Marmortränen/Meisterinformationen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt
Wechseln zu: Navigation, Suche
A130 Verwunschen & Verzaubert

1 Marmortränen - 2 Die Bestie von Fairngard
3 Damast und Silberglanz - 4 Sieben Leben
5 Ogerzähne und Hühnerdiebe - 6 Der gestohlene Traum


Meisterinformationen:
1 Marmortränen - 2 Die Bestie von Fairngard
3 Damast und Silberglanz - 4 Sieben Leben
5 Ogerzähne und Hühnerdiebe - 6 Der gestohlene Traum

[?] A130.1 Marmortränen
AB A130.jpg
Meisterinformationen
Kampagne:
Genre: Mysterienabenteuer, Wettstreit
Errata: Inoffizielle Errata
Irdische MI
Geeignete Helden:
Ungeeignete Helden:
Geschätzte Spieldauer: kurz
Abenteuerpunkte: nicht angegeben, siehe Inoffizielle Errata
Aventurische MI
Aventurisches Datum: in neuerer Zeit
(vgl. Datierungshinweise)
Dauer: zwei Wochen
Beginnt in: Gratenfels
Zwischenstationen: Nembutal, Rieden, Nummath, Kaldenberg, Burg Kaldenberg
Endet in: Kaldenberg
Regionen: Fürstentum Kosch, Nordmarken
Rassen und Wesen: Gargyl, Troll
Vorkommende
Professionen:
Alchimist
Berühmte NSC: Balthasar Balthusius, Eletiel Schwarzschwinge, Leuenhard von Ebersgrün zu Tannenhöh, Timodeus Tandarin
Links mit Meisterhilfen
Meisterhilfen zum Abenteuer: Bild:Rezept.jpg
Nützliche Spielhilfen im Wiki:
Externe Links auf Meisterhilfen:
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Diese Seite enthält Fakten, Tipps, Links und weitere nützliche Informationen zum Abenteuer Marmortränen. Weiterführende Links auf allgemeine Meisterhilfen finden sich auf der Seite Tipps für Spielleiter. Eine genaue Erläuterung der einzelnen Abschnitte für angehende Meistertippautoren findet sich auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Abenteuerinformationen[Bearbeiten]

Plot[Bearbeiten]

Plot in einem Satz
Die Helden müssen das Rätsel einer weinenden Statue lösen, einen entführten Alchimisten befreien und eine Gruppe verschwundener Kinder wieder finden.
Plot abschnittsweise
  • Die Gruppe wird in Gratenfels von Magister Balthasar Balthusius angeworben, ihn nach Kaldenberg zu begleiten. Dort soll sich eine Statue befinden, die am 1., 2. und 3. Travia magische Tränen weint. Da sich viele Alchimisten für diese Tränen interessieren, fürchtet er Sabotage.
  • Auf der Reise nach Kaldenberg kommt es zu einigen Sabotageaktionen anderer reisender Alchimisten, Timodeus Tandarin mit seinen Kameraden ist besonders einfallsreich.
  • Während der Tränengewinnung am 1. Travia in Kaldenberg wird Balthusius von Gargylen entführt. Am selben Tag wird das Verschwinden einiger Kinder des Ortes bekannt.
  • Nach einigen Nachforschungen in einer alten Ruine können die Helden die Hintergründe der Legende um zwei Zwillingsschwestern sowie ihrem Verehrer aufdecken; die Ereignisse der Legende fanden vor 500 Jahren statt.
  • Schließlich finden die Helden eine Grotte, deren Eingang von den Kindern des Ortes anscheinend freigeräumt wurde. In der Grotte kommt es zum Kampf gegen einige Gargylen. Nach dem Sieg sind die Kinder sowie Balthasar befreit, aber die bisher gewonnenen Informationen legen nahe, dass die Statue auf dem Marktplatz in Kaldenberg in Wirklichkeit der Mann aus der Legende ist. Die Zwillingsschwestern befinden sich ebenfalls versteinert in der Grotte.
  • Nachdem alle Ingredienzien für das Rückverwandlungselixier gesammelt sind, wobei noch einige Tränen am Abend des dritten Travia gewonnen werden mussten, kann der Alchimist der Gruppe und/oder Balthusius den Trank brauen.
  • Kurz nachdem der Trank fertig ist, betritt Timodeus die Grotte und bedroht zusammen mit seinen Leuten die Helden mit Fernwaffen.
  • Nachdem Timodeus ausgeschaltet ist können Leuenhard - der Name der Statue - sowie seine Liebste Farandiel vom Steinfluch erlöst werden. Zaraffa sollte nicht wiedererweckt werden. Sie wird als Statue in die Gruft ihrer Ahnen gestellt.
Ziele der Spieler
Optionale Plotanteile
  • Erlöst Farandiel und Leuenhard vom Versteinerungszauber.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten]

Vorkommende NSC[Bearbeiten]

Hauptfiguren
Nebenfiguren

Belohnungen[Bearbeiten]

Materielle Belohnungen
  • bis zu 70 Dukaten
  • Das Rezept für den Rückverwandlungstrank könnte für einen Alchimisten in der Gruppe von Interesse sein. Eventuell kann auch ein Alchimistenspieler die eine oder andere Träne abstauben, wenn Balthasar Balthusius ihm welche überlässt (z. B. weil der Spieler während Balthusius Abwesenheit mit einer Ausnahmegenehmigung des Barons am Rennen um die Tränen teilnimmt (sehr reizvolles Szenario))

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten]

Gleiche NSC
Gleiche Orte/Schauplätze

Meisterhilfen[Bearbeiten]

Schwachstellen[Bearbeiten]

  • Der Plot ist recht frei angelegt, mit ein wenig Improvisation sollte man der Gruppe eigentlich immer auf die Sprünge helfen können.
  • Was geschieht mit den Schurken um Timodeus Tandarin nach dem Finale des Abenteuers, sofern sie überlebt haben?
Ein mögliches Anschlussszenario wäre ein Gefangenentransport in die nächst größere Stadt, wo die Verbrecher in Ketten gelegt werden...
Jahrhunderte der Ignoranz
Eine überaus lebensechte Statue weint seit Jahrhunderten in aller Öffentlichkeit jedes Jahr zu derselben Zeit dieselbe Anzahl alchimistisch höchst potenter Tränen. Ebenfalls nicht erst seit kurzem ist dies weitreichend bekannt und eine Vielzahl magisch begabter Personen, u.a. Alchimisten, Scharlatane, Magier, sogar Elfen und viele mehr, besuchen dieses Schauspiel. Doch wirklich niemand, weder die weltlichen noch die magischen Besucher, weder Adel noch Klerus oder eine andere wissenschaftliche oder moralische Instanz kam je auf die Idee, die Sachlage genauer zu untersuchen. Dies ist äußerst unglaubwürdig und bedarf einer Erklärung.

-> Eine mögliche Lösung: Die Baronie Kaldenberg ist bereits seit einigen Jahren in finanziellen Nöten. Im Rahmen zahlreicher weiterer Maßnahmen zur Verbesserung der finanziellen Lage beschloss Baron Boromil von Kaldenberg noch einmal das alte Edlengut der von Tannenhöh nach Wertgegenständen durchsuchen zu lassen. So kam erst im letzten Jahr die Statue des Prinzen auf Kaldenbergs Marktplatz. Die alte Traviageweihte bemerkte die überaus lebensechte Darstellung, kannte zudem das Märchen des verwunschenen Prinzen und erbat eine eingehende Untersuchung. Mit allerlei anderen Angelegenheiten beschäftigt und auch einem gewissen Unwillen, die erst kürzlich erlangte Statue zwecks Untersuchung wieder abgeben zu müssen, wurde die Geweihte mit ihrer Bitte vorerst vertröstet, welche sich daraufhin im Tempel betend an ihre Göttin wandte. Vielleicht als ein Zeichen göttlicher Macht, eventuell als Folge der Repositionierung der physischen Struktur im sekundären Flux astraler Primärmatrices (weil die Statue bewegt wurde), begannt die Statue zum ersten Mal in all den Jahrhunderten kristalline Tränen zu weinen. Der ohnehin angeforderte und mittlerweile vor Ort befindliche Magier, ausgebildet in Festum und der Baronie noch einen Gefallen schuldig, erkannte nicht bloß die Möglichkeit, in der Prinzenstatue tatsächlich einen versteinerten Menschen vor sich zu haben, sondern auch die Tränen als potentielle Einnahmequelle. So wurde die Geweihte, trotz ihres Protestes, auch weiterhin mit allerlei Ausreden vertröstet; wenn die Statue bereits seit Jahrhunderten dort stand, wird sie wenigstens ein, zwei Jahre zum Wohle der Baronie bzw. ihrer Finanzen weinen können. Kurz darauf verstarb die Traviageweihte im Rahmen eines Unfalls (?) und der Brief an den nächstgelegenen Tempel ging wohl verloren. Nun weint die Statue bereits das zweite Jahr und auch die ersten angesehen, zahlungskräftigeren Alchimisten haben von der Statue gehört, darunter Balthasar Balthusius in Begleitung der SCs.


Gargyle graben nicht und Kinder versetzen Berge
Weshalb haben die Gargyle sich nicht bereits vor Jahrhunderten in die Freiheit gegraben und weshalb gelingt Kindern eben dies?

-> Eine mögliche Lösung: Zum Zeitpunkt des Unglücks lagen Tonnen von Geröll vor dem Höhleneingang, deutlich zu viel, als dass die Gargyle dieses hätten beseitigen können, bevor ihrer Herrin Zaraffa und eventuell auch ihnen selbst die Luft ausgegangen wäre. So verwandelte sich ihre Herrin in Stein und die Gargyle fielen in eine Starre (vergleiche Elementare Gewalten). Erst nach Jahrhunderten der natürlichen Erosion fanden schließlich die Kinder die Höhle und konnten diese mit viel Mühe in der Arbeit eines ganzen Jahres freilegen. Von Lärm und Licht erweckt, begannen daraufhin die Gargyle ihr Werk fortzusetzen.


Ein sehr fährtenkundiger Charakter
kann den Plot sprengen, indem er den Spuren der Kinder direkt folgt, ohne den Umweg über das Baumhaus zu nehmen. Damit kommen die Helden direkt zur Ruine, ohne im Baumhaus der Kinder den Schürhaken mit elfenbeinernem Griff zu finden, den sie zur Öffnung des Geheimganges benötigen.

-> Eine mögliche Lösung: Die Kinder könnten sich zumindest zuletzt erst einmal am Baumhaus als zentralen Sammelpunkt ihrer Gruppe getroffen haben, bevor sie von dort aus weitergezogen sind. Die Spuren würden dann dementsprechend zuerst zum Baumhaus führen. Außerdem waren die Kinder mehrfach unterwegs und auch einige der restlichen Dorfbewohnern werden regelmäßig in der Umgebung umherlaufen; die jüngsten Spuren der Kinder zu finden, also solche zu identifizieren und ihnen direkt zur Ruine zu folgen, ist folglich kaum möglich. Schließlich bleibt noch die Möglichkeit den SCs über die Eltern und Geschwister gezielt Informationen zukommen zu lassen, vielleicht sogar direkt bitten, erst einmal am Baumhaus nach den Kindern zu suchen.


Kämpfe eventuell zu schwierig
Gargylen sind für eine Einsteiger-Gruppe recht gefährliche Gegner (2 Attacken pro KR, guter RS, fliegen, etc.). Deshalb sollte die Zahl der Gargylen in der Höhle sehr vorsichtig gewählt werden. Die Kampfkraft eines Gargyls dürfte über der eines typischen unerfahrenen Kriegers liegen. Auch kommen die Helden zwischen den Kämpfen des Abenteuers kaum zur Regeneration.
Deshalb empfiehlt sich, dass die Gesamtzahl der im Abenteuer zu besiegenden Gargylen (deutlich) unter der Zahl der Helden liegt. In diesem Zusammenhang könnte auch der Angriff des Konkurrenten am Ende des Abenteuers sehr schwierig sein, da die Helden - im Gegensatz zu ihren Konkurrenten - von den vorhergehenden Kämpfe mit den Gargylen geschwächt sind.

-> Die Gargyle sind keine gewöhnlichen Exemplare, sind nicht bloß auf magische Weise verändert und stehen in Zaraffas Diensten, sie sind auch intelligent, beherrscht und planvoll genug, um Balthasar Balthusius zweckgebunden zu entführen. Solange die SCs nicht feindlich auftreten, vielleicht selbst Magier, Alchimisten und ähnliche in ihren Reihen haben, besteht kein Grund für einen sofortigen Angriff der Gargyle.


Überwindung des Trolls
Meine Einsteiger-Spieler hatten Probleme mit bestimmten Herausforderungen im Abenteuer, z. B. als der Troll zu Beginn den Helden den Weg versperrte und ein angeblich entführtes Trollkind zurückverlangte (was natürlich nur ein Ablenkungsmanöver der gegnerischen Alchimisten war). Dieses und andere Probleme lassen sich atmosphärisch stimmig lösen, indem die Spieler Gebrauch von alchimistischen Elixieren machen. So gelang es ihnen, den Troll zu überwinden, nachdem sie ihm einen Schlaftrunk verabreichten. Alternativ kann man auf die in ZBA genannten Vorlieben von Trollen eingehen: Eine Ausgeprägte Liebe für Süßes aller Art und eine Sammelleidenschaft für Krimskrams einer Sorte. Unser "Grumpel" hatte ein Faible für alles was einen Henkel hat und so konnte man ihn mit Honig und einem neuen Topf davon überzeugen den Weg freizugeben.

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten]

Integration neuer Helden in die Gruppe
Aus der Notwendigkeit, im Laufe des Abenteuers neue Helden in die Handlung zu integrieren, habe ich mir zwei Quereinstiegsmöglichkeiten überlegt:
  • Magisch begabte Charaktere könnten zur Heldengruppe stoßen, nachdem herauskommt, dass die Koschfüchse entführt wurden. So ist etwa in meiner Gruppe eine Magierin, die bei der Lotterie Pech hatte, so in die Heldengruppe integriert worden. Als Belohnung versprach der Baron einige der magischen Tränen der Statue.
  • Ein anderer Charakter kam gegen Ende des Abenteuers hinzu. Die Helden befreiten ihn zusammen mit Balthasar und Idra in der Grotte, wo die Gargylen sie gefangen hielten.
Vorbereitung der Mitbewerber-NSC's
Die Anzahl der Mitbewerber mit denen man es schon bei der Anreise zu tun kriegt ist zwar überschaubar, allerdings ist es nicht immer einfach die ganzen Begegnungen einzubinden ohne dass es gezwungen wirkt. Im späteren Verlauf verschwinden die Mitbewerber dann meist im Hintergrund ohne noch eine große Rolle zu spielen. Wenn man das vorhandene Material bedenkt ist dies Schade, daher hier ein paar Vorschläge:
  • Wenn die Anreise schneller abgehandelt werden soll, sollte man einige NSC's schlicht entfernen und sich auf 2-3 wichtige konzentrieren.
  • Wenn man den Helden den Gegenspieler Timodeus nicht zu schnell offenbaren will bietet es sich an ihn auf der Anreise ganz wegzulassen. Gerade erfahrenere Spieler neigen dazu schon auf der Anreise zu stark gegen Timodeus vorzugehen.
  • Die Mitbewerber (außer Timodeus natürlich) bieten sich im späteren Verlauf sehr gut als Unterstützung für die Helden an. Auch wenn sie nicht direkt in die Kämpfe eingreifen, werden sie ihnen sicherlich Heilmittel und andere Dinge verkaufen, oder auch gegen Gefälligkeiten eintauschen. Gerade die Kämpfe mit den Gargylen und die wenigen Erholungsphasen können so mehr zugunsten der Helden gekippt werden.


Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten]

  • Schönes Abenteuer, nur wirkt es etwas unfertig (einige Sachen wie z. B. AP-Angabe fehlen, allgemein etwas unstrukturiert); trotzdem mit etwas Vorbereitung gut zu leiten. --Stip
  • Ganz nette Abenteueridee, aber etwas unausgereift. Wie StipenTreublatt schon anmerkte es fehlen Abenteuerpunkte und SEs. Störend fand ich auch NSC Namen wie Abbo. Sehr schön fand ich die ganzen schrulligen Alchemisten, hat sehr viel Spaß gemacht diesen Farbe zu verleihen. --Talfan
  • Die Idee war schön und die NPCs einfach zum knuddeln, aber der Kampf mit den Gargylen war einfach übertrieben. 24 bekommt doch keine durchnittliche Heldenrunde tot, Helden+1 wäre eine realistischere Angabe. Die Werte von Zaraffa von Tannenhöh hingegen waren für ihre beschriebenen Fähigkeiten einfach zu niedrig. Und borongläubige Helden könnten ein Problem mit einer Statue als Grab haben. --Cailyn
  • Eine Statue aus Marmor weint seit Jahrhunderten jedes Jahr zu derselben Zeit dieselbe Anzahl alchimistisch höchst potenter Tränen, wird gleichsam, ebenfalls nicht erst seit kurzem, jährlich von einer Vielzahl magisch begabter Personen, u.a. Alchimisten, Scharlatanen, Magiern, sogar Elfen und vielen mehr besucht, doch wirklich niemand(!) kommt oder kam je auf die Idee, die Sachlage genauer zu betrachten. Sollten die Spieler nicht mit der Einstellung, alle NSCs seien prinzipiell inkompetent, zufrieden sein, könnte dies zu ernsthaften Erklärungsnöten führen.
  • Wie schon erwähnt: Die Gargyle sind wirklich heftig. Ich habe eine recht erfahrene Gruppe (4er Gruppe, ca. 2500 AP) mit zwei Magiern hinein geschickt. Hätte der Elementar-Magier nicht einen Erz-Dschinn zur Hilfe gerufen - Die Gruppe wäre gnadenlos von 5 Gargylen zermalmt worden. Vielleicht sollte man für Einsteiger-Gruppen an einer Stelle noch ein Herschaffts-Amulett oder die wahren Namen der Gargyle einbauen, die einstmals in Zaraffas Besitz waren. Zweiter Punkt: Wieso hat sich bislang niemand um das Geheimnis der weinenden Statue geschert? Ich habe das so gelöst, dass der Baron erst seit Kurzem die Tränen der "Öffentlichkeit" zur Verfügung stellt, da sie bislang immer von der nun verstorbenen Travia-Geweihten für eine Zeremonie zum Tag der Heimkehr genutzt wurden. Sehr wackeliges Argument, aber besser als nichts... Dritter Schwachpunkt: Wieso haben die Gargyle den Höhlen-Eingang nicht selbst frei gelegt - die Kinder waren dazu ja schließlich in der Lage? Dies kann man wirklich nur schwerlich hinbiegen: Man kann es einfach dabei belassen, dass die Garglye es trotz magischem Befehl Zaraffas nicht getan haben. Es sind schließlich äußerst mysteriöse Wesen, die völlig anders denken als der menschliche Verstand... Vielleicht finden die Helden ja selbst eine plausible Erklärung! --Gumbald


Externe Verweise[Bearbeiten]

Rezensionen
Forumsdiskussionen
dsa-Forum
Weitere Informationen
 
Meisterinformationen zu Abenteuern - Anthologien wurden farblich gekennzeichnet.
Im Moment haben wir leider nur teilweise Inhalt zu bieten. Seiten mit weiteren Hinweisen oder selbst ausgearbeitetem Material sind umrahmt.

DSA5-Abenteuer: VA1 VA2 VA3 VA4 VA5 VA5.1 VA5.2 VA5.3 VA6 VA7 VA8 VA9 VA10 VA11 VA12 VA13

Heldenwerk-Abenteuer: HW1 HW2 HW3 HW4 HW5 HW6 HW7 HW8 HW9 HW10


Ausbau-Abenteuer: A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8  •  A9 A10 A11 A12 A13 A14 A15 A16 A17 A18 A19 A20 A21 A22 A23 A24 A25 A26 A27 A28 A29 A30 A31 A32 A33 A34 A35 A36  •  A37 A38 A39 A40 A41+A42 A43 A44 A45 A46 A47 A48 A49 A50 A51 A52 A53 A54 A55 A56 A57 A58 A58.1 A58.2 A59 A60 A61 A62 A63 A64 A65 A66 A67 A68 A69 A70 A71 A72 A73 A74 A75 A76 A77 A78 A79 A80 A81 A82 A83 A84 A84.1 A84.2 A84.3 A84.4 A85 A86 A87 A88 A89 A90 A90.1 A90.2 A90.3 A90.4 A90.5 A90.6 A90.7 A90.8 A90.9 A90.10 A90.11 A90.12 A91 A92 A93 A93.1 A93.2 A93.3 A93.4 A93.5 A94 A95 A95.1 A95.2 A95.3 A95.4 A96 A97 A98 A99 A100 A101 A102 A102.1 A102.2 A103 A104 A105 A106 A107 A108  •  A109 A110 A111 A112 A112.1 A112.2 A112.3 A112.4 A112.5 A112.6 A112.7 A113 A113.1 A113.2 A113.3 A113.4 A114 A115 A116 A116.1 A116.2 A116.3 A116.4 A117 A118 A118.1 A118.2 A119 A120 A121 A122 A123 A123.1 A123.2 A123.3 A123.4 A123.5 A124 A124.1 A124.2 A124.3 A125 A125.1 A125.2 A125.3 A125.4 A125.5 A126 A126.1 A126.2 A126.3 A126.4 A126.5 A126.6 A126.7 A127 A128 A129 A130 A130.1 A130.2 A130.3 A130.4 A130.5 A130.6 A131 A131.1 A131.2 A131.3 A131.4 A131.5 A132 A132.1 A132.2 A132.3 A132.4 A132.5 A133 A134 A134.1 A134.2 A134.3 A135 A135.1 A135.2 A135.3 A135.4 A135.5 A135.6 A136 A137 A138 A139 A139.1 A139.2 A139.3 A139.4 A140 A141 A141.1 A141.2 A141.3 A141.4 A141.5 A141.6 A141.7 A142 A142.1 A142.2 A142.3 A142.4 A142.5 A143 A143.1 A143.2 A143.3 A144 A145 A145.1 A145.2 A145.3 A145.4 A145.5 A146 A147 A147.1 A147.2 A147.3 A147.4 A147.5 A148 A149 A150 A150.1 A150.2 A150.3 A151 A151.1 A151.2 A151.3 A152 A153 A153.1 A153.2 A153.3 A153.4 A153.5 A154 A154.1 A154.2 A154.3 A154.4 A155 A155.1 A155.2 A155.3 A155.4 A155.5 A156 A156.1 A156.2 A156.3 A156.4 A156.5 A157 A158 A158.1 A158.2 A158.3 A158.4 A159 A159.1 A159.2 A159.3 A159.4 A159.5 A160 A160.1 A160.2 A160.3 A161 A162 A162.1 A162.2 A162.3 A162.4 A163 A163.1 A163.2 A163.3 A163.4 A163.5 A164 A164.1 A164.2 A164.3 A164.4 A165 A165.1 A165.2 A165.3 A165.4 A166 A166.1 A166.2 A166.3 A166.4 A167 A167.1 A167.2 A167.3 A167.4 A168 A169 A170 A170.1 A170.2 A170.3 A171 A171.1 A171.2 A171.3 A172 A172.1 A172.2 A173 A173.1 A173.2 A173.3 A173.4 A173.5 A173.6 A173.7 A173.8 A173.9 A173.10 A173.11 A173.12 A174 A175 A175.1 A175.2 A175.3 A175.4 A176 A176.1 A176.2 A176.3 A176.4 A176.5 A176.6 A177 A177.1 A177.2 A177.3 A178 A179 A180 A181 A181.1 A181.2 A181.3 A181.4 A182 A182.1 A182.2 A182.3 A182.4 A183 A183.1 A183.2 A183.3 A183.4 A184 A184.1 A184.2 A184.3 A184.4 A185 A186 A187 A188 A188.1 A188.2 A188.3 A188.4 A188.5 A188.6 A189 A190 A191 A191.1 A191.2 A191.3 A191.4 A191.5 A192 A193 A194 A194.1 A194.2 A194.3 A194.4 A195 A195.1 A195.2 A195.3 A195.4 A195.5 A195.6 A196 A197 A198 A198.1 A198.2 A198.3 A198.4 A198.5 A199 A199.1 A199.2 A199.3 A199.4 A200 A200.1 A200.2 A200.3 A201 A202 A203 A204 A205 A206 A207 A208 A209 A210 A211 A212 A213 A213.1 A213.2 A213.3

Mini-PDFs MP1


Aventurische Jahrbücher: 1035 1035.1 1035.2 1035.3 1036 1036.1 1036.2 1036.3 1037 1037.1 1037.2 1037.3


DSA5-Betatest-Abenteuer: DTdT DGdF DQdN DFdD


Einsteiger-Abenteuer: E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E7.1 E7.2 E8 E9 E9.1 E9.2 E9.3 E9.4 E10 E10.1 E10.2 E10.3 E10.4 E11 E11.1 E11.2 E11.3 E11.4


Myranor-Abenteuer: M1 M2 M3 M4 M5 M6 M6.1 M6.2 M6.3 M7 M7.1 M7.2 M7.3 M8 M8.1 M8.2 M8.3 M9 M10 M10.1 M10.2 M10.3 M11 M12 M13 M14 M15 M15.1 M15.2 M15.3 M15.4 M16 M16.1 M16.2 M16.3 M17 M18 M18.1 M18.2 M18.3 M19 M20 M21 M22 M22.1 M22.2 M22.3 M23 M24


Uthuria-Abenteuer: U1 U2 U3


Promo-Abenteuer (T & P): T1 T2 T3 T4 T5 T6 T7 T8 T9 T10 T11  •  P1 P2


Borbaradkampagne (Neuauflage): SG1 SG1.1 SG1.2 SG1.3 SG2 SG2.1 SG2.2 SG2.3 SG3 SG3.1 SG3.2 SG3.3 SG4 SG4.1 SG4.2 SG4.3


Drakensang-Abenteuer: D1 D2 D3


Boxen-Abenteuer: Basis1 Basis1.1 Basis1.2 DFA DFA.1 DFA.2 DFA.3 DO DO.1 DO.2 DO.3 Basis3 Basis3.1 Basis3.2 FHI FHI.1 FHI.2 FHI.3 FHI.4 RLihN RLihN.1 RLihN.2 RLihN.3 SSdG SSdG.1 SSdG.2 BasisM BasisM.1 Basis4 Basis4.1 Basis4.2 DDZ DDZ.1 DDZ.2 DDZ.3 DDZ.4 DDZ.5 DDZ.6 GKdM GKdM.1 GKdM.2 GKdM.3


Weitere Abenteuer: UiSK


Basis-Abenteuer: B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B12.1 B12.2 B13 B14 B15 B16 B17 B18 B19 B19.1 B19.2 B19.3 B20 B20.1 B20.2 B20.3  •  B21 B22 B23 B24 B25