DDZ.3 DDZ.4 DDZ.5 DDZ.6 GKdM GKdM.1 GKdM.2 GKdM.3


Weitere Abenteuer: UiSK


Basis-Abenteuer: B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B12.1 B12.2 B13 B14 B15 B16 B17 B18 B19 B19.1 B19.2 B19.3 B20 B20.1 B20.2 B20.3  •  B21 B22 B23 B24 B25