Mit Wissen und Willen/Änderungsliste zu LCD

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Auf dieser Seite haben Wikinutzer Fehler und Fragen für das Produkt Mit Wissen und Willen zusammengetragen, in der Hoffnung, dass diese in offizielle Errata einfließen.

Dieser Artikel enthält sämtliche Änderungen, die vom Mit Wissen und Willen (MWW) aus der Box Zauberei und Hexenwerk (1. Auflage) zu der Sonderausgabe Liber Cantiones Deluxe (LCD) gemacht wurden. Diese Errata sind zwar durch Abgleich der beiden Regelwerke entstanden, aber nie von offizieller Seite bestätigt worden und damit inoffiziell.

Rituale[Bearbeiten]

Ritualkenntnisse
...RK (Hexe), die RK (Scharlatanerie) etc. Die Abkürzung RkW steht hierbei für den Wert, den der Zauberer in der entsprechenden Ritualkenntnis hat, die Abkürzung RkP* für die bei einer Ritualprobe übrig behaltenen Punkte der Ritualkenntnis. Alle Vollzauberer (außer Elfen) erhalten Ritualkenntnis während ihrer Ausbildung; darüber hinaus gibt es einige Halb- und Viertelzauberer, die keinen Zugriff auf Spruchzauber haben, sondern ausschließlich mit Ritualen arbeiten und daher ebenfalls über eine eigene Ritualkenntnis verfügen, Elfen verwenden für ihre Rituale das Talent Musizieren oder das Talent Singen (oder beide). Die Ritualkenntnis...
Erlernen und Ausführen von Ritualen
...Lernkosten investieren (oder eine entsprechende Gegenleistung erbringt). Es ist nicht möglich... ...bis auf seltene Ausnahmen... ...Probe bestanden hat, sprich; hier kommen die oben genannten RkP* ins Spiel. Fast aller magischen Rituale tragen eines oder mehrere Merkmale. Diese Angabe bedeutet nicht, dass sie für einen Zauber mit einer Merkmalskenntnis leichter zu erlernen wären oder dass sie durch einen Merkmalsfokus unterstützt werden, sie dient einzig dazu festzulegen, welche Art von Antimagie gegen die Wirkung des Rituals eingesetzt werden kann.
Objektrituale
...Zauber belegt werden kann. Um das Ritual in den Gegenstand zu binden, ist eine Erschaffungsprobe nötig, die auf die entsprechend genannten Eigenschaften abgelegt wird und bei der der RkW zum Ausgleich zur Verfügung steht. Sobald das Ritual gelungen ist, verfügt das Objekt über die entsprechende Kraft oder Fähigkeit. Manche dieser Kräfte... ...dessen Kräfte nutzen. Wenn nichts anderes angegeben ist, erfordert eine Aktivierungsprobe eine (volle) Aktion Zeitaufwand. Grundsätzlich... ...Gegenstand gelegt hat: seine 'Weihe' oder 'Bindung'):

Druiden[Bearbeiten]

Von den Geheimen Ritualen der Druiden
Die Traditionsrituale der Druiden unterteilen sich in die Herrschaftsrituale und die Dolchzauber: dazu kommt das 'finale' Ritual der Druidenrache. Druidenrituale sind langwierige...
Amulett der Herrschaft
  • Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Druiden) 7,...
  • Wirkung: ...kann er täglich für insgesamt eine Stunde sein Opfer fast vollständig beherrschen:... ...sagen soll ( Bei Befehlen, die den moralischen Prinzipien des Opfers widersprechen, muss eine vergleichende MU-Probe gewürfelt werden, ob das Opfer den Befehl ausführt, bei Befehlen, die seinem Selbsterhaltungstrieb widersprechen, ist dabei die Probe des Druiden um 7 Punkte erschwert.) Dabei... ...Opfer mit, hat jedoch nur Zugriff auf jene Erinnerungen des Opfers, die als Reaktion auf die aktuelle Umgebung entstehen. Jede Aktivierung... ...und kostet 8 AsP etc.: am nächsten Tag (nach Sonnenaufgang) beginnt die Proben-Schwierigkeit wieder bei Null. Das Opfer...
Kristall der Herrschaft
  • Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Druide) 11,...
Miniatur der Herrschaft
  • Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Druide) 7,...
Wachs der Herrschaft
  • Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Druide) 7,...
  • Wirkung: ...Tätigkeit jederzeit unterbrechen (die Schmerzen des Opfers lassen dann binnen einer Spielrunde nach).
Wurzel des Blutes
  • Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Druide) 7,...
  • Wirkung: ...SP zugefügt werden soll -- der Druide muss sich also selbst Verletzen, und der Schaden entsteht beim Opfer auch an der Körperstelle, an der der Druide sich die Verletzung beigebracht hat. Alle Auswirkungen von Wunden oder geringer Lebensenergie kommen dem Opfer voll zu Tragen. Druide aus dem Volk...
Die Dolchzauber
Die genannten AsP-Kosten gelten für die jeweilige Erschaffungsprobe bei der Verzauberung des Dolches, sie müssen nicht aufgebracht werden, um die jeweiligen Fähigkeiten des Dolches zu nutzen.
Bem.: Alle Voraussetzungen sind zusätzlich
Bann des Dolches
  • Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Druide) 7, Dolch muss mit Gespür des Dolches verzaubert sein.
Ernte des Dolches
  • Voraussetzungen: Dolch muss mit Gespür des Dolches verzaubert sein.
Gespür des Dolches
  • Voraussetzungen: Dolch muss mit Weihe des Dolches verzaubert sein.
Lebenskraft des Dolches
  • Voraussetzungen: Dolch muss mir Gespür des Dolches verzaubert sein.
  • Technik: ...steckt seine klinge in den Boden ('er nimmt durch sein Blut den Kontakt mit Sumu auf': ein gefüllter...
  • Wirkung: ...aus dem Erdreich ziehen und so LE-Verluste zu regenerieren. Dadurch...
Leib des Dolches
  • Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Druide) 7: bei Geoden nicht bekannt, Dolch muss mit Gespür des Dolches verzaubert sein.
Licht des Dolches
  • Voraussetzungen: Dolch muss mit Weihe des Dolches verzaubert sein.
  • Technik: ...Vorteil Nachtsicht (siehe AH S.110)
Opferdolch
  • Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Druide) 7: bei Geoden nicht bekannt, Dolch muss mit Lebenskraft des Dolches verzaubert sein.
  • Wirkung: ...Das Opfer muss mindestens 7 LeP besitzen...
Schneide des Dolches
  • Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Druide oder Geode) 11: Dolch muss mit Gespür des Dolches verzaubert sein.
  • Wirkung: ...Kräfte beider. Mit dem so geweihten Dolch kann der Druide einmal am Tag Naturstein (nicht jedoch Mörtel, Backstein o. ä.) so bearbeiten, als würde er weiches Holz schnitzen.
  • Wirkungsdauer: RkP*/2 SR
Schutz des Dolches
  • Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Druide) 11: Dolch muss mit Gespür des Dolches verzaubert sein.
Weg des Dolches
  • Voraussetzungen: Dolch muss mit Gespür des Dolches verzaubert sein.
Weihe des Dolches
  • Voraussetzungen: TaW Feuersteinbearbeitung 5 (Obsidiandolch) oder FF 12 (Goldsichel)...
  • Wirkung: ...Zauberproben dienen kann. (Sprich: Ein Treffer oder eine Berührung mit dem Dolch gilt als Berührung im Sinne der Komponenten Zaubertechnik und Reichweite.) Von der Weihe an gilt der Vulkanglasdolch als magische Waffe, die unter Umständen Dämonen, Geister u. ä. Verletzen kann (siehe das Kapitel zu Zauberwaffen im Band mit Geisterkraft und Sphärenmacht).
Weisung des Dolches
  • Voraussetzungen (Druide oder Geode) 11: Dolch muss mir Weg des Dolches verzaubert sein.
Die Druidenrache
Wie oben bereits erwähnt, ist dieses Ritual, oder besser; die Kenntnis dieser Sonderfertigkeit, zwar am häufigsten bei Druiden zu finden, aber auch anderen Spruchzauberern nicht unbekannt (Verbreitung: Dru5, Ach3, Elf2, Geo2, Mag2). Es kann ausschließlich von Lehrmeister oder aus einer entsprechenden magischen Schrift erlernt werden.
Druidenrache
  • Ritualprobe: MU/MU/KO
  • Wirkung: ...des gleichen der Einsatz von permanenten AE, um einen permanent wirkenden Zauber zu erzeugen. Des Weiteren kann der sterbende Druide seine permanente AE investieren, um Gegenzauber zu erschweren.

Elfen[Bearbeiten]

Die magischen Elfenlieder
Ganz im Sinne der Harmonisierung mit der umgebenden Welt handelt es sich bei den Traditionsritualen der Elfen um Melodien, die eine besondere Auswirkung mit sich bringen, die so genannten Elfenlieder. Ein erwachsener Elf... ...des Liedes hervorrufen kann. Weitere Lieder muss er durch den Einsatz von Abenteuerpunkten erlernen (oder korrekter; er erlernt sie, ohne Unterstützung seiner Sippe durchzuführen). Dies geschieht stets im Selbststudium; es ist nicht nötig, hierfür ins Salasandra mit einer Elfensippe zu gehen oder einen Lehrmeister aufzusuchen. Wenn er eine magische Melodie... ...Talent singen (oder beide) ablegen. Diese Proben sind die benötigten Ritualproben, eine elfische Ritualkenntnis existiert nicht. Wie viele Elfenlieder... ...Elfenlieder zu entwickeln. (Sprich: Eine Zone des VERSTÄNDIGUNG STÖREN hemmt ein Sorgenlied nicht. Wir geben im Folgenden jedoch trotzdem die Merkmale der einzelnen Lieder an, da es durchaus hochelfische, namenlose oder dämonische Wirkungen geben kann, die sich auf die Elfenlieder auswirken können. Voraussetzungen für das Erlernen...
Sorgenlied
  • Reichweite: ...Aventurien (und die umgebenden Küstengewässer) handelt.
Lied der Lieder
  • Merkmale: Eigenschaft, Einfluss
Melodie der Kunstfertigkeiten
  • Merkmale: Eigenschaften (bei den aufgeführten Varianten auch Objekt)

Geoden[Bearbeiten]

Die Rituale der Geoden
Bei den wichtigsten Traditionsrituale der Geoden handelt es sich um Objektrituale, die auf den Ring des Lebens gewirkt werden, einem Halsreif aus lauterem Gold in Form einer in ihrem eigene Schwanz beißenden Schlange, der dem jungen Geoden am Ende seiner Ausbildung um den Hals gelegt wird. Rituale -- vor allem auch die geistigen Vorbereitungen -- können nur bei geodischen Lehrmeister erlernt werden.
Der Ring des Lebens
Ein solcher Ring... ...*Wenn es innerhalb eines geodischen Steinkreis durchgeführt wird,...
Weihe der Schlange
  • Merkmal: Objekt
Macht über den Regen
  • Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Geode) 7
Seelenfeuer
  • Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Geode) 7
  • Wirkung: ...Ringträger die Kraft, innerhalb des Wirkungsradius Seelenfeuer - ... ...gemilderten Schaden in Höhe von RkP*/2 nötig. Das Seelenfeuer...
  • Aktivierungskosten: 1 AsP pro KR und 5 Rechtschritt Grundfläche der Erscheinung
Herr der Flammen
  • Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Geode) 5
Macht des Lebens
  • Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Geode) 11
  • Wirkung: ..Nephazzim beseelte Untote). Alle diese Wesen sind von solchen Widerwillen vor der strahlenden Macht des Lebens erfüllt, dass sie den Geoden nicht angreifen oder berühren....
Kräfte der Natur
  • Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Geode) 11...
Wirbelnder Luftschild
  • Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Geode) 7
Launen des Windes
  • Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Geode) 14
Weg durch Sumus Leib
  • Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Geode) 14
  • Wirkung: ...und Verhüttung geraubt wurde. Ausnahme bilden kaltgeschmiedete Gegenstände aus lauteren Oberflächenmetallen -- wie z. B. Der Ring des Lebens. Bei magischen...
Die Gestalt aus Rauch
  • Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Geode) 11
  • Wirkung: ...wünschen des Geoden unterworfen. Es hat die Eigenschaft Immunität gegen profane Angriffe (Mit Geisterkraft und Sphärenmacht S.53) und verursacht im Kampf...

Hexen[Bearbeiten]

Rituale der Hexen und Zauber der Vertrauten
Hexen verfüge über drei Arten von Traditionsritualen: Zum einen sind die die Hexenflüche, die im Endeffekt eine besondere Form von Spontan- bzw. Spruchzauberei darstellen, zum anderen die Zauberfertigkeiten, die der Vertraute ausführen kann und drittens die Verzauberung des Hexensbesens bzw. eines ähnlichen hölzernen Ritualgegenstandes.
Von den Flüchen
In kalter Wut... ...oder aus der Nähe (maximal 7 Schritt) anblicken... ...Fluchs zu spüren. Jähzornige Hexen sprechen ihre Flüche meist in lodernden Zorn; rachsüchtige Hexen bevorzugen die kalte Wut. Auch eine jähzornige Hexe kann Flüche später durch ihren Vertrauten übertragen, ebenso wie eine rachsüchtige Hexe Flüche im Zorn schleudern kann, jedoch neigen die beiden Ausprägungen dazu, ihre Art des Fluchens treu zu bleiben. Ob eine Hexe sich spontan zu einem Fluch entschließt, kann durch eine Probe auf die entsprechende Schlechte Eigenschaft geprüft werden. Die Ritualprobe ist in einem solchen Fall jedoch um die Hälfte der eigenen schlechten Eigenschaft erschwert.
Probe und Gegenprobe
Ob der Fluch gelingt, hängt von der entsprechenden Ritualprobe ab. Dem Opfer steht aber immer eine Gegenprobe auf eine Eigenschaft zu, um den Auswirkungen des Zaubers zu entgehen. Um welche Eigenschaft es sich handelt, ist bei den jeweiligen Fluch genannt; die Gegenprobe ist jedoch stets um RkP*+3 der Hexe erschwert. Unabhängig vom Ausgang dieser Gegenprobe kostet ein einmal ausgesprochener Fluch die Hexe die volle Astralenergie.
Erlernen von Hexenflüchen.
Das wissen über Flüchen wird mündlich ausschließlich in Hexennächten weiter gegeben, weswegen nicht jede Hexe die gleichen Flüche beherrscht: Zwei Mal...
Permanente Flüche
...Traumkomponente (sehr ähnlich einer TRAUMGESTALT) enthalten, so dass das Opfer... ...Permanente Verfluchungen kosten ein Dreifaches, im Zorn ausgesprochene permanente Flüche sogar ein sechsfache der Astralenergie...
Flüche brechen
...und seinen Merkmalen ab.
  • Erkennen: Zunächst muss ein Antimagier den Fluch als solchen identifizieren (z. B. mit einem ANALYS ARCANSTRUKTUR, der Liturgie Blick der Weberin oder mittels des Talents Magiekunde, falls er sich mit satuarischer Zauberei auskennt), die Probe auf Hellsichtzauber oder Talent ist generell um die RkP* der Hexe erschwert: die gleichen Zuschläge gelten auch zum Erlernen verfluchter Gegenstände mittels Hellsichtszauberei.
  • Brechen: Hat der Zauberer herausgefunden, dass es sich um 'satuarischer Fluchmagie' handelt (die keineswegs jedem Magier bekannt ist) und hat er das wirkende Merkmal erkannt, kenn er mit der passenden Antimagie versuchen, den Fluch aufzuheben. Es gilt, dass das Brechen von Flüchen um die bei der Ritualprobe übrig behaltenen RkP* erschwert ist. Auch permanent gesprochene Flüche können aufgehoben werden, jedoch ist in diesem Fall die Zauberprobe um die doppelte RkP* erschwert.
  • Brechen mittels Liturgien: Einige Liturgien der Hesinde- und Praioskirche sind ebenfalls dafür geeignet (oder sogar speziell darauf ausgelegt) Hexenflüche zu brechen. Auch hier sind die entsprechenden Proben auf Liturgiekenntnis um die RkP* der Hexe (bei permanenten Flüchen um die doppelte RkP*) erschwert.
Gelingt die Probe allerdings ohne den zusätzlichen RkP*-Aufschlag, kann der Spielleiter eine zeitweise Milderung des Fluches zulassen. Welche Liturgien für welche Art Flüche passend sind, entnehmen Sie bitte AG S.86ff
  • Aufheben: Die Hexe, die den Fluch selbst ausgesprochen hat, kann jederzeit unter Aufwendung von 3 AsP die Wirkung ihres Fluches aufheben, ohne die entsprechende antimagische Formel benutzen zu müssen. Dazu muss aber (von ihr selbst oder ihrem Vertrauten) das Opfer oder der Gegenstand berührt werden.
Ängste mehren
  • Gegenprobe: MU
  • Wirkung: ...der Wirkung eines HORRIPHOBUS (mit ZfP* entsprechend der RkP* des Fluchs), und auch Fackeln...
Beiss auf Granit
  • Gegenprobe: KO
Beute!
  • Gegenprobe: IN
  • Wirkung: ...Wird die Heldengruppe von Tieren angegriffen, werden sich diese wahrscheinlich vorwiegend auf den Verfluchten stürzen. Im Kampf mit anderen, nicht verfluchten Helden werden sie sich nur begeben, wenn der Verfluchte nicht greifbar ist -- und sie werden die Gelegenheit ergreifen, sich dem Verfluchten zu nähern. Im Kampf gegen den betroffenen... ...täglich eine IN-Probe+RkP*+3 ablegen....
Hexenschuss
  • Gegenprobe: KO
  • Wirkung: ...liegt das Opfer eine KO-Probe+RkP*+3 ab; wenn diese gelingt...
Krötenkuss
  • Gegenprobe: CH
  • Wirkung: ...Will der Verfluchte mit irgendjemand ein Gespräch beginnen, dann muss er zunächst eine CH-Probe+RkP*+3 ablegen... ...Dem Opfer steht einen Tag nach dem Fluch dann täglich eine CH-Probe+RkP*+3 zu, um...
Mit Blindheit geschlagen
  • Gegenprobe: KO
  • Wirkung: alle Aktivitäten, die den Einsatz diese speziellen Sinnes erfordern (auch entsprechende Zauber)... ...in fremder Umgebung auf die verbleibenden Sinne und auf die Hilfe... ... Der Zauber wirkt auch auf jegliche magische Wahrnehmungen, die diesen Sinn benötigen z. B. Astrales Sehen.
Pech an den Hals wünschen
  • Gegenprobe: MU
Pestilenz
  • Gegenprobe: KO (modifiziert bei Resistenz gegen Krankheit bzw. Krankheitsanfällig)
  • Wirkung: ...benannten Krankheit. Der Hexe muss diesen Krankheit bekannt sein.
Schlaf rauben
  • Gegenprobe: MU
Todesfluch
  • Gegenprobe: KO
  • Wirkung: Nach jeder Spielrunde steht dem Opfer eine weitere KO-Probe+RkP*+3 zu, um dem Fluch... ...(nach der ersten SR also erschwert um den RkP*-1, dann um RkP*-2 etc.)
Unfruchtbarkeit
  • Gegenprobe: KO
Viehverstümmelung
  • Lernkosten: 75 AP
  • Gegenprobe KO
  • Wirkungsdauer: RkP* in Tagen
Warzen sprießen
  • Gegenprobe: CH
Zunge lähmen
  • Lernkosten: 50 AP
  • Gegenprobe: KO
  • Merkmal: Eigenschaft, Einfluss
Vom Hexenbesen (alt
Von allerlei satuarischem Flug-Gerät): ...aus eigener Kraft fliegt und dabei maximal die Hexe, ihren Vertrauten (mögliche Ausnahme sind besonders schwere Machtvolle Vertraute)...
Dinge aufspüren
  • Tierarten: alle
Hexe finden
  • Tierarten: alle
Schlaf rauben
  • Tierarten: alle
  • Zauberdauer: Wirkungsdauer
  • Wirkung: ...teilweise dessen Regeneration entziehen (mit einer Geschwindigkeit von 1LeP/SR).
  • Wirkungsdauer: augenblicklich
Stimmungssinn
  • Tierart: alle
  • Technik: ...(es reicht, wenn die Hexe das Tier krault oder es auf der Schulter der Hexe sitzt)
  • Wirkung: ...Wut, usw. Sind deutlich zu spüren. (orientieren sie sich am Zauber SENSIBAR EMPATHICUS)
Tarnung
  • Tierart: Kröte, Schlange, Spinne
Tiersinne
  • Tierart: alle
Die Tiersinne im Einzelnen
  • Wiesel/Iltis Geruch, Gehör
Ungesehener Beobachter
  • Tierart: alle
Zwiegespräch
  • Tierart: alle

Die Kristallkugel[Bearbeiten]

Die Kristallkugel
...der allen echsischen Rituale bekannt. (Prinzipiell ist jedoch jedem, der die entsprechende Ritualkenntnis besitzt, das Erlernen der entsprechenden Kugelzauber möglich, wenn er einen geeigneten und gewillten Lehrmeister findet. Ohne Ritualkenntnis kostet das Erlernen die doppelte Anzahl der genannten AP und ist nur dann möglich, wenn mann zu einer der drei magischen Gruppierungen gehört, die die Kristallkugel nutzen.) Eine magische Kristallkugel....
Die Rituale
...Die Kugel kann innerhalb eines vollständigen Mondzyklus nur mit einem Ritual... ...Sobald ein Ritual misslingt, muss der Kugelbesitzer wenigstens 3 Mondzyklen warten... ...bis dahin aber durchaus möglich. [Text von "Das Fassungsvermögen";... ...gebunden zu haben. Es ist ebenfalls möglich, als abschließenden und letzten der Kugelzauber den Apport zu wählen.] Nur der Besitzer...
Bildergalerie
  • Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Gildenmagie, Kristallomantie, Scharlatanerie)
  • Wirkung: ...ein anderes Bild ersetzt wird. Die Realitätsdichte der Bilder beträgt RkP*/2+7. Zudem...
Bilderspiel
  • Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Gildenmagie, Kristallomantie, Scharlatanerie) 7
  • Wirkung: ...erscheinen zu lassen, die aus der Entfernung von bis zu einem Schritt erkennbar sind. Wie exakt die Trugbilder den Vorstellungen des Kugelbesitzer entsprechen und wie solide sie sind, hängt von den übrig behaltenen Ritualkenntnis-Punkten ab; üblicherweise beträgt die Realitätsdichte RkP*/2+7 Punkte. Im Gegensatz...
Brennglas und Prisma
  • Wirkung: ...ihre Brennweite (zwischen einem Spann und zwei Schritt) ändern...
Farben des Geistes
  • Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Kristallomantie) 11, Kugel muss mit Warnendes Leuchten belegt sein.
Fernbild
  • Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Kristallomantie) 11,...
  • Wirkung: ...das Bild auch festhalten). Die Realitätsdichte beträgt RkP*/2+7 Punkte.
H`Szints Auge
  • Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Kristallomantie) 11
Kugel des Hellsehers
  • Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Gildenmagie, Kristallomantie, Scharlatanerie) 7
Orbitarium
  • Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Gildenmagie, Kristallomantie) 14
Schutz gegen Untote
  • Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Gildenmagie) 11
Wachendes Auge
  • Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Gildenmagie, Kristallomantie, Scharlatanerie) 14
Warnendes Leuchten
  • Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Gildenmagie, Kristallomantie, Scharlatanerie) 7

Die Schale[Bearbeiten]

Die Schale der Alchimie
...oder verschollene wiederentdeckt. Es ist jedoch auch möglich, den Apport als Abschlussritual auf die Schale zu sprechen. Wie üblich kann aber nur derjenige, an den die Schale mit der Weihe gebunden ist, ihre speziellen magischen Kräfte nutzen. Dazu muss er sie allerdings nicht ständig benutzen.
Weihe der Schale
  • Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Alchemie, Gildenmagie, Hexenmagie oder Kristallomantie)
Allegorische Analyse
  • Voraussetzungen: Schale muss die Weihe der Schale tragen.
Mandricons Bindung
  • Voraussetzungen: Schale muss die Weihe der Schale tragen.
Feuer und Eis
  • Voraussetzungen: Schale muss die Weihe der Schale tragen.

Kristallomanten[Bearbeiten]

Madakristall
  • Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Kristallomantie) 11
  • Wirkung: ...Zauberprobe erschwert wird (einmal pro Zauber: danach erhöht sich auch die Zahl der möglichen Spontanen Modifikationen).
Matrixkristall
  • Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Kristallomantie) 14, SF Thesiskristall (SF Matrixgeber entfällt)
Kristallkraft bündeln
  • Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Kristallomantie) 11 oder Ritualkenntnis (Achaz-Schamane): Geister rufen 11.
Der Schuppenbeutel
...auf einen Bruchteil zu reduzieren. Auf jeden Fall ist es möglich, den Schuppenbeutel mit einem Apport zu belegen.
Bindung des Schuppenbeutels
  • Merkmale: Objekt
Suchende Finger
  • Merkmale: Hellsicht
Ewige Wegzehrung
  • Merkmale: Objekt, Temporal

Derwische[Bearbeiten]

Die Rituale der Derwische
...Die Ritualkenntnis ist eng an den Rastullah-Glauben gebunden. Sollte der Derwisch jemals seinem Glauben untreu werden, erleidet er einen Malus von 12 Punkten auf all seine Trommelzauber (entsprechend einer fehlenden religiösen Kernkomponente bei der Spruchzauberei). Schon kleinere Verfehlungen senken den RK-Wert zeitweilig um 1 bis 7 Punkten (Meisterentscheid). Solche kleiner Verfehlungen können durch Buße, Fasten oder eine Queste gesühnt werden, was den entsprechenden Malus wieder beseitigt. Nach einem Abfall vom Glauben jedoch jemals wieder die Kräfte der Trommel so einsetzen zu können wie vorher, ist eine Lebensqueste... Je halber Stunde... ...Antimagischen Techniken haben sich gegen Derwischzauber als nicht sonderlich effektiv erwiesen (sprich; sie müssen gegen die häufige hohe Zahl an RkP* agehen); ein gezielt eingesetzter -- zeitlich und räumlich ausgedehnter -- SILENTIUM mag jedoch wirken. Ein Derwisch...
Der Ruf des Krieges
  • Merkmale: Eigenschaft, Einfluss
Sturm der Wüste
  • Merkmale: Eigenschaft, Einfluss
Der Schutz Rastullahs
  • Merkmale: Eigenschaft, Einfluss
Die Güte Rastulahs
  • Merkmale: Heilung, Einfluss
Zorn des Göttergefälligen
  • Wirkung: ...Sphärenwesen und Dämonen zu verletzen, die Resistenz oder Immunität gegen profanen Schaden besitzen. Rechtgläubige Krieger und Achmad`sunni erhalten zudem einen Bonus von RkP*/3 auf die TP (die magischen Trefferpunkte, siehe MGS S.55ff.) ihrer Waffe oder ihrer Fäuste... ...im Jahre 266 Rastullah (1025 BF)...

Tierkrieger[Bearbeiten]

Rituale der Gjalskerländer Tierkrieger
... den so genannten Tierkrieger (Durro-Dûn) genommen. Vor allem ist aber auch noch nicht bekannt, dass irgendjemand jemals diese Fähigkeiten... ...Fähigkeiten stärker oder schwächer ausfallen. Ein Durro-Dûn erlernt seine Fähigkeiten nicht bei einem gewöhnlichen Lehrmeister, vielmehr reist er in die Geisterwelt seines Odûn und muss dort eine bestimmte Queste erfüllen. Nur wenn es ihm gelingt, die vom Odûn gestellten Aufgaben zu lösen, gewährt der Geist seinem Schützling eine neue Fähigkeit. Regeltechnisch bedeutet dies, dass beim ersten Versuch einer Visionsqueste die entsprechende Menge an AP (Lernkosten) investieren muss, und zwar unabhängig Von dem Ausgang der Queste. Dann muss der Spieler mehrere Questenproben ablegen, die bei den Ritualen genannt sind. Wenn diese Proben gelingen. Hat der Krieger nun Zugriff auf die neuen Fertigkeiten. Bei Misslingen hat er diese Fertigkeiten nicht, und er muss wenigstens bis zur nächsten Sonnenwende warten, um es wieder versuchen zu können. Bei jedem Folgeversuch sind die gleichen Proben abzulegen, es müssen aber keine weiteren AP mehr investiert werden. Jeder Durro-Dûn [Die Gaben des Odûn]... ...Mehr zur Visionsqueste der Durro-Dûn finden Sie im Band MWW auf den S. 75ff.
Haut des Odûn
  • Questenprobe: ...beim Zweiten Versuch gelingen. Sollten Körperbeherrschung und/oder Selbstbeherrschung bereits Meisterhandwerke des Durro-Dûn sein, müssen die Proben nur einmal abgelegt werden.
  • Wirkung: ...wiederum 7 Aktionen). Auch wenn von der spieltechnischen Wirkung her nur ein bestimmter Körperteil betroffen ist, ist die rein optische Anpassung doch weiter reichend und geht harmonisch in den menschlichen Körper über.
Seele des Odûn
  • Questenproben: ...beim zweiten Versuch gelingen. Sollten Tierkunde, Wildnisleben und/oder Selbstbeherrschung bereits Meisterhandwerke des Durro-Dûn sein, müssen die Proben nur einmal, jedoch mit einem Zuschlag von +7 abgelegt werden.
Bär
  • Haut des Odûn: ...mit einer solchen Tatze erzeugt 1W+4 echte TP... ...einen Biss-Angriff durchzuführen, und erzeugt dabei 1W+4 echte TP...
  • Blut des Odûn: ...Doppelangriff, Kampfreflexe. Sollte er all diese Sonderfertigkeiten bereits besitzen, steigt seine TP um 1 Punkt.
Feuermolch
  • Haut des Odûn: ...beim Klettern besser voran, da er leichter Halt findet. Und wie viele...
  • Blut des Odûn: ...Kampfgespür, Blindkampf. Sollte er all diese Sonderfertigkeiten bereits besitzen, steigt seine INI um 2 Punkte.
Gebirksbock
  • Haut des Odûn: - alle angegebene TP = Echte TP
  • Blut des Odûn: ...Doppelangriff, Kampfreflexe. Sollte er all diese Sonderfertigkeiten bereits besitzen, steigt seine TP um 1 Punkt.
Rabe
  • Haut des Odûn: - Schnabel = 1W+2 echte TP
  • Blut des Odûn: ...Sollte er all diese Sonderfertigkeiten bereits besitzen, steigt seine INI um 2 Punkte.
Wildschwein
  • Haut des Odûn: alle angegebene TP = Echte TP
  • Blut des Odûn: ...Sollte er all diese Sonderfertigkeiten bereits besitzen, steigt seine TP um 1 Punkte.
Wolf
  • Haut des Odûn: alle angegebene TP = Echte TP
  • Blut des Odûn: ...Sollte er all diese Sonderfertigkeiten bereits besitzen, steigt seine INI um 2 Punkte.

Magier[Bearbeiten]

Die Stabzauber
Das sicherlich aventurisch bekannteste Ritualinstru­ment ist der Zauberstab der Gildenmagier, und so sind auch die dazu gehörigen Rituale, die Stabzauber, das am besten erforschte Gebiet der Ritualmagie. Lange Zeit galten die seit vielen hundert Jahren überlieferten Rituale als in ihrem Kern nur wiederhol-, nicht aber veränderbar. Letzteres ist auch jetzt noch nicht der Fall, doch haben Magierinnen und Magier aus Khunchom, Kuslik und Punin die grundsätzliche Struktur der Rituale entschlüsselt und auf dieser Basis neue Rituale entwickelt. Dabei sollen nicht nur im Rahmen des Borbaradkrieges aufgetauchte alte Schriften, sondern auch Aufzeichnungen der ersten Harika-Expedition ins Güldenland der Schlüssel zu den Fortschritten gewesen sein. Speziell scheint es so, dass es sich nicht um Rituale einer gemeinsamen Basis handelte, sondern hier während der Siedlerzeit verschiedenste Traditionen der güldenländischen Magier-Häuser in ein gemeinsames Konzept eingebunden wurden.
Grundsätzlich ist die Wahl von Form und Material des Zauberstabes dem angehenden Magier selbst überlassen. Jedoch haben Weisheit der Vorfahren und Jahrhunderte lange Erfahrung bestimmte Herangehensweisen an die Verzauberung des Stabes als besonders praktisch erwiesen. Stäbe. die nicht den überlieferten Anforderungen entsprechen, ziehen gelegentlich ungeplante Auswirkungen nach sich; Zauberstäbe aus besonderen Hölzern (Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen. S. 117 f.) können Auswirkungen sowohl auf das Fassungsvermögen (s. u.) wie auch auf die einzelnen Stabzauber haben. Auch ungeeignete Größe und Form des Stabes machen ihn für viele Zwecke schwierig zu handhaben. Stäbe von unter einem Schritt Länge sparen dem Magier bei der Anwendung als Kraftfokus nur dann 1 AsP ein, wenn die Gesamt-Kosten des Zaubers mehr als 10 AsP betragen. Das mögliche Seil des Adepten ist nur 7 Schritt lang, und sie erzielen als Flammenschwert 2 TP weniger. Sie sind zudem um einen Punkt schwieriger mit Stabzaubern zu belegen und haben ein geringeres Fassungsvermögen. Noch kleinere Stäbe dienen fast ausschließlich der Repräsentation, da es meist beim Belegen mit Stabzaubern Schwierigkeiten gibt (Erschaffungsproben um 3 Punkte erschwert) und sie sich außerdem normalerweise nicht als Waffe eignen. Zudem ist das astrale Fassungsvermögen des Stabes noch einmal deutlich geringer. sprich: Ein solcher Stab kann weniger Stabzauber aufnehmen.
Die magische Kristallkugel in das Ritual der Stab-Bindung einzuarbeiten erfordert es, beide Bindungsrituale gleichzeitig und mit einem Zuschlag von jeweils 2 Punkten durchzuführen. Dafür muss für ein solches 'Kombinationsartefakt' auch nur einmal der Apport eingebunden werden, um auf beide Komponenten zu wirken. Der Magier muss sich einen Tag - das heißt von Sonnenaufgang bis Sonnenaufgang - in Abgeschiedenheit auf sei­nen Stab konzentrieren, um das Ritual eines Stabzaubers...
Fassungsvermögen und Eigenvolumen
...astrale Fassungsvermögen zu vergrößern. Die 'von Haus aus' vorliegende Fassungsvermögen sind 24 Punkte für den 'gewöhnlichen' Zauberstab, 18 Punkte für einen kurzen (um 1 Schritt) Stab, 15 Punkte für einen sehr kurzen Stab (um ½ Schritt Länge) und 27 Punkte für einen Stab, in den eine Kristallkugel integriert ist. Besondere Materialien des Zauberstabes können das Fassungsvermögen verändern (Siehe SRD S. 117 f.)
Stabzauber in der Praxis
...oder einen darin gespeicherten Zauber auslösen. Es genauso wenig möglich, z. B. Gleichzeitig aus der Ewigen Flamme und dem Doppelten Maß zu profitieren oder beim Laden des Zauberspeichers den Modifikations-, Kraft- oder Merkmalsfokus zu nutzen, Davon ausgenommen sind die gleichzeitige Nutzung der drei 'Foki' (es ist also möglich, gleichzeitig aus dem Kraft-, dem Modifikations- und dem Merkmalsfokus einen Nutzen zu ziehen) und die Unzerstörbarkeit durch das...
Die ewige Flamme
  • Merkmal: ...Elementar(Feuer)
Seil des Adepten
  • Merkmal: ...Telekinese
Doppeltes Maß
  • Wirkung: ...eine freie Aktion des Magiers. Eine Variante dieses Stabzaubers ist das Halbe Maß, mit dem der Magier seinen Stab auf die halbe Länge schrumpfen lassen kann, um ihn leichter transportieren zu können (Kampfwerte entsprechen dann dem kurzen Stab). Um diese Variante zusätzlich zu Doppelten Maß auf den Stab zu legen, ist die Erschaffungsprobe um 4 Punkte erschwert und es wird ein zusätzlicher Volumenpunkt verbraucht.
Hammer des Magus
  • Wirkung: ...von ganz besonderer Wucht auszuteilen. Wenn ein unbelebter Gegenstand mit dem ehernen Ende des Stabes berührt wird, erleidet er einen Treffer der 3W6+RkP* Strukturpunkte Schaden anrichtet und dabei die Härte des Objektes ignoriert. Gegen ein Lebewesen eingesetzt, bewirkt der Hammer zwar keinerlei direkten Schaden, doch ist ein solcher Treffer stets ein Angriff zum Niederwerfen, wobei die genannten 3W6+RkP* als Zuschlag auf die KK-Probe angewandt werden. Um auf den Beinen zu bleiben. Misslingt die KK-Probe, wird das Opfer RkP*/3 Schritt nach hinten geschleudert. Auf einen MOTORICUS... ...Bretterwand zu durchschlagen. (Rest entfällt).
  • Aktivierungsprobe: MU/CH/KK
  • Zauberdauer 3 Aktionen
  • Wirkungsdauer: augenblicklich; der Stab bleibt nach der Zauberdauer RkW Aktionen lang 'aufgeladen'.
Kraftfokus
  • Merkmal: ...Kraft
Modifikationsfokus
  • Wirkung: ...in Zukunft, über den üblichen Wert (vergleiche MWW S.21) hinaus eine zusätzliche spontane Modifikation an einem gewirkten Zauber vorzunehmen. Es ist möglich, den Modifikationsfokus mehrfach auf einen Stab zu legen. Außerdem ist der Besitzer des Stabes mit bereits einem einzigen Modifikationsfokus darauf in der Lage, den Stab anstelle seiner Hand einzusetzen, wann immer in einem Zauber Berührung gefordert ist. (In einer Kampfsituation muss also eine Attacke mit dem Stab gelingen; ansonsten ist die Berührung ohne Probe möglich.)
Der Zauberspeicher
  • Wirkung: ...Die Zauber bleiben -- von äußeren Einwirkungen wie einem METAMAGIE NEUTRALISIEREN einmal abgesehen -- gespeichert, bis sie ausgelöst werden, was unabhängig von der Zauberdauer des gespeicherten Spruchs 1 (volle) Aktion benötigt, jedoch keine Aktivierungs- oder Zauberprobe, ebenso keine Gesten oder Formeln. Die Zauber können nur in der umgekehrten Reihenfolge ausgelöst werden, in der sie in den Stab gespeichert wurden. Beim Auslösen eines Zaubers wird mit dem W20 gewürfelt: Fällt eine 20, so wird auch der nächstfolgende Zauber aktiviert, der aber -- vom eventuellen Auftreten von Mindergeister abgesehen -- wirkungslos verpufft, allerdings einen weiteren W20-Wurf mit sich bringt, um festzustellen, ob sich auch der übernächste Spruch entlädt. Die Zauber, die im Stab... ...Komplexität 'Verrechnungspunkten', wobei Komplexität, ausdrücklich die bei den Zaubern genannten Grund-Komplexität, nicht aber die endgültige Lernschwierigkeit bedeutet. Beispiel:... ...fällig). Bei Zaubern, die aufrechterhalten werden (A) müssen, geschieht diese Aufrechterhalten beim Einspeichern -- nach dem Auslösen haben sie eine feste Wirkungsdauer und bringen dem zufolge auch keinen (A)-Modifikator mit sich. Zauber, die eine Wesenheit beschwören (Merkmale: Beschwörung oder Herbeirufung, auch der Exorzismus PENTAGRAMMA), lassen sich nicht im Stab speichern. Einige Zauber, die von äußeren Umständen abhängig sind, bedürfen besonderer Regelungen des Spielleiters. Das maximale Volumen beträgt 250 Verrechnungspunkte und darf natürlich...
Flammenschwert
  • Wirkung: ...das bei einem Treffer 1W+RkP*/2 (Hälfte der RkP* aus der Aktivierungsprobe) Trefferpunkte... ...Attacke, der sich aus 12+RkP*/2 (aus der Aktivierungsprobe) erschwert.
  • Aktivierungskosten: 3 AsP für die Umwandlung + 1 AsP pro...
  • Merkmale: Objekt...
Schuppenhaut
  • Wirkung: ...Speikobra verwandeln (LeP je 1; RS des Tieres jeweils RkP*/2; Werte der Speikobra siehe ZBA 166) und in diese...
Apport
  • Wirkung: ...des Magiers entspricht. Dieser Stabzauber wirkt als Schlussritual, so dass kein weiterer Stabzauber mehr auf den Stab gesprochen werden kann. (Diese Beschränkung des Apports gilt auch für den Fall, dass andere Gegenstände mit diesem Objektritual belegt werden. Der Apport ist stete der abschließende Zauber, der verhindert, dass weitere Objektrituale auf den Gegenstand gesprochen werden können. Mit dem Apport können belegt werden: Alchimistenschale, Bannschwert, Druidendolch, Kristallkugel, Magierstab und Schuppenbeutel.) Bei einem Stab, in dem eine Kristallkugel eingearbeitet ist, gilt der Apport natürlich auch für die Kugel -- sowohl zu Herbeirufung wie auch als abschließender Kugelzauber.
Vom Bannschwert
...zudem richtet die Waffe gegen jenseitige Wesen 1 TP mehr an.
Bannschwert
  • Erschaffungskosten: ...Zweihänder, davon 9 permanent.
  • Anmerkung: Die Möglichkeit, größere Bannklingen zu erschaffen, erlaubt es einem gesetzestreuen Magier noch lange nicht, diese zuführen. Die Waffen-Bestimmung des Codex Albyricus wird hierdurch also nicht außer Kraft gesetzt.
  • Anmerkung: Bei einem Aufwand von...
  • Fassungsvermögen: 3 Punkte; es kann aber als einziges Ritual der Apport auf das Bannschwert gesprochen werden.

Magische Tänze[Bearbeiten]

Die magischen Tänze
...dann sind die Tanzen-Proben zusätzlich um die doppelte Anzahl der beteiligten Repräsentationen erschwert.
Zu den zaubertänzerischen Repräsentationen
...(novadische und tulamidische Sharisad, aranische Majuna und Hazaqi der Zahori)...
Tanz der Liebe
  • Wirkung: ...LEVTHANS FEUER ähnelt: Der Tanz kostet die beiden Tänzer...
  • Merkmale: Einfluss, bei Hazaqi auch Verständigung
Tanz der Ermutigung
  • Merkmale: Eigenschaft, Einfluss
Tanz der Unantastbarkeit
  • Merkmale: Eigenschaft, Elementar(Erz)

Zibiljas[Bearbeiten]

Rituale der Zibiljas
...Ritualkenntnis zu erlernen; weitere Vorbedingung sind jeweils bei den Ritualen genannt. Bei der Durchführung werden häufig der Seffer Manich (die 'Sippenchronik' bzw. Das überlieferte Wissen der Vorfahren) und das Neroth (das Rollsiegel der Sippe) benötigt.
Bienenschwarm
  • Technik: ...Sie besprenkelt ihn mit 'Schlangenmilch' (einer weißlichen zähen Flüssigkeit, die nach alten Überlieferungen gewonnen wird) und spricht...
Mackestopp
  • Merkmale: Eigenschaft, Verständigung
Schwarmseele
  • Kosten: 3W6 LeP; einen davon permanent. (Personen, die der Kultur Norbardensippe entstammen, haben diese Initiation bereits früh hinter sich gebracht, dass dieser LeP in der Generierung nicht beachtet wird.)
Siegel der ewigen Ruhe
  • Lernkosten: 150 AP (100 AP für Zibiljas, die die SF Zauberzeichen besitzen)
  • Technik: Zeichen statt Rune
  • Merkmale: Umwelt, Objektleiste
Traumseherin
  • Wirkung: ...die darin verarbeitet wurden. Details zum Wandeln in (fremden) Träumen finden sie im Band MWW S.17ff.
  • Merkmale: Hellsicht, Verständigung
Unsichtbare Chronik
  • Kosten 11 AsP
  • Wirkungsdauer: Zauberdauer
Weisheit der Schrift
  • Merkmale: Eigenschaft, Verständigung
Winterlager
  • Merkmale: Hellsicht, Kraft