Myranor (HC)/Inoffizielle Errata

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Auf dieser Seite haben Wikinutzer Fehler und Fragen für das Produkt Myranor (HC) zusammengetragen, in der Hoffnung, dass diese in offizielle Errata einfließen.

Die Informationen in diesem Artikel sind nicht ausreichend und sollten anhand folgender Quellen (im Rahmen der Richtlinien) ergänzt werden:
Diese Threads einarbeiten: 1 2
Beitrag mit Fehlersammlung im Ulisses-Forum, Thread Magieband
Unterschiede der Waffen-, Schilde- und Rüstungslisten S. 226 ff. zum Myranischen Arsenal herausarbeiten.

Dies sind inoffizielle Errata zum Hardcover Myranor - Das Güldenland, 2006 bei FanPro erschienen. Hier sollen sowohl offensichtliche Fehler als auch unklare Formulierungen aufgezeigt und Berichtigungsvorschläge erstellt werden. Derzeit existieren zu dieser Publikation noch keine offiziellen Errata.

Anpassungen an neuere Regelbände[Bearbeiten]

Hier werden Unterschiede zu den neueren Regelwerken Wege der Helden, Wege des Schwerts, Myranisches Arsenal und Myranische Magie aufgelistet, um die Myranor-Basisregeln bei Erscheinen einer eventuellen Neuauflage oder offiziellen Errata mit den neuesten DSA-Regeln zu harmonisieren. Als Vergleichsreferenzen gelten die genannten Bände inklusive jeweils aktuellster offizieller Errata.
Allgemein; neues Magiesystem
Mit dem Band Myranische Magie (2009) sind für Myranor grundlegend neue Magieregeln eingeführt worden. Bei Verwendung dieses neuen Magiesystems ist folgendes zu beachten:
  • Die Regeln auf den Seiten 236 bis 257, sowie die Regeln zu den magischen Professionen auf den Seiten 195 und 196 werden vollständig durch den neuen Magieband ersetzt.
  • Die Regeln zu aventurischen Zauberkundigen in Myranor auf den Seiten 285-286 werden durch die Regeln in MyMa 242-243 ersetzt.
  • Die Archetypen "Die erasumische Zauberpriesterin" (S. 292 f.) und "Die stadtamaunische BaLoa" (S. 299 f.) können nur nach Konvertierung bzw. Neu-Generierung sinnvoll mit dem neuen System verwendet werden.
Wenn hingegen weiterhin mit dem alten Magiesystem gespielt werden soll, ist die zusätzliche Verwendung des Bandes Myranische Mysterien (2001) zu empfehlen.
Seiten 108, 197 ff.; Unterschiede bei den Vorteilen
Vorteil Myranor (HC) Wege der Helden inkl. aktuellster Errata
Adlig nicht vorhanden
(Es gibt zwar die Vorteile Honorat und Optimat, eine Einarbeitung der Adlig-Vorteile wäre aber vielleicht sinnvoll, um für Charaktere hervorgehobenen Standes aus nicht vom Imperium geprägten Gesellschaften einen passenden Vorteil anzubieten.)
wählbare Vorteile
Ausdauernd 1 GP pro AuP 1 GP pro 2 AuP (maximal +6 AuP); die Erschöpfungsschwelle steigt um 1 beim Einsatz von 2 GP, bzw. um 2 beim Einsatz von 3 GP
Flink 1. Bonuspunkt bis BE 7 statt BE 5, kein 2. Punkt. kann von Charakteren flinker Rassen noch mal separat gekauft werden: 1. Bonuspunkt bis BE 5, 2. Bonuspunkt bis BE 7
Gebildet 1 GP je 30 AP 1 GP je 40 AP
Gefahreninstinkt 15 GP 12 GP
Glück 20 GP 12 GP
Glück im Spiel 7 GP 3 GP
Herausragende Eigenschaft Es wird auf die alte Regelung in AH 108 verwiesen. Dieser Vorteil bringt nur noch die Erlaubnis mehr als 14 GP in die jeweilige Eigenschaft zu stecken, nicht aber die GP für die Extrapunkte. KK 14 (ohne sonstige Boni) kostet 14 GP, KK 15 nun 15 + 8 = 23 GP, statt 14 + 8 = 22 GP. Für KK 16 entsprechend 16 + 8 (Erlaubnis für Wert 15) + 10 (Erlaubnis für Wert 16) = 34 GP (statt 32).
Hohe Lebenskraft je 3 GP je 2 GP (max +6)
Hohe Magieresistenz je 3 GP je 2 GP (max +3)
Verbindungen SO GP 1/3 SO (soz. Anpassung: 1/5 SO) GP
Vom Schicksal begünstigt 12 GP 10 GP
Wesen der Nacht nicht vorhanden
(In Myranische Magie S. 148 wurde dieser Vorteil nach Myranor portiert.)
wählbarer Vorteil
Sprachgefühl ist nun in der Begabung für Sprachen und Schriften aufgegangen. Er ist jetzt analog zu den anderen Talentgruppenvorteilen anzuwenden (alle Sprachen und Schriften sind um eine Spalte leichter zu steigern). A-Sprachen der Muttersprachenfamilie sind mit diesem Vorteil also sogar nach A* zu steigern. (Wege der Helden S. 248)
Breitgefächerte Bildung / Veteran: Laut Wege der Helden erhöhen beide den Wert eines Ausrüstungsvorteils um 50% und verbilligen den Besonderen Besitz auf 5, in Kombination mit Adlig auf 2 GP. Laut Myranor-HC verdoppeln beide den Wert eines Ausrüstungsvorteils und verbilligen den Besonderen Besitz auf 5, in Kombination mit Honorat auf 4, in Kombination mit Optimat auf 2 GP.
Seite 110, 6a. Sonderfertigkeiten
Mit GP oder Start-AP dürfen nur noch Sonderfertigkeiten gekauft werden, die bei Rasse, Kultur oder Profession des Helden als verbilligt angegeben sind oder eine Verbreitung von zumindest 4 haben. Andererseits dürfen nun bei der Generierung auch Sonderfertigkeiten erworben werden, für die die Voraussetzungen noch nicht erfüllt sind (sie können dann im Spiel allerdings erst eingesetzt werden bzw. kommen erst dann zum Tragen, wenn alle jeweiligen Voraussetzungen erfüllt sind).
Seite 111, 215, 216 (fremde Ritualkenntnis nach G)
In der Spielbeginn-SKT auf Seite 111, der SKT auf Seite 215 und im Text auf Seite 216 wird jeweils erwähnt, dass fremde Ritualkenntnisse nach Spalte F zu steigern sind. Laut Wege des Schwerts ist die aktuellere Regel, dass nach Spalte G gesteigert wird.
Seite 112, Ausweichen-Basiswert
Der Ausweichen-Basiswert ist ein Relikt aus den Zeiten von DSA3 und der Myranor-Box. Stattdessen wird der Parade-Basiswert benutzt.
Seite 205, Abschnitt 'Last und Tragkraft'
In Wege des Schwerts wurden die beiden Regelungen "Zudem kosten alle Aktionen im Kampf einen zusätzlichen Punkt Ausdauer (siehe Ausdauer im Kampf, MBK 32)." sowie "Zudem kosten alle Aktionen im Kampf zwei zusätzliche Punkte Ausdauer." in der rechten Spalte ersatzlos gestrichen.
Seiten 211 f., 223 ff., 302 f.; Unterschiede bei den Talenten
Talent Myranor (HC) Wege des Schwerts inkl. aktuellster Errata
Armbrust/Bela das Talent heißt Bela das Talent heißt Armbrust
Bastardstäbe Kampf-Spezialtalent nicht vorhanden
Belagerungswaffen bei Benutzung von Krysobela oder aventurischer Hornisse darf auf das Talent Bela ausgewichen werden bei Benutzung einer Hornisse darf auf das Talent Armbrust ausgewichen werden
Ringen Kampf-Spezialtalent Kampf-Basistalent
Athletik Spezialtalent, Probe auf GE/KO/KK Basistalent, dritte Eigenschaftsprobe optional KO alternativ zu KK
Freies Fliegen körperliches Talent nicht vorhanden (obwohl es z.B. nach Anwendung des ADLERSCHWINGE für die Verwandlung in ein fliegendes Lebewesen durchaus auch in Aventurien sinnvoll wäre)
Schwimmen empfohlene Erschwernis für ersatzweises Verwenden von Athletik ist +15 empfohlene Erschwernis für ersatzweises Verwenden von Athletik ist +10
Singen Probe auf IN/CH/CH Dritte Eigenschaftsprobe optional KO alternativ zu CH.
Schauspielerei Vorausgesetzte Talentwerte werden für Aktivierung benötigt. Vorausgesetzte Talentwerte werden nur noch für Steigerung über 10 benötigt.
Schriftlicher Ausdruck Lesen/Schreiben (+10) ist ersatzweise verwendbar verwendete Sprache (+10) ist ersatzweise verwendbar
Fährtensuchen Probe auf KL/IN/KO Dritte Eigenschaftsprobe optional IN alternativ zu KO. Für Steigerung über 10 ist Mindestwert in Sinnenschärfe von 4 vorausgesetzt.
Seefischerei Natur-Berufstalent (=Spezialtalent) Spezialisierung des Natur-Talents Fischen/Angeln
Schiffbau Wissens-Berufstalent Spezialisierung des Handwerkstalents Zimmermann
Lesen/Schreiben (Schrift d. Muttersprache) alle Schriften sind Spezialtalente Schrift der Muttersprache ist Basistalent
Eissegler Fahren Handwerk-Spezialtalent Spezialisierung des Talents Boote Fahren
Fluggeräte Steuern Handwerk-Berufstalent nicht vorhanden
Hundeschlitten Fahren Handwerk-Spezialtalent Spezialisierung des Talents Fahrzeug Lenken
Kapellmeister Handwerk-Berufstalent Spezialisierung des Talents Musizieren
Steuermann Handwerk-Berufstalent Spezialisierung des Talents Seefahrt
Seite 212
Die Behandlung von Sprachen, die perfekt nur mit bestimmten anatomischen Voraussetzungen gesprochen werden können, unterscheidet sich von der aktuellen Regelung, dass in solchen Fälle der maximal erlernbare TaW beschränkt ist (15 für Wesen ohne Zweistimmigen Gesang bei Asdharia und Isdira, 9 Für Nicht-Achaz bei Rssahh). Im Myranor-HC ist die Regelung, dass solche Sprachen zwar bis zur vollen Komplexität gesteigert werden können, dafür aber effektiv schlechter gesprochen werden; der Talentwert wird dazu mit einem Faktor verrechnet.
Erratierungsvorschlag: Neristal kann von Nicht-Neristu maximal bis TaW 12 (=Komp. 18 x Faktor 2/3) gelernt werden, Grolmurisch von Nicht-Grolmur maximal bis TaW 6 (=Komp. 17 x Faktor 1/3). Die Faktoren zur Berechnung des effektiven TaW entfallen.
Seite 213, Sonderfertigkeit Talentspezialisierung
Es ist nun ab TaW 28 eine vierte Talentspezialisierung möglich, sie kostet dementsprechend 80 AP mal Aktivierungsfaktor (siehe WdS 42).
Seite 215, Steigerungskostentabelle
Der Faktor der Spalte F beträgt 8 und nicht 7,5.
Seite 215 f. (Steigerung der Magieresistenz möglich)
Nach den neuesten Regeln ist die Steigerung der Magieresistenz nach Spalte H möglich, siehe WdS 166. Dies sollte in der SKT und im Text ergänzt werden.
Seite 216 (Textabsatz 'Die Stufen')
Da in Wege der Helden und Wege des Schwerts keine Regeln zur Charakterstufe mehr enthalten sind, entfällt dieser Absatz.
Seite 226, Waffenmeister
In manchen Kampftalenten sind keine Spezialisierungen möglich. Will man die SF Waffenmeister in solch einem Talent erwerben, entfällt die entsprechende Voraussetzung.
Seiten 226 ff.
Die Liste der myranischen Waffen ist mit einigen Fehlern behaftet. Generell sollten die jüngeren Angaben aus dem Myranischen Arsenal herangezogen werden.


  • Die Einstufung der Talentwerte wurde angepasst: Geselle/einfacher Gardist/professioneller Räuber 7+, Altgeselle/erfahrener Weibel 10+, Meister/Veteran 15+, über Landesgrenzen hinaus bekannt/Ausbilder 18+, in aller Munde/legendär 21+. (Basis-HC 110, WdS 12)

Generierung[Bearbeiten]

  • SO: Das Startmaximum ist der kleinere der beiden Maximalwerte aus Kultur und Profession. Ist kein Maximum angegeben, ist der bestmögliche SO 13.
  • Doppelt vergebene Vor- und Nachteile: Vor- und Nachteile mit Punktwerten werden addiert. Bei Schlechten Eigenschaften ist es möglich stattdessen eine passende und gleichwertige alternative Eigenschaft zu wählen. Vor- und Nachteile die in Stufen vorliegen werden ebenfalls aufaddiert. Wird dabei die höchste Stufe überschritten, so werden die überschüssigen GP - genauso wie die von sonstigen doppelten Vor- und Nachteilen - für möglichst gleichwertigen Ersatz (bevorzugt aus der Liste der empfohlenen Vor- und Nachteile) verwendet.
  • Doppelt vergebene Sonderfertigkeiten: Eine doppelte Geländekunde, Kulturkunde oder Ortskenntnis bezieht sich auf ein anderes Gebiet. Eine andere doppelte Sonderfertigkeit wird durch eine gleichwertige und passende Alternative ersetzt. Ist eine Sonderfertigkeit einmal automatisch und einmal verbilligt, so wird die Verbilligung auf eine gleichwertige Alternative übertragen. Eine doppelte Verbilligung gilt auch doppelt (1/2 x 1/2 = 1/4 Kosten). (Wege der Helden S. 15)

Unterschiede bei den Nachteilen[Bearbeiten]

Nachteil Myranor (HC) Wege der…
Behäbig -10 GP -5 GP
Einbeinig -20 GP -25 GP
Kurzatmig 1 GP pro 1 AuP -1 GP pro 2 AuP; bei - 2 GP sinkt die Erschöpfungsschwelle um 1, bei -3 GP um 2
Lahm -10 GP -15 GP
Niedrige Lebenskraft 3 GP pro LeP -2 GP pro LeP
Niedrige Magieresistenz -3 GP pro Punkt MR -2 GP pro Punkt MR
Prinzipientreue fest -10 GP variabel -3 bis -12 GP
Schulden fest -10 GP variabel -5 bis -20 GP
Speisegebote -3 GP -5 GP
Sprachfehler -10 GP (alle) -15 GP (Magier und Scharlatane)
Stubenhocker nicht vorhanden wählbarer Nachteil
Sucht -Stufe GP -doppelte Stufe (s.u.)
Tollpatsch -12 GP -10 GP
Ungebildet fest -10 GP variabel -5 bis -20 GP
Weltfremd -3 GP je 2 Punkte -1 GP je Punkt, gilt jetzt für einen einzelnen Aspekt (z. B. städtisches Leben) und kann mehrfach gewählt werden.


  • Unfähigkeit für Talentgruppe: Unfähigkeiten für ein Einzeltalent können auf die ganze Gruppe ausgedehnt werden, dabei wird aber der Wert der Einzelunfähigkeit verrechnet. (Wege der Helden S. 272)
  • Schlechte Eigenschaften mit Kosten von 1,5 GP pro Punkt haben ein Minimum von 6 Punkten statt 5 Wege der Helden S. 268 f., im Myranor-HC alte Regelung)
  • Die Folgen einer Sucht wurden entschärft. Der Charakter erleidet nun nach 15 - Suchtstufe Tagen (Wege der Helden) ohne Dosis pro Tag 1/3 Suchtstufe Erschöpfung und 1/3 Suchtstufe Erschwernisse auf Talentproben, regeneriert nicht mehr und alle Schlechten Eigenschaften steigen um 1/3 Suchtstufe. Nach 2 x (15 - Suchtstufe) Tagen erhöhen sich die Erschwernis und Mali auf 1/2 Suchtstufe. Sinkt die KO durch Erschöpfung auf 0, so erleidet der Charakter je Tag 1/2 Suchtstufe SP. (Wege der Helden S. 271)
  • Unfähigkeiten in Einzeltalenten sind nicht mehr frei wählbar. (Wege der Helden S. 272)

Unterschiede bei den Sonderfertigkeiten[Bearbeiten]

  • Akklimatisierung (Hitze) bzw. (Kälte) fehlt
  • Berufsgeheimnis fehlt
  • Fälscher fehlt
  • Standfest fehlt
  • Geschützmeister fehlt
  • Halbschwert fehlt
  • Klingentänzer fehlt
  • Alle Sonderfertigkeiten haben nun eine Verbreitungsangabe von 1 - 7 analog zu Zaubern.
  • Die Waffenlosen Manöver Gerade, Griff und Tritt sind nach Myranor-HC S. 220 Basismanöver, die nicht gelernt werden müssen. In Wege der Helden fehlt ein solcher Hinweis. Dafür sind Waffenlose Manöver, die zu einem Kampfstil gehören nun automatisch in diesem enthalten. Weitere können separat erlernt werden, wobei die im MBK angegebenen Kosten nicht mehr mit 5 multipliziert werden, sondern mit 2,5.

Sonstiges[Bearbeiten]

  • Sprint: Man hält die Höchstgeschwindigkeit jetzt nur noch 1,5xAU Sekunden durch. Die TaP einer Athletik-Probe erhöhen die GS nur noch um 0,1 je TaP*. Jede KR Sprint kostet 2 AuP, ein Sprint über die maximale Dauer bringt 2 Punkte Erschöpfung, ein kürzerer Sprint nach Meisterentscheid noch 1 Punkt Erschöpfung. (Basis-HC S. 188 f.)
  • Dauerlauf: Die Dauerlauf-GS beträgt die Hälfte der Höchstgeschwindigkeit. Ein Dauerlauf kann maximal 3xAU Minuten durchgehalten werden. Drei Minuten Dauerlauf kosten 1 AuP. 2 so verlorene Punkte Ausdauer bringen 1 Punkt Erschöpfung. (Basis-HC S. 188 f.)
  • Bei Eigenschaftssteigerungen sind für die Steigerungskostenberechnungen sämtliche Boni/Mali (mit Ausnahme des Nachteils Miserable Eigenschaft, der wie früher die Steigerung verteuert) egal (Ein Thorwaler steigert jetzt KK 17 auf 18 also genauso teuer wie ein Mittelländer) und der Maximalwert ist jetzt fest 1,5 x Startwert (nicht 1,5 x GP + Boni/Mali). (Basis-HC S. 200)

Myranische Waffen[Bearbeiten]

Mit dem Myranischen Arsenal wurden folgende Daten in der Waffenliste auf Seite 226-228 geändert:

  • Dreach und Dur Lamach tragen nun die Bemerkung "Z".
  • Die Kentema hat nun 1W+5 statt 1W+4 TP.
  • Die Schwertlanze hat nun 1W+6 statt 1W+5 TP und trägt die Bemerkung "(z)".
  • Die Stabkeule hat nun 2W+3 statt 2W+2 TP, trägt die Bemerkung "Z" und kann nicht mehr mit dem Talent Bastardstäbe geführt werden.

Inhaltliche Fehler[Bearbeiten]

Hier finden sich Angaben, die sehr wahrscheinlich falsch oder unvollständig sind und für die es offensichtlich bzw. leicht bestimmbar ist, wie die richtige Angabe lauten müsste.
Seite 7, linke Spalte, 1. Zeile von unten
Ersetze "Balan Cantera" durch "Balan Cantara".
Seite 7, rechte Spalte, 17. Zeile
Ersetze "westlich" durch "östlich".
Seite 15, Kasten in linker Spalte
Die Angabe "4770 v.u.Z." wurde aus der 2000 erschienenen Myranor-Box übernommen. Dem Erscheinungsjahr dieses Bandes, 2006, entspricht dann In-Game schon das Jahr 4776 Imperialer Zeitrechnung (richtig angegeben auf Seite 19).
Seite 111, rechte Spalte, 16. Zeile; Seite 198, mittlere Spalte, 22. Zeile; Seite 199, Gebildet
Ersetze "Talent-GP" jeweils durch die neue Bezeichnung "Start-AP".
Seiten 126-156, SF Kulturkunde nicht in Generierungspakten angeführt
Wie auf S. 197, S. 213, in WdH 276 und in WdS 42 angeführt, erhält jeder Charakter die Sonderfertigkeit Kulturkunde für seine eigene Kultur kostenlos. Da dies ist bei den Kulturbeschreibungen jeweils nicht angegeben ist, könnte es leicht vergessen werden. In WdH wird bei allen Kulturen die jeweilige SF Kulturkunde explizit angeführt.
Seite 195, mittlere Spalte, 23. Zeile
Ersetze "Balanthadis" durch "Balathandis".
Seite 211, linke Spalte, Kampf-Talente
Der Verweis müsste auf Seite 217 gehen, nicht auf Seite 73.
Seite 213, linke Spalte, 1. Zeile
Ersetze "im Kapitel Mit" durch "in der Publikation Mit".
Seite 223, Tabelle Trefferzonen
Bei beschwanzten Wesen werden bei 1-2 der Schwanz und bei 4-6 die Beine getroffen. Da es recht unwahrscheinlich ist, dass ein Bein doppelt so oft getroffen wird wie das andere, sollte der Eintrag bei den Beine "3-6" lauten.
Seite 237, rechte Spalte, 8. Zeile von unten
Ersetze "Balanthadis" durch "Balathandis".
Seite 241, Essenz-Menge
Die Staffelung in der 11. Zeile der rechten Spalte sollte wohl "1/2/3 AsP" statt "3/2/1 AsP" lauten.
Seite 245, rechte Spalte, 20. und 15. Zeile von unten
Ersetze "Balathadis" durch "Balathandis".

Unklarheiten[Bearbeiten]

Hier finden sich Angaben die unvollständig, missverständlich oder widersprüchlich sind oder komplett fehlen und von den Autoren des Regelwerks geklärt bzw. nachgeliefert werden müssten.
Ist das Meer der Schwimmenden Inseln salz- oder süßwasserhaltig? Gibt es Zonen, die unterschiedliche Salzgehalte aufweisen?
  • Seite 7, rechte Spalte, 1. Zeile: "das Meer der Schwimmenden Inseln hinüberzufahren, ein salzwasserhaltiges Binnenmeer"
  • Seite 14, linke Spalte, 16. Zeile von unten: "amphibische Rassen aus dem Meer der Schwimmenden Inseln unter Führung der Mholuren", sieben Zeilen weiter "Mholuren, die das Salzwasser verabscheuen" und Seite 307, Mholuren: "leben vor allem im Meer der Schwimmenden Inseln"
  • Seite 46, linke Spalte, 11. Zeile: "das Süßwasser des Meers der Schwimmenden Inseln"
  • Seite 71, linke Spalte, Kulturschaffende..., 6. Zeile: "Obwohl das Wasser nur einen schwachen Salzgehalt aufweist,..."
Welchen Schaden machen die unbewaffneten Krallen-Attacken der Amaunir, Leonir und Pardir bei ausgefahrenen Krallen, welchen Aussage ist richtig?
  • Nach den Rassenbeschreibungen der Seiten 116-118: für alle drei Rassen 1W+1 TP/TP(A)
  • Nach dem Kapitel "Waffenloser Kampf-Techniken" Seite 219 oben: 1W+2 TP/TP(A) für die waffenlosen Manöver Doppelschlag, Gerade, Hoher Tritt, Schmetterschlag, Schwinger, Sprungtritt und Tritt
  • Nach dem Kapitel "Besonderheiten nichtmenschlicher Kämpfer" Seite 233 "Mit Zähnen, Schwanz und Krallen...": 1W+1 TP/TP(A) für die waffenlosen Manöver Doppelschlag, Gerade, Hoher Tritt, Schmetterschlag, Schwinger, Sprungtritt und Tritt, wenn diese waffenlosen Manöver bekannt, ansonsten nur 1W TP/TP(A).
Seite 16, rechte Spalte, Kasten, 4. Zeile
Mit dem Datum 1798 IZ (etwa 3000 Jahre vor unserer Zeit) wird hier auf die Stadt Balan Cantera verwiesen. In der heutigen Zeit heißt die Stadt Balan Cantara, welche Metropole des Horasiats Cantera ist. Ist dies ein Schreibfehler, oder hat sich das 'e' im Laufe der Jahrtausende in ein 'a' gewandelt?
Seite 108, 197 (fehlender Vorteil Akademische Ausbildung)
Es fehlt der Vorteil Akademische Ausbildung, auf den auf S. 198 (Breitgefächerte Bildung) und auf S. 200 (Veteran) hingewiesen wird.
Seite 108, 197 (fehlender Vorteil Astrale Regeneration)
Es fehlt der Vorteil Astrale Regeneration, auf den auf S. 201 (Astraler Block) und auf S. 207 (Nächtliche Regeneration) hingewiesen wird.
Seite 108, 197 (fehlender Vorteil Astralmacht)
Es fehlt der Vorteil Astralmacht, auf den auf S. 216 (Steigerung von Ausdauer,...) hingewiesen wird.
Seite 108, 200 (fehlender Vorteil Viertelzauberer)
Es fehlt der Vorteil Viertelzauberer, auf den auf S. 108 (Kasten, Vorbemerkungen), auf S. 199 (Halbzauberer) und auf S. 201 (Vollzauberer) hingewiesen wird.
Seiten 108, 200
Vollzauberer (myranisch) kostet an ersterer Stelle 9 GP, an zweiterer Stelle 15 GP.
Seiten 112, 200
An ersterer Stelle ist der AsP-Bonus für Vollzauberer +12, an zweiterer Stelle +18.
Seite 126, Die Risso, Sonderfertigkeiten
Hier ist angegeben, dass diese Rasse die waffenlose Kampfsonderfertigkeit "Entwinden" erhält, die jedoch weder in dieser Publikation, noch in Wege des Schwerts oder dessen Vorgänger Mit blitzenden Klingen regeltechnisch beschrieben ist.
Seite 144, 190, Leonir und Infanteriewaffen/Zweihandhiebwaffen
Leonir-Stammeskrieger und Mhoranash-Männer erhalten das für sie völlig sinnfreie (die Schwertlanze geht auch über Speere oder Bastardstäbe, was sie beides auswählen können) Talent Infanteriewaffen. Dafür gibt keine einzige Leonirkultur oder der Stammeskrieger Punkte auf Zweihand-Hiebwaffen obwohl Stabkeule und Khorrpranke wichtige leonische Waffen sind.
Seiten 187 ff. (Diskrepanzen zwischen Standardausrüstung und bestem Kampftalent bei Kampfprofessionen)
  • Seite 187: Shinxir-Gardist hat Friedensstifter (Hiebwaffe) oder Handaxt aber höchste Nahkampftalentmodifikation Säbel/Schwerter.
  • Seite 188: Tharpuresischer Tempelwächter hat Speer oder Stab aber höchste Nahkampftalentmodifikation Hiebwaffen.
  • Seiten 188 f.: Makshapuresischer Tempelwächter hat Speer oder Stab aber höchste Nahkampftalentmodifikation Hiebwaffen.
  • Seite 189: Shindrabarischer Tempelwächter hat Speer und Karsh (Dolch) aber höchste Nahkampftalentmodifikation Hiebwaffen.
Seite 212, Steigern der Sprache Abishant
Analog zur Sprache Myranisch wäre hier die Regel angebracht, dass unabhängig von der Muttersprache immer nach Spalte A gesteigert wird.
Seite 218, Sturzflugangriff
Bei der Beschreibung des Manövers ist nur vom Talent "Freies Fliegen" die Rede, obwohl es laut der Beschreibung der Sonderfertigkeit auf Seite 225 auf mit dem Talent "Fliegen" möglich ist. Die Probe ist AT +15, erleichtert um den halben TaW freies Fliegen. Gilt dies dann entsprechend auch für das Talent Fliegen? Weiterhin ist das Manöver gegen Ziele auf dem Boden durch die Vorteile der Positions-Probe (Erhöhung der AT) praktisch gar nicht erschwert. Soll Erleichterung TaW Freies Fliegen mit der AT-Erhöhung der Positionsprobe kombinierbar sein?
Seite 240, Komplexität eines Zaubers, Tabelle Zielobjekt
Eine Zone von 49 Schritt Durchmessern ohne Sichtbeschränkung bringt eine Erschwernis von 5 Punkten, eine Zone von nur einem Schritt mehr Durchmesser (50)jedoch schon 6 Punkte. Sollte die 50 eigentlich eine 60 sein, oder sind hie Rechtsschritt gemeint? Worauf beziehen sich die 75 bis 1200 bei einer Erschwernis von 7 bis 14 Punkten ? Auf Schritt Durchmesser oder auf Rechtschritt Fläche ? Wenn es sich auf Rechtschritt Fläche bezieht, dann könnte man mit 5 Punkten (49 Schritt Durchmesser)mehr Fläche abdecken (1885 m²) als mit 7 Punkten (75m²)Erschwernis! Oder wird bei den 5 Punkten Erschwernis auch nur ein Zielobjekt direkt vom Effekt betroffen so wie bei 4 Punkten Erschwernis ?

Formale Fehler[Bearbeiten]

Hier wird auf falsche Seitenverweise, Rechtschreibfehler, Formatierungsfehler und Fehler im Drucksatz hingewiesen.
Seite 4, rechte Spalte, 3. Zeile
Ersetze "Von denLyncil" durch "Von den Lyncil".
Seite 4, rechte Spalte, 11. Zeile
Ersetze "Nichtmenschlliche" durch "Nichtmenschliche".
Seite 4, rechte Spalte, 32. Zeile von unten und S. 226
Ersetze jeweils "MyranischeWaffen" durch "Myranische Waffen".
Seite 5, Über dieses Buch, linke Spalte, 10. Zeile
Ersetze "habe," durch "haben,".
Seite 5, Über dieses Buch, linke Spalte, 18. Zeile
Ersetze "sie" durch "Sie".
Seite 6, Einführung für Einsteiger, linke Spalte, 3. Zeile von unten
Ersetze "Handlung sorgen" durch "Handlung zu sorgen".
Seite 7, linke Spalte, 16. Zeile
Ersetze "eine" durch "sich eine".
Seite 12, rechte Spalte, 17. Zeile
Ersetze "Künstler" durch "Künstlern".
Seite 20, rechte Spalte, 22. Zeile
Ersetze "eine kostenloses Badehaus" durch "ein kostenloses Badehaus".
Seite 106, linke Spalte, 20. Zeile
Ersetze "eine Namen" durch "einen Namen".
Seite 182, linke Spalte, 17. Zeile
Ersetze "Thyarkash" durch "Thyarkhash".
Seite 197, rechte Spalte, 14. Zeile
Ersetze "schlägt" durch "schlagen".
Seite 199, linke Spalte, 11. Zeile von unten
Ersetze "Kulturkreises" durch "Kulturkreis".
Seite 203, rechte Spalte, 27. Zeile
Ersetze "Natur-[Zeilenumbruch], Wissens-" durch "Natur-,[Zeilenumbruch]Wissens-".
Seite 205, linke Spalte, 4. Zeile
Ersetze "die jene" durch "jene".
Seite 223, linke Spalte, 22. Zeile von unten
Ersetze "nichts anders" durch "nicht anders".
Seite 227, 13. Zeile und S. 228, rechte Spalte, 2. Zeile von unten
Ersetze "Roßmetzger" durch "Rossmetzger".
Seite 228, linke Spalte, 1. Zeile von unten
Ersetze "(A)" durch "(A))".
Seite 228, unteres Seitenende
Der hinterhältige Dur Lamach schneidet die Spitze der Seitenzahl weg.
Seite 239, rechte Spalte, 4. Zeile
Ersetze "Matritzen" durch "Matrizen".
Seite 240, linke Spalte, 24. Zeile
Ersetze "Matrize" durch "Matrix".
Seite 240, rechte Spalte, 3. Zeile
Ersetze "Verwandschaft" durch "Verwandtschaft".
Seite 241, linke Spalte, 9. Zeile
Ersetze "Matritzen" durch "Matrizen".
Seite 241, linke Spalte, 15. Zeile
Ersetze "1AsP" durch "1 AsP" (Leerschritt).
Seite 241, untere Seitenhälfte
Bei den Instruktionen 'Banne' sowie 'Heile' wurde der Fettdruck der Überschrift mit dem Fließtext vertauscht.
Seite 244, rechte Spalte, 3. Zeile
Ersetze "Matritzen" durch "Matrizen".
Seite 245, Kentemna zu Pflugschar
"Kentemna" -> "Kentema"
Seite 245, Balathadis' Berührung
"Balathadis'" -> "Balathandis'"
Seite 260, rechte Spalte, 5. Zeile
Ersetze "Ostküste finden" durch "Ostküste, finden".
Seite 270, linke Spalte, Nerolu
"3,000 Jahren" -> "3.000 Jahren"
Seite 276, linke Spalte, 4. Zeile
Komma am Zeilenende entfernen: [Die Menschen..] stellen den, größten Anteil der Meisterpersonen.
Seite 292
Der Weißbereich des Bildes überdeckt einen Teil des grauen Seitenrandes.
Seite 304, Chraybalis
Ersetze "Chraybalis" durch "Charybalis".
Seite 305, Drachenlibellen
Ersetze "Insekthopter" durch "Insektopter".
Seite 306, Heuschrecken
Ersetze "Insekthopter" durch "Insektopter".
Seite 306, Imperialer Konvent
Ersetze "Horasial Delegaten" durch "Horasial-Delegaten".
Seite 307, Majestät
Ersetze "Horan-thes" durch "Horanthes".
Seite 307, Minjamon
Ersetze "eupho-risierender" durch "euphorisierender".
Seite 308, Raubrüssler
Ersetze "Halben" durch "halben".
Seite 309, Rückgrat der Welt
Ersetze "Gebrigsmassiv" durch "Gebirgsmassiv".
Seite 309, Semparang, Observatorium von
Ersetze "Shindra-barim" durch "Shindrabarim".
Seite 309, Sukamarya
Ersetze "Shin-drabarim" durch "Shindrabarim".
Seite 310, Tighrir
Ersetze "Mak-shapurams" durch "Makshapurams".

Verweise auf Sekundärquellen[Bearbeiten]

Nachfolgend ein Überblick über Verweise auf zusätzlich benötigtes oder empfohlenes Material.
S. 106, rechte Spalte, Die Rasse, 4. Zeile v.u.
"In Folgepublikationen werden wir Ihnen nach und nach auch weitere Rassen der übrigen Regionen vorstellen und weitestgehend als Spielerrassen freigeben."
S. 130, rechte Spalte, 27. Zeile
"Spielwerte für weitere Optimatenhäuser werden wir Ihnen in Folgepublikationen vorstellen."
Anmerkung: Damit ist der 2009 erschienene Band Myranische Magie gemeint.
S. 195, linke Spalte
"Diese Professionen [Magier der Optimatenhäuser, Animisten, Technomanten und magiebegabte Alchimisten; Anm.] stellen wir Ihnen in ihrer Gesamtheit in einer Folgepublikation ausführlich dar."
Anmerkung: Damit sind der 2009 erschienene Band Myranische Magie und der geplante Band zur Technomagie gemeint.
S. 196, Priesterliche Professionen
"Die priesterlichen Professionen und ihre Kulte sowie deren regeltechnische Umsetzung werden wir daher in einer Folgepublikation vorstellen. Die Spielwerte der bislang bereits spielbar gewesenen myranischen Priester werden wir Ihnen sobald wie möglich über unsere Homepage (www.fanpro.com) vorab zur Verfügung stellen."
S. 197, linke Spalte, 4. Zeile
"Dafür gelten folgende Regeln (die Sie ausführlich in [...] dem 2006 erscheinenden allgemeinen Generierungsband finden)"
Anmerkung: Damit ist der 2007 erschienene Band Wege der Helden gemeint.
S. 197, mittlere Spalte, 4. Zeile v.u.
"Die priesterlichen Professionen und ihre Kulte sowie deren regeltechnische Umsetzung werden wir daher in einer Folgepublikation vorstellen. Die Spielwerte der bislang bereits spielbar gewesenen myranischen Priester werden wir Ihnen sobald wie möglich über unsere Homepage (www.fanpro.com) vorab zur Verfügung stellen."
S. 201, linke Spalte, 1. Zeile
"in den Beschreibungen der sonstigen Vollzauberer-Traditionen (die wir für Folgepublikationen planen)"
Anmerkung: Damit ist der 2009 erschienene Band Myranische Magie gemeint.
S. 208, rechte Spalte, Seitenmitte
"auf die hierzu nötigen Bedingungen und zu vollführenden Liturgien wird in späteren Publikationen eingegangen."
S. 211, linke Spalte, 5. Zeile
"wird im 2007 erscheinenden allgemeinen Regelband genauer behandelt"
Anmerkung: Damit ist der 2007 erschienene Band Wege des Schwerts gemeint.
S. 236, linke Spalte, 1. Zeile
"Dieses Kapitel stellt Ihnen das System der myranischen Zauberei in einer knappen Fassung vor; die ausführlichen Regelungen dazu werden wir in einer Folgepublikation in aller Ausführlichkeit darstellen."
Anmerkung: Damit ist der 2009 erschienene Band Myranische Magie gemeint.
S. 260, rechte Spalte, 4. Zeile
"Weitere Tiere und Pflanzen [..] finden Sie im Band Handelsfürsten & Wüstenkrieger, deren aktualisierte Werte als PDF auf unserer Homepage."

Links[Bearbeiten]

___ Ab hier alte Struktur ___[Bearbeiten]

Alle ab hier folgenden Angaben sollten in die neue Struktur (die Überschriften ab hier aufwärts) übertragen werden.

Fehlende Angaben[Bearbeiten]

  • S. 179, Experte: Die zweite Dienstzeit: "Eine Auflistung geeigneter Truppengattungen für eine zweite Dienstzeit finden Sie in der Beschreibung der einzelnen Soldatenprofessionen." Solche Auflistungen finden sich nirgends.
  • S. 182 f., Ausrüstung der Kerrishitischen Soldaten: Welche Werte haben kerrishitischer Schuppenpanzer, kerrishitischer Nietenpanzer, Bronzeharnisch und -helm? Die Rüstungstabelle auf S. 232 informiert darüber nicht.
  • S. 184, Speerwerfer: Es fehlen die Werte für die Eigenschaftenvoraussetzungen.
  • S. 217 f.: Für das Manöver Dreifachangriff respektive Vierfachangriff wird die gleichnamige Sonderfertigkeit benötigt. Bei den Kampfsonderfertigkeiten ab S. 225 finden sich jedoch keine Sonderfertigkeiten dieses Namens.
  • S. 219: Der waffenlose Kampfstil "Nertaryu" führt das waffenlose Manöver "Offene Waffe" auf. Das wird weder in MBK noch in dieser Publikation geregelt.
  • S. 220: Es fehlt eine Regelung zu waffenlosen Manövern Dreifachangriff bzw. Vierfachangriff.
  • S. 242 f.: Muss für die Instruktion "Transformiere" die elementare Quelle A oder B (oder eine Kombination aus beiden) angerufen bzw. kontrolliert werden?
    • Erratierungsvorschlag: Als Richtlinie sei eine 50-50-Kombination empfohlen, das heißt der Anrufungsprobenmodifikator wird sowohl für Quelle A als auch B berechnet, auf den Mittelwert wird dann die Anrufungsprobe abgelegt. Analog für die Kontrollprobe. Eine Abwandlung dieser prozentuellen Verteilung im konkreten Fall unterliegt dem Meisterentscheid.
  • S. 242: Fluchtweg durch Stein/Erde: keine Zauberdauer angegeben !
    • Erratierungsvorschlag: Zauberdauer:

5 Kampfrunden

  • S. 245: Lev'Thas Verlangen: keine Anrufungs- und Kontrollprobe angegeben.
    • Erratierungsvorschlag: Anrufungsprobe: +7, Kontrollprobe: +5 +(höchste MR der zu Verzaubernden)/2

Falsche Angaben[Bearbeiten]

  • S. 292: Der waldamaunische Kundschafter; Körper: Schwimmen 19 ist offensichtlich ein zu hoher Talentwert. (ToDo: richtigen Wert durch Charaktergenerierung ermitteln)
  • S. 296: Die neristische Fälscherin: Ersetze "LE -3, AU +2" durch "LE +7, AU +12" und "LE 13, AU 19" durch "LE 23, AU 29".
  • S. 297: Der Loualil-Meereskundige: Ersetze "LE -1, AU +5" durch "LE +8, AU +15" und "LE 19, AU 25" durch "LE 29, AU 35".
  • S. 298: Der Shingwa-Einbrecher:
    • Ersetze "AU +7" durch "LE +10, AU +14, MR -4" und "LE 17, AU 26,...MR 7" durch "LE 27, AU 35,...MR 3".
    • Ersetze "Ausweichen-Basis 8 (11)" durch "Ausweichen-Basis 8 (15)".
  • S. 300: Die Stadtamaunir-BaLoa: Ersetze "AU 25" durch "AU 35".

Copy-und-Paste-Fehler Myranor Box <-> Hardcover[Bearbeiten]

  • S. 241, Essenz Menge rechte Spalte: Rufen eines elementaren Geistes/Genius/Avatars. Die Kosten sind hier für jeweils 16/24/32 AsP angegeben, in der Beschreibung der Instruktion Rufe Elementar sind jedoch noch die alten Werte aus Myranische Mysterien angegeben 16/32/40 AsP !
  • S. 241, Essenz Menge rechte Spalte: Bannen beziehungsweise Vertreiben elementaren Geistes/Genius/Avatars. Die richtige Bezeichnung der Instruktion lautet Verstreue elementaren Geistes/Genius/Avatar ! (Mit Banne kann Schaden aus der elementaren Quelle ignoriert werden!) Die Kosten sind hier für jeweils 12/16/20 AsP angegeben, in der Beschreibung der Instruktion Verstreue Elementar ist jedoch noch die alte Regel aus Myranische Mysterien angegeben, nach der das Verstreuen soviel kostet wie das Rufen des Elementares.

Unklarheiten und schlechte Formulierungen[Bearbeiten]

  • S. 130, linke Spalte, 2. Zeile: "SO-Minimum: 7 für Honoraten, 8 für Optimaten; Automatische Vor- und Nachteile: Honorat oder Optimat,..." wäre eine klarere Formulierung (beachte S. 200 Vorteil Optimat).
  • S. 130, Haus Tharamnos: Alle Reisende, Gesellschaftliche, Handwerkliche und Kämpferprofessionen sind für diese Kulturvariante als Zweitprofession wählbar. Nicht-Honoraten aus dem Hause Tharamnos (also Optimaten) können nur die Erstprofession Magier wählen, die den Vorteil Vollzauberer impliziert. Um eine zweite Profession zu wählen, benötigt man den Vorteil Breitgefächerte Bildung (siehe S. 198), der sich allerdings mit dem Vorteil Vollzauberer verbietet, außer es ist ein explizit gekennzeichneter Professionsaufsatz angegeben. Ist hier also gemeint, dass Tharamnos-Magier eine Zweitprofession wählen dürfen, wäre eine Formulierung "oder als Zweitprofession für Magier" besser.
  • S. 150: Koromanthia-Neristu haben ein SO-Maximum je nach Variante. Für Daranel-Neristu ist dies nicht angegeben. Für Neristu aus Antar-Myralaar steht als Formulierung "Professionen mit einem Mindest-SO größer als 6 können nicht gewählt werden"; das hindert aber nicht daran einen SO höher als 6 zu kaufen. Ist bei dieser Kulturvariante ein Maximum-SO von 6 gemeint?
  • S. 185, Profession Unterseesöldner, sowie S. 194, Profession Untersee-Krieger, erhalten den Vorteil Aquatisches Lebewesen sowie die Sonderfertigkeit Unterwasserkampf. Laut S. 197, Aquatisches Lebewesen, bringt dieser Vorteil automatisch die Sonderfertigkeit Unterwasserkampf mit sich. Um klarzustellen, dass durch die doppelte Sonderfertigkeitenzuordnung keine GP freigesetzt werden, wäre die jeweils Ersetzung "Unterwasserkampf" durch "Unterwasserkampf (durch Vorteil Aquatisches Lebewesen)" bei den beiden genannten Professionen angebracht.
  • S. 195: Hier, in den Generierungsregeln, erhalten alle Magierprofessionen durch die Grundausrüstung einen Zauberstab mit drei aktivierten Stabzaubern. Auf S. 239, linke Spalte, 2. und 3. Absatz steht jedoch, dass ein Spielermagier mit der Elevenqueste beginnt, und erst danach bei der Adeptenweihe seinen Zauberstab erhält, auf dem dann noch keinerlei Stabzauber liegen.
  • S. 198 f.: Zum Vorteil Gutes Gedächtnis sind eigene Angaben vorhanden, wie die Kostenersparnis beim Steigern von Matrizen zu berechnen ist. Eine analoge Angabe zum Vorteil Eidetisches Gedächtnis fehlt aber.
  • S. 199, Gutes Gedächtnis: Die Angabe "kann [..] der Erwerb von Matrizen für drei Viertel der angegebenen Kosten gesteigert werden" hat keinen Sinn. Matrizen erwirbt man für bestimmte Kosten, aber wie kann man deren Erwerb steigern?
  • S. 200, Schleuderzunge: "Ein mit einer stumpfen Waffe parierter Schleuderzungen-Angriff..." und S. 220, Schleuderzunge: "Dieser 'Angriff' kann nicht pariert werden;...". Ist mit dem unparierbaren 'Angriff' (man beachte die Anführungsstriche) ein Schleuderzungen-Manöver zur reinen Gegnerverwirrung und mit Angriff eine echte Raufen-AT, bei der TP verursacht werden können, gemeint?
  • S. 203, rechte Spalte, 40. Zeile: "jeder Held kann zusätzlich zu seinen Rassen- und Kultur-Unfähigkeiten noch eine weitere Unfähigkeit wählen.". Bedeutet das, dass etwa ein Held mit rassenbedingter Unfähigkeit Schwimmen (was seine einzige rassen-/kulturbedingte Unfähigkeit ist) nur noch entweder Unfähigkeit Singen oder Unfähigkeit für Handwerkstalente wählen kann?
    • Erratierungsvorschlag: ersetze "eine weitere Unfähigkeit wählen" durch "eine weitere Talentunfähigkeit und/oder Talentgruppenunfähigkeit wählen"
  • S. 213, Ortskenntnis, 13. Zeile: ersetze "Dieser Vorteil" durch "Diese Sonderfertigkeit"
  • S. 218, Sturzflugangriff: ersetze "für Sturzschaden aus dem Basisspiel" durch "für Sturzschaden auf S. 206"
  • S. 229, Schwanzwaffe: Es fehlen die Shinoqi als beschwänzte Wesen oder gibt es für diese dezidiert keine Variante?
  • S. 238, Der Zaubervorgang, und S. 239 ff., Der optimatische Zaubervorgang:
S. 238 (sinngemäß): "Bei der Anrufungsprobe wird der ZfW der angerufenen Quelle auf die Probe gestellt."
S. 239 f. (sinngemäß): "Die Anrufungsprobe ist erleichtert um den ZfW, den der Magier in der entsprechenden Quelle besitzt."
Die Frage: Ist die Regelaussage "Die Anrufungsprobe ist erleichtert um den ZfW, den der Magier in der entsprechenden Quelle besitzt." so zu verstehen, dass dieser ZfW sowohl als die für die Probe vorhandenen ZfP als auch als Probenerleichterungs-Modifikation für das Ergebnis der Anrufungsprobe relevant ist?
Dieselbe Frage tut sich bei der Kontrollprobe mit dem ZfW der verwendeten Instruktion auf.
  • S. 241, linke Spalte, 2.-5. Zeile: ersetze jeweils "+1 für je x AsP über y" durch "+1 für je x AsP über y AsP"

Balanceprobleme[Bearbeiten]

  • S. 199, Natürliche Waffen: Es sollte eine Maximalgrenze für die auszugebenden GP angegeben werden (kein Biss mit 1W+30 TP).
  • S. 248, rechte Spalte: Die animistische Handreichung Leuchtende Hand entspricht einem normalen aventurischen Flim Flam, kostet aber 1 AsP/Aktion. Eine Minute Laternenlicht kostet mit dieser Technik somit 40 AsP!
    • Erratierungsvorschlag: Kosten: 1 AsP/SR, Wirkung: [...] Das erschaffene Licht passt sich der Körpertemperatur des Animisten an und erzeugt somit keinerlei Verbrennungen.

Vermutete Schlenzer[Bearbeiten]

  • S. 16, rechte Spalte, 5. Zeile von unten: "Bis etwa 2050 hat das Haus Celiu-Brajanos quasi aufgehört zu existieren." und S. 17, linke Spalte, 16. Zeile: "...trotz heftigen Widerstands im Senat, speziell durch die Häuser Celiu-Brajanos,..." widerspricht sich.
    • Erratierungsvorschlag: S. 17, linke Spalte, 17. Zeile: streiche "Celiu-Brajanos,"
  • S. 63, linke Spalte, 11. Zeile von unten: ersetze "Horanthes" durch "Honoraten"
  • S. 67: "Der gesellschaftliche Rang der Honoraten ist hierzulande (Xarxaron) unbekannt"; widerspricht sich mit der Kulturbeschreibung S. 129, wo xarxarische Honoraten aufgelistet sind.
  • S. 70, rechte Spalte, 4. Zeile von unten: ersetze "Im Süden des" durch "Im Norden des"
  • S. 90: Laut Karte heißen die Städte Anaxozyras und Myriadopoles, im Text werden Axozyras und Myriapoles genannt. (Absicht: auf In-Game-Karten soll man sich nicht genau verlassen können?)
  • S. 142, Makshamauni: Es ist zu bezweifeln, dass für einen Ro-Kur (siehe mittlere Spalte) ein SO-Minimum von 7 repräsentativ ist. Hier wäre eine Ausnahmeanmerkung angebracht.
    • Erratierungsvorschlag: Kulturvariante (optional): Makshamauni Ro-Kur (2 GP): SO-Maximum: 5, mögliche Professionen: Straßenräuber, Bettler, Dieb, Gaukler, eventuell Magiedilettant
  • S. 236, rechte Spalte, Kasten 'Geistige Nähe/Verhältnis zur Quelle': Ändere alle Vorzeichen in der rechten Spalte von + auf - bzw. respektive von - auf +.
  • S. 239, rechte Spalte, 5. Zeile von unten: ersetze "Domäne" durch "Quelle"
  • S. 240, linke Spalte, Zielobjekt, 6. Zeile: Eine Zone von maximal 49 Schritt Durchmesser ist bis zu 1885,74 Rechtschritt groß, nämlich dann wenn der Optimat eine möglichst kreisrunde Zone wählt. Damit steht dieser Zuschlag in Diskrepanz zu den weiter unten angegebenen Zuschlägen, auch wenn man den Vorteil berücksichtigt, dass die anderen Zonen theoretisch beliebige Formen annehmen können.
    • Erratierungsvorschlag: Ersetzen Sie die beiden Passagen "Zone von maximal 49 Schritt Durchmesser" jeweils durch "Zone von maximal 7 Schritt Durchmesser".
  • S. 240, linke Spalte, 7. Zeile von unten: ersetze "Weltweit" durch "Dereweit / Global"
  • S. 240, rechte Spalte, 3. Zeile: ersetze "Domäne" durch "Quelle"
  • S. 240, rechte Spalte, 9. Zeile von unten: ersetze "einfach (0)" durch "einfach (-1)"
  • S. 241, linke Spalte, 12. Zeile: ersetze "Zuschlag von 29" durch "Zuschlag von 22" (nach meiner Rechnung "Zuschlag von 21" !)
  • S. 242, 1. Zeile und 26. Zeile: ersetze jeweils "mit der angerufenen Domäne" durch "mit der angerufenen Quelle"
  • S. 260, rechte Spalte, 5. Zeile: ersetze "aventurischen Ostküste" durch "myranischen Ostküste"

Korrektur- und Erweiterungsvorschläge[Bearbeiten]

  • S. 108, Schwer zu verzaubern: Anstatt nur eines Verweises auf AH genauere Regelungen zur Zusammenwirkung dieses Vorteils mit myranischer Magie.
  • S. 199: Es wurde explizit angegeben, wie sich der Vorteil Gutes Gedächtnis auf die Kosten zum Erwerb von Matrizen auswirkt. Eine zugehörige explizite Regelung für Eidetisches Gedächtnis wäre sinnvoll.
  • S. 229, Schwanzwaffe: Gibt es auch eine Variante für die Shinoqi?
  • S. 240, linke Spalte, 6. Zeile von unten: Umformulierungsvorschlag: "Hier zählt einzig die Ausdehnung des Effekts: Wenn man einen Feuerstrahl bis zum Horizont werfen will und dieser dort nur eine Person verletzen soll, beträgt der Zielobjekt-Aufschlag 2 Punkte."