Liber Cantiones (2002)/Änderungsliste zu LCD

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Auf dieser Seite haben Wikinutzer Fehler und Fragen für das Produkt Liber Cantiones (2002) zusammengetragen, in der Hoffnung, dass diese in offizielle Errata einfließen.
Dieser Artikel enthält sämtliche durch Benutzer des Wiki Aventurica gefundenen Änderungen, die vom Liber Cantiones (LC) aus der Box Zauberei und Hexenwerk (1. Auflage) zu der Sonderausgabe Liber Cantiones Deluxe (LCD) gemacht wurden. Diese Errata sind zwar durch Abgleich der beiden Regelwerke entstanden, aber nie von offizieller Seite bestätigt worden und damit inoffiziell.
Ab der 4. Auflage sind alle diese Änderungen auch im Liber Cantiones aus Zauberei und Hexenwerk zu finden.

Bitte möglichst genaue Angaben machen. Wer mit der Tabellensprache nicht zurecht kommt, der füge seine Kommentare und Änderungen einfach am Ende der Seite an.

A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z 0...9

A[Bearbeiten]

Zauber Seite alt Seite neu Eigenschaft alt neu
Accuratum Zaubernadel 8 12 Probenerleichterung TaW Schneidern über 7 TaP*/2 Schneidern
Variante Sackleinen und Spinnenseide bis zu +7 je nach Stoffähnlichkeit erschwert
nicht mit Haltbarkeit kombinierbar
Variante Webstuhl (+7) (+7; ab ZfW 11)
Reversalis Der Satz "Gilt nicht für die Variante Haltbarkeit" wurde gestrichen. (In der 1. Auflage stand der Satz dort sowieso nicht! Was soll das bedeuten?)
Adamantium Erzstruktur 9 13 Variante Zauberstahl (+3; ab ZfW 7) (+5; ab ZfW 7)
Adlerauge Luchsenohr 10 15 Wirkung Zusatz: Mit dem ADLERAUGE können auch die von verwandten Zaubern wie z. B. dem hexischen KATZENAUGEN (Nachtsicht) und dem WARMES BLUT (Wärmesicht) der Achaz zur Verfügung gestellten Sinne verstärkt werden (eventuell den Abzug wegen Aufrechterhalten beachten). (Die entsprechende Variante entfällt damit)
Adlerschwinge Wolfsgestalt 11 16 Variante Bewusste Gestalt (+3; ab ZfW 11) (+7; ab ZfW 11)
Variante Grenzenlose Gestalt Zusatz: Es gelten die gerade genannten Regeln für das Erlernen weiterer Tierarten.
Aeolitus Windgebraus 12 18 Zusätzliche Variante Lieblicher Duft (+5)
Natürlich der Gegen-Effekt zur Variante Übler Gestank. Für Elfen und jene Gildenmagier, denen der Muff in ihrer Bibliothek unangenehm ist.
Alpgestalt 14 21 Kosten MR des Opfers, min. 4 MR des Opfers, min. 6
Kosten: mehrere Opfer (Max. MR , min. 4) + Anzahl 5 pro Opfer
Wirkung Zusatz: Solange das Opfer den Zaubernden sieht (und es kann die Augen auch nicht freiwillig schließen; maximal ZfP* x 5 KR lang), bringt es keinen Laut mehr hervor und ist völlig in Angst erstarrt. Danach muss es eine MU-Probe+ZfP* ablegen, bei deren Misslingen es in eine tiefe Ohnmacht von ZfP* Kampfrunden Dauer fällt.
Reichweite ZfW x 3 Schritt ZfW Schritt
Modifikationen zusätzlich: Reichweite
Variante Alpdrücken (+5) (+7; ab ZfW 11)
Ängste lindern 16 23 Wirkung Für diese Wiederholungsprobe ist die entsprechende Eigenschaft um die ZfP* verbessert. Für diese Wiederholungsprobe ist die entsprechende Schlechte Eigenschaft um die ZfP* gesenkt oder der MU-Wert entsprechend erhöht.
Wirkung ... , wenn die Hexe nach dieser Probe ausreichend ZfP* übrig behält. ... , wenn die Hexe ausreichend ZfP* übrig behält.
Zusätzliche Variante Vertrauten beruhigen
In der satuarischen Repräsentation gilt der eigene Vertraute als Einzelperson. In diesem Fall wirkt die Grundvariante des Zaubers also auch auf Tiere.
Variante Seele beruhigen "eine Swafskari gestoppt, " ist gestrichen.
Zusätzliche Variante Tiere besänftigen (+5 + geistige MR des Tieres)
Eventuelle Ängste von Tieren können hiermit eine Zeit lang unterdrückt werden.
Animatio stummer Diener 16 24 Zauberdauer 20 Aktionen 28+ Aktionen (steht auch in der 1. Auflage so)
Zeit für Bewegung 10 Aktionen ZfW*10 Aktionen
Wirkung Die Erschwernis um 3 Punkte für jede weitere Bewegung entfällt und es werden auch keine weiteren Befehle benötigt.
Wirkung Mit ANIMATIO verzauberte Gegenstände gelten nicht als magisch in dem Sinne, dass sie z. B. von der Wirkung eines DESINTEGRATUS ausgenommen wären oder Dämonen-verletzende Eigenschaften tragen.
Kosten bei >50 Stein - 36+ Asp
Variante Tagelöhner (Kosten) die Hälfte der AsP ein Drittel der AsP
Variante Geworfenes Objekt 10 Aktionen Zeit ZfP* Aktionen Zeit
Zusätzliche Variante Knechtschaft (+3)
Unabhängig von den ZfP* wirkt der Zauber auf jeden Fall ein Jahr lang, kostet jedoch jeweils 3 AsP mehr.
Zusätzliche Variante Ad Infinitum, ad Nauseam (+7)
Hiermit kann der Gegenstand für die Wirkungsdauer dazu gebracht werden, auf ein Kommando des Zauberers (Fingerschnippen, Schlüsselwort) stets die gleiche Bewegung zu wiederholen, nämlich jene, die der Zauberer dem Gegenstand vorgemacht hat. Der Magier selbst kann den Zauber jederzeit unterbrechen und wieder einsetzen lassen, um zwischendrin eine eigenhändige Manipulation durchzuführen.
Applicatus Zauberspeicher 17 25 Erklärung für Scharlatane Zusatz: Für den Basis-Applicatus und die Varianten tragbare Falle und komplexer Auslöser ist nicht die SF Zauberzeichen notwendig, für die Variante Hauswächter allerdings schon.
Arachnea Krabbeltier 18 26 Kosten (Bor) W20 AsP oder LeP W20+3 AsP oder Hälfte als LeP
Arcanovi Artefakt 18 27 Versionen des Arcanovi Aufladbar, Semipermanent, Matrixgeber ( siehe SRD )
Armatrutz 19 28 Zusätzliche Variante Kraft des Fakirs (+3, ab ZfW 7)
Unter der Wirkung dieser Variante ist die Zauberin resistent gegen Schäden, die 1 SP oder weniger verursachen würden. Größere Schadenswirkungen betreffen sie allerdings unvermindert. Mücken stechen die Elfe nicht, und sie kann schadlos über Scherben gehen (nicht jedoch rennen oder springen). Die Wirkungsdauer beträgt maximal ZfP* Spielrunden (A), die Kosten 1 AsP pro SR.
Atemnot 19 29 Wirkungsdauer 24 Stunden ZfW*2 Stunden
Attributo Zielobjekt Einzelperson (s. u.), freiwillig Einzelperson, Einzelwesen (s. u.), freiwillig


Aureolus Güldenglanz 22 33 Realitätsdichte ZfP* 7 + ZfP*/2
Variante Wasserfläche "menschliches Gesicht" durch "menschliche Haut" ersetzt
Auris Nasus Oculus 23 35 Realitätsdichte ZfP* 7 + ZfP*/2
Axxeleratus Blitzgeschwind 23 36 Wirkung (Erläuterung) Der zusätzliche Schaden und die Abwehrerschwernis beziehen sich nur auf bewaffnete oder unbewaffnete Nahkampfangriffe.
Ergänzung zum Schnellziehen Das Verkürzen um eine Aktion erfordert eine FF-Probe.
Variante Blitzgeschwind Athletik-Wert und GS vervierfacht Athletik-Wert und GS um die doppelten ZfP* erhöht

B[Bearbeiten]

Zauber Seite alt Seite neu Eigenschaft alt neu
Balsam Salabunde 25 37 Wirkung Erläuterung: Die Selbstheilung funktioniert natürlich nur, wenn der Zauberer nicht bewusstlos ist.
Heilung von Wunden Probe + Anzahl Wunden Probe + 2 x Anzahl Wunden
Rettung von der Schwelle des Todes Die Probe ist erschwert um die LeP unter Null.
Kosten: mindestens 10 AsP und der Patient muss durch den Balsam auf mindestens 1 LeP kommen.
Permanente AsP fallen nur an, wenn der Zauber auch gelingt und können entsprechend MWW 41 zurückgekauft werden. Der Patient verliert die permanenten LeP (einen pLeP für je 10 LeP unter 0) in jedem Fall.
Kosten Gestrichen: Diese 5 AsP müssen auch dann aufgebracht werden, wenn weniger als 3 ZfP* übrig bleiben.
Variante Sofortige Regeneration (Wirkungsdauer) ZfP* SR ZfP* x 10 KR
Band und Fessel 26 38 Kosten (Bor) W20 AsP bzw. W20/2 LeP
Variante Bannen durch einen Blick Zusatz: Zentrum der Bannzone darf maximal ZfW Schritt von der Elfe entfernt sein; die Zone darf einen Durchmesser von maximal ZfW Schritt haben (und muss mindestens 1 Schritt durchmessen.
Bannbaladin 26 39 Wirkung 0 – 3 ZfP*: Das Opfer hegt Sympathie für den Zaubernden und hat das unbestimmte Gefühl, ihn irgendwoher zu kennen.

4 – 6 ZfP*: Das Opfer ist dem Zaubernden freundschaftlich verbunden, ist zuvorkommend und wohlgesonnen und vertraut ihm auch kleinere Geheimnisse an.
7 – 9 ZfP*: Das Opfer sieht in dem Zaubernden einen engen Vertrauten oder sehr guten Freund, liest ihm jeden Wunsch von den Augen ab und antwortet auf fast alle Fragen wahrheitsgemäß.
10 – 12 ZfP*: Das Opfer ist bedingungslos loyal, lässt keine Geheimnisse offen und erfüllt jede Bitte des Zaubernden, selbst wenn sie seinen moralischen Grundsätzen widerspricht.
13 – 15 ZfP*: Das Opfer ist sogar bereit, körperlichen oder schweren finanziellen Schaden für den Anwender zu erleiden.
16+ ZfP*: Das Opfer ist dem Anwender völlig verfallen und würde sogar sein Leben für den Spruchanwender opfern.

Zusätzliche Variante Tierfreund (+5, nur in der elfischen Repräsentation)
Mit dieser Variante können auch Tiere so beeinflusst werden, dass sie glauben, ein Rudelmitglied oder gar ein respekteinflößendes Alphatier vor sich zu haben.
Variante Gemeinsame Erinnerungen (+7; nicht in elfischer Repräsentation) (+3; ab ZfW 7; nicht in elfischer Repräsentation)
Variante Keine Erinnerung (+3; ab ZfW 11; nicht in elfischer Repräsentation) (+7; ab ZfW 11; nicht in elfischer Repräsentation)
Bärenruhe Winterschlaf 27 40 Variante Der lange Schlaf Probe +5 Probe +5 +1/Monat
Beschwörung vereiteln 28 42 Wirkung Zusatz: Sorgfältige magische Analyse der begonnenen Beschwörung im Vorfeld erleichtert die Probe: Pro 3 Punkte ZfP* eines ANALYS ist die Zauberprobe um einen Punkt erleichtert.
Bewegung stören 29 43 Wirkung Zusatz: Sorgfältige magische Analyse des Bewegungszaubers im Vorfeld erleichtert die Probe: Pro 3 Punkte ZfP* eines ANALYS ist die Zauberprobe um einen Punkt erleichtert.
Kosten Zusatz: Nur die Grundkosten beim Stören von Bewegungen magischer Wesen.
Blendwerk 30 44 Realitätsdichte ZfP* 7 + ZfP*/2
Blick durch fremde Augen 31 46 Wirkung Erschwernis:

+0 bei Personen, die der Druide längere Zeit gezielt beobachten konnte (Verwandte, Schüler, etc.)
+3 bei flüchtig Bekannten
+7 bei Zufallsbegegnungen und nicht sichtbaren Personen
+14 bei Personen, die nur vom Hörensagen bekannt sind
keiner der Aufschläge, wenn ein Fokus (Haar, etc.) vorhanden ist


Var. Fremder Zauber ab ZfW 14 Probe +7, ab ZfW 14
Blick in die Gedanken 32 47 Zusätzliche Variante Drachisch (ab ZfW 7; erfordert zusätzlich ZfW 7 in GEDANKENBILDER)
Mit diesem Kenntnisstand ist der Zauberer in der Lage, die drachische Gedankensprache zu erlernen. Dass er dazu vorzugsweise einen 'Muttersprachler' benötigt, macht das Erlernen nicht einfacher...
Zusätzliche Variante Liebessinn (+3; ab ZfW 11; nicht in Achaz- und druidischer Repräsentation)
Während der Kampfsinn den Zauberer mit den Aktionen des Gegners 'harmoniert', tut die Variante Liebessinn desgleichen während des Liebesspiels.
Var. Kampfsinn Probe +3, ab ZfW 11 Probe +5, ab ZfW 11
Variante Tiefentelepathie Zusatz: Zusätzlich zur Zauberprobe ist eine Probe auf Überzeugen (Verhör) oder auf Heilkunde Seele, jeweils um die Selbstbeherrschung des Opfers abzulegen. Gelingen beide Proben, werden beliebige Gedanken, Gesinnungen und Erinnerungen offen gelegt. Gelingt nur die Probe auf den Zauber (oder schläft das Opfer), so erhält der Fragende nur einen Einblick in die allgemeine Gedankenwelt des Opfers, aus dem er sich die Antworten auf seine Frage zusammenreimen muss (abhängig von den ZfP*, Meisterentscheid).
Blitz dich find 33 49 Wirkungsdauer ZfP* Aktionen ZfW/2 Aktionen
Wirkung AT/PA -10 (1. Aufl.) bzw. -ZfW (2. Aufl. ?) (verteilen);
INI -ZfW;
Talent-, Fernkampf- und Zauberproben +ZfW
AT/PA um ZfP* erschwert (verteilen), bei ungerader ZfP* zuerst AT;
INI um ZfW erschwert;
Talent-, Fernkampf- und Zauberproben um ZfP* erschwert

Zusatz: SF Blindkampf halbiert die Abzüge, SF Konzentrationsstärke halbiert die Abzüge auf Zauberproben.

Böser Blick 33 50 Kosten (Bor) 2W6 AsP bzw. Hälfte in LeP
Brenne, toter Stoff! 34 51 Kosten (Bor) W20 Asp oder LeP W20 Asp oder Hälfte LeP
Wirkungsdauer (Bor) 1 Aktion pro AsP
Variante Flammeninferno Zauberdauer: 6 Akt. plus eine Kampfrunde Verzug bis zur Entzündung der Fläche

Kosten: 22 Asp (bor. Var. 2W20 Asp oder Hälfte LeP)

C[Bearbeiten]

Zauber Seite alt Seite neu Eigenschaft alt neu
Chamaelioni Mimikry 36 54 Variante Tarnung (Wirkung) Sinnenschärfe-Probe + ZfP*/2, Entfernung egal Sinnenschärfe-Probe + ZfP*/2 pro 3 Schritt Entfernung
Variante Andere Tarnen Zusatz: Nur mit dieser Variante können auch Tiere getarnt werden, wobei jedoch höchstens einem Vertrauten oder einem Tierischen Begleiter klar gemacht werden kann, dass er absolut bewegungslos zu bleiben hat.
Corpofesso Gliederschmerz 39 59 Wirkung KK -8, GE -2
ZfP*/2 Erschöpfung
KK -ZfW/2, GE-ZfW/4
ZfW/2 Erschöpfung
Wirkungsdauer Zusatz. Die Erschöpfung muss wieder auf normalem Wege (per Ruhe) reduziert werden
Corpofrigo Kälteschock 40 60 Wirkung Auch Ausweichen -4.
Die Senkungen der Eigenschaften wirken sich nicht mehr auf die AT-/PA-Basiswerte aus.
Cryptographo Zauberschrift 40 61 Wirkung Zusatz: ... in das Pergament fließen lässt wie der Verschlüssler plus dessen ZfP*. Hierzu ist eine Kenntnis des Cryptographo, aber keine separate Probe erforderlich.
Custodosigil Diebesbann 41 62 Var. Permanenz Probe +3, ab ZfW 14 Probe +7, ab ZfW 14

D[Bearbeiten]

Zauber Seite alt Seite neu Eigenschaft alt neu
Dämonenbann 42 63 Variante Andere/beliebige Domäne Probe +3 Probe +3/+7 andere Domäne/genereller dämonischer Effekt
Delicioso Gaumenschmaus 42 64 Realitätsdichte ZfP* ZfP*/2+7
Variante Sättigung Sättigung nur, wenn die ZfP* die MR des Essers übersteigen.
Destructibo Arcanitas 44 66 Variante Astralkörper abbauen Zielobjekt: Einzelwesen
Dschinnenruf 45 68 Wirkung Wunschvolumen: 30 + ZfP*/2 Wunschvolumen: 30 + ZfP*
Wirkung Zusatz: Es ist nicht möglich, für die Beschwörung nötige Menge des Elements durch einen einzigen MANIFESTO herbeizurufen, dazu ist die erscheinende Menge zu gering. Eine ausreichende Menge erhält man durch die Ansammlung von 72 ZfP* durch mehrere MANIFESTO-Zauber hintereinander.
Dunkelheit 45 69 Wirkung Verdunkelung der Umgebung um ZfW Verdunkelung der Umgebung um ZfP*/2+7
Duplicatus Doppelbild 46 70 Realitätsdichte ZfP* ZfP*/2+7
Wirkung Zusatz: Durch die ständige Bewegung begründet, nützt es jedoch nichts, die Illusion als solche zu erkennen, um von ihr nicht betroffen zu sein. Gegner, die sich nicht optisch orientieren, sind von diesem Zauber nicht betroffen. Beispiele hierfür sind Kämpfer mit geschlossenen Augen, die auf Blindkampf vertrauen, Zauberer mit geschlossenen Augen, die auf die Komponente Sicht verzichten oder viele Dämonen und Untote.

E[Bearbeiten]

Zauber Seite alt Seite neu Eigenschaft alt neu
Ecliptifactus Schattenkraft 47 71 Kosten (Bor) - W6+1 AsP plus 1 AsP/KR bzw. die Hälfte davon als LeP
Eigene Ängste quälen dich 48 74 Kosten (Bor) W20 AsP oder LeP W20 Asp oder W20/2 LeP
Eisenrost und Patina 50 77 Wirkung Waffe zerbricht ab BF 20 (BF 12 nach offizieller Errata) Waffe zerbricht ab BF 12
Wirkung Zusatz: Wird mit der Experten-Regel zu Matrix-verändernden Zaubern aus MGS 56 gespielt, dann gilt ein Gegenstand, an dem der EISENROST gerade wirkt, gilt als magisch, so dass z. B. eine rostende Waffe Dämonen verletzen kann.
Zusätzliche Variante Rostfalle (+5; ab ZfW 7)
Es reicht aus, wenn der Zaubernde oder sein Stab im Kampf berührt wird – eine aktive Berührung ist nicht erforderlich (gilt aber weiterhin). Das heißt, dass z. B. eine angreifende Waffe durch eine gelungene Parade oder einen gelungenen Treffer gegen den Magier zum Verrosten gebracht werden kann.
Reversalis Doppelte Kosten gegenüber dem Grundzauber
Elementarbann 51 79 Wirkung Zusatz: Des weiteren gelten die Modifikationen für Begabungen und Merkmalskenntnisse für Element bzw. Gegenelement aus Mit Wissen und Willen, S. 105.

Gestrichen: Der Magier muss beim Erlernen festlegen, welches Element er bevorzugt verbannt; Wirkungen anderer Elemente sind erschwert zu brechen.

Varianten Anderes Element & Elementargeist angreifen sind ersatzlos gestrichen.
Elementarer Diener 52 80 Wirkung Zusatz: Es ist nicht möglich, für die Beschwörung nötige Menge des Elements durch einen einzigen MANIFESTO herbeizurufen, dazu ist die erscheinende Menge zu gering. Eine ausreichende Menge erhält man durch die Ansammlung von 36 ZfP* durch mehrere MANIFESTO-Zauber hintereinander.
Erinnerung verlasse dich! 54 82 Kosten (Bor) W20 AsP oder LeP W20 Asp oder W20/2 LeP

F[Bearbeiten]

Zauber Seite alt Seite neu Eigenschaft alt neu
Favilludo Funkentanz 56 85 Variante Subtiles Leuchten Wirkungsdauer: ZfP* SR
Variante Leuchtender Panzer Probe: +2 Probe: +5

Zusatz: Keine Gezielten Stiche, Gezielten Schläge, Todesstöße oder Gezielte Fernkampfangriffe gegen den Zauberer möglich.

Firnlauf 56 86 Wirkung ... und er wirkt nicht auf dämonisch pervertiertem Eis. ... und er ist bei der Bewegung auf dämonisch pervertiertem Eis um 7 Punkte erschwert (bzw. der Bonus auf die genannten Talente ist um 7 Punkte reduziert).
Variante Eisspinne Probe: +2 Probe: +3
Fluch der Pestilenz 58 88 Wirkung und Reversalis ausgenommen Duglumspest und Lykanthropie. ausgenommen Lykanthropie.
Kosten (Bor) Krankh.-Stufe x W3 AsP oder die Hälfte in LeP
Variante Einzelfall Probe: +3 Probe: +3 + Stufe der Krankheit; ab ZfW 7
Foramen Foraminor 59 89 Wirkung Zusatz: Wenn eine Tür mittels CLAUDIBUS CLAVISTIBOR verschlossen ist, muss der Zauberer nicht nur mehr ZfP* mit dem FORAMEN erzielen als das Ergebnis des CLAUDIBUS, sondern auch noch zusätzliche Kosten (über die Qualität des Schlosses hinaus) in Höhe der für den CLAUDIBUS verwendeten AsP aufwenden.
Variante Contra-Claudibus Contra-Claudibus (+3; ab ZfW 7)
Mit dieser Variante kann ein auf einem Verschluss wirkender CLAUDIBUS neutralisiert und die daraufhin gewöhnlich (mittels Schlösser Knacken, Krafteinsatz, Waffengewalt oder einem weiteren FORAMEN) geöffnet werden. Hierfür muss der Magier mindestens doppelt so viele ZfP* übrig behalten wie der Wirker des CLAUDIBUS; die AsP-Kosten betragen so viele Punkte, wie zum normalen Öffnen des Schlosse nötig wären.
Fortifex arkane Wand 59 90 Wirkung Zusatz: Der Fortifex kann nur innerhalb der Elemente Luft, Wasser oder Feuer erstellt werden.

Zusatz: Der Entstehungsort ist fix gegenüber einem festen Objekt im Blickfeld des Magiers: Es ist also möglich, den FORTIFEX '3 Schritt steuerbord querab vom Mast' zu fixieren, nicht aber, ihn z. B. an einer Rotzen-Kugel zu applizieren. Die Orientierung im Raum kann nach Belieben gewählt werden.
Zusatz: Es handelt sich bei dem Zauber um ein 'zweidimensional ausgedehntes Kraftfeld', nicht um eine extrem dünne und an den Kanten rasiermesserscharfe Fläche: Es ist also nicht möglich, damit z. B. anstürmende Reiter zu enthaupten (wohl aber, sie aus den Sätteln zu werfen).

Variante Schwebende Wand Schwebende Wand (+10; ab ZfW 14)
So lässt sich ein – mit maximal ZfP* Schritt/Sekunde – unabhängig beweglicher FORTIFEX erzeugen. Eine solche Wand kann auch waagerecht angelegt werden; in diesem Fall können damit Objekte von maximal (doppelte MU+CH der Magierin) Stein Gewicht gehoben und bewegt oder sogar das doppelte Gewicht geschoben werden.
Fulminictus Donnerkeil 60 91 Wirkung Zusatz: Der Schaden äußert sich bei Lebewesen meist als Summe kleinerer innerer Verletzungen und erzeugt keine (regeltechnischen) Wunden. (Experte: Wenn Sie den Schaden für verschiedene Arten von Verletzungen separat nachhalten, können Sie festlegen, dass der Schaden aus einem FULMINICTUS nicht durch das Talent Heilkunde Wunden zu behandeln ist.)

G[Bearbeiten]

Zauber Seite alt Seite neu Eigenschaft alt neu
Gardianum Zauberschild 61 92 Wirkung Zusatz: Zauber, die von innerhalb der Kuppel gegen den Magier gewirkt werden (oder Flammenschwert-Angriffe o. ä.), werden nicht aufgefangen.

Zusatz: Die Kuppel bewegt sich stets mit dem Magier.

Var. Schild gegen Dämonen Probe +3 Probe +3; ab ZfW 7
Var. Schild gegen Zauber Probe +3 Probe +3; ab ZfW 7
Var. Persönlicher Schild Probe +5 Probe +5; ab ZfW 11
Gedankenbilder 62 94 Modifikationen Reichweite Reichweite (in den Stufen x3 / x7 / x 12 / x 21 / x49; jeweils verrechnet mit den ZfW x 100 Schritt bzw. den ZfW x 10 Meilen beim Kreis der Eingeweihten)
Gefunden! 63 96 Technik Gestrichen: ... und lässt ihren Geist reisen
Wirkung Entfernung: +1 pro 100 Schritt Entfernung: +1 pro angefangener 500 Schritt

Zusatz: Die Schelmin erkennt nicht direkt, wo sich der Gegenstand befindet, sondern erhält ein grobes Gespür über die Richtung und die Entfernung, in der sich der Gegenstand befindet. Sie kann, während sie sie den Gegenstand sucht, jeweils einen ZfP* aufwenden, um die genaue Richtung herauszufinden und sich so Stück für Stück an den Gegenstand 'herantasten'.

Wirkungsdauer Das Gespür für den Gegenstand stellt sich nach weiteren 30 - ZfP* Minuten ein. Das Gespür für den Gegenstand stellt sich sofort nach Ende der Zauberdauer ein und hält 6 + ZfP* Spielrunden lang an.
Geisterbann 64 97 Wirkung Zusatz: Sorgfältige magische Analyse der vorhandenen Geisterpräsenz im Vorfeld erleichtert die Probe: Pro 3 Punkte ZfP* bei einem Analys Arcanstructur ist die Probe auf Geisterbann um einen Punkt erleichtert.
Wirkungsdauer ...Danach ist er für sieben Tage und sieben Nächte gebannt ...Danach ist er für ZfP* Tage und Nächte gebannt
Modifikationen Gestrichen: Wirkungsdauer
Granit und Marmor 65 99 Kosten (Bor) 3W20 AsP oder LeP 3W20 AsP oder 3W20/2 LeP
Große Gier 66 100 Wirkung Zusatz: Im Endeffekt entspricht dies einer misslungenen Probe auf die durch den Zauber entstandene 'Schlechte Eigenschaft' Gier nach ... in Höhe von ZfP* Punkten.
Große Verwirrung 67 101 Wirkung Änderung: Seine KL und IN sinken um je ZfP*/2; seine MR sowie seine Fernkampf-, Initiative- und Parade-Basiswerte sinken um je ZfP*/4. Der Verlust von KL und IN beeinflusst natürlich auch Talent- und Zauberproben.
Variante Dumm oder schwerfällig Zusatz: In diesem Fall sinken die anderen genannten Basiswerte nicht automatisch um ZfP*/4, sondern werden neu berechnet.

H[Bearbeiten]

Zauber Seite alt Seite neu Eigenschaft alt neu
Harmlose Gestalt 68 103 Realitätsdichte 2 * ZfP* 7 + ZfP*/2
Hartes Schmelze 68 104 Kosten (Bor) W20 Asp oder LeP W20 Asp oder W20/2 Lep
Haselbusch und Ginsterkraut 70 105 Varianten Schnelles Wachstum, Schnelle Blüte, Dauerhafte Form, Schnelle Schlinge Schnelle Schlinge (die anderen drei nun unter Wirkung)
Heilkraft bannen 71 107 Wirkung Zusatz: Sorgfältige magische Analyse des wirkenden Heilzaubers im Vorfeld erleichtert die Probe: Pro 3 Punkte ZfP* bei einem ANALYS ARCANSTRUKTUR ist die Probe auf HEILKRAFT BANNEN um einen Punkt erleichtert.
Kosten (Bor) W6 AsP plus die Kosten des zu brechenden Spruchs bzw. die Hälfte der Kosten in LeP
Hellsicht Trüben 71 108 Variante Klarsicht Probe +3 Probe +5
Herbeirufung vereiteln 72 109 Wirkung Zusatz: Sorgfältige magische Analyse (so man die Zeit dazu hat) der begonnenen Herbeirufung im Vorfeld erleichtert die Probe: Pro 3 Punkte ZfP* bei einem ANALYS ARCANSTRUKTUR ist die Probe auf HERBEIRUFUNG VEREITELN um einen Punkt erleichtert.
Herr über das Tierreich Kosten siehe Bestiarium siehe ZBA S. 62


Herzschlag ruhe 73 111 Kosten (Bor) W20 AsP/10 KR W20 Asp/10 KR (oder Hälfte in LeP)
Hexenblick 74 112 Kosten (Bor) W3 Asp für beide (oder Hälfte in in LeP)
Hexenholz 75 114 Variante Hölzerner Diener Probe +7 Probe +7, ab ZfW 11
Diese Variante kann nicht mit Spontanen Modifikationen kombiniert werden; sie ist kein (A)-Zauber.
Hexenknoten 76 115 Realitätsdichte ZfP* 7 + ZfP*/2
Hexenspeichel 77 117 Wirkung Zusatz: Die Hexe kann sich mit ihrem Speichel üblicherweise nicht selbst heilen; dafür ist eine Spontane Modifikation des Zaubers nötig.
Modifikationen Zauberdauer Zauberdauer, Zielobjekt (selbst)
Hilfreiche Tatze 77 118 Probe MU/IN/IN (+MR je nach Tierart) MU/IN/IN (+geistige MR je nach Tierart)
Wirkung Zusatz: Der Elf muss die Tierart kennen, die er zu Hilfe ruft (notfalls mittels Tierkunde-Probe nachweisen; Hörensagen oder ein menschliches Zoologie-Kompendium reichen nicht)


Höllenpein zerreiße dich 78 119 Kosten (Bor) W20 AsP bzw. LeP W20 AsP bzw. W20/2 LeP
Wirkung Das Opfer erleidet in jeder KR TP(A)... Das Opfer verliert in jeder KR Ausdauer...
Wirkungsdauer ZfP* mal 5 Kampfrunden ZfP* mal 3 Kampfrunden
Horriphobus Schreckgestalt 79 121 Wirkung Änderung: Der Magier erscheint seinem Opfer als eine bedrohliche Gestalt und schüchtert es abhängig von den ZfP* ein:

0 – 3: Das Opfer hat gehörigen Respekt vor dem Zaubernden und hält ihn für einen überlegenen Gegner, dem es sich – wenn überhaupt – nur vorsichtig nähert. Attacken gegen den Zaubernden sind nur nach einer vorherigen MU-Probe möglich, die um die ZfP* erschwert ist.
4 – 6: Das Opfer fürchtet den Zaubernden und wird – wenn möglich – zurückweichen, das heißt im Kampf ein Rückzugsgefecht führen.
7 – 9: Das Opfer sieht in dem Zaubernden einen furchterregenden, zu allem entschlossenen und übermächtigen Feind. Stark demoralisiert, wird es sich (nach Naturell und örtlichen Gegebenheiten) entweder angsterfüllt in einer Ecke zusammenkauern oder zumindest so weit fliehen, bis der Zaubernde außer Sichtweite ist. Es muss eine MU-Probe ablegen, die um die ZfP* erschwert ist. Misslingt diese, erleidet das Opfer Abzüge auf die Eigenschaften MU, KL, CH und FF in Höhe der zum Gelingen der Probe fehlenden Punkte. Dieser Malus baut sich fern der Gegenwart des Zaubernden mit einem Punkt pro Spielrunde wieder ab.
10+: Dem Opfer erscheint der Zaubernde wie aus einem Albtraum entsprungen; es verfällt in heillose Panik und sucht schreiend das Weite. MU-Probe und Abzüge auf Eigenschaften wie oben.
Zusatz: Tiere, bei denen kein MU angegeben ist, verwenden stattdessen ihren GW für die Gegen-Proben.

Kosten (Bor) 2W6 AsP bzw. die Hälfte dieser Kosten als LeP
Zielobjekt Einzelperson Einzelwesen

I[Bearbeiten]

Zauber Seite alt Seite neu Eigenschaft alt neu
Ignifaxius Flammenstrahl 79 122 Variante Enger Strahl Änderung: Die Trefferzone hierfür wird per Zufall bestimmt: 1–2 Kopf, 3–8 Brust, 9–14 Arme (ungerade für links, gerade für rechts), 15–16 Bauch, 17–20 Beine (ungerade für links, gerade für rechts). Um eine bestimmte Körperzone anzuvisieren, ist die Probe nochmals erschwert: +5 für Kopf oder Arm, +4 für Bein, +3 für Brust/Rücken oder Bauch.
Verbreitung der elementaren Transitionen maximal Geo2, Mag2 maximal Geo2, Mag2, Ach2
Ignisphaero Feuerball 82 124 Verbreitung Mag3, Ach1, Geo1 Mag3, Ach2, Geo1
Merkmale Bewegung, Elementar (Feuer), Schaden Telekinese, Elementar (Feuer), Schaden
Ignorantia Ungesehn 82 125 Wirkung Sinnenschärfe-Probe zum Entdecken um ZfP* erschwert. Sinnenschärfe-Probe zum Entdecken um ZfP*/2+7 erschwert.
Illusion auflösen 83 126 Wirkung Zusatz: Sorgfältige magische Analyse des wirkenden Illusionszaubers im Vorfeld erleichtert die Probe: Pro 3 Punkte ZfP* bei einem ANALYS ARCANSTRUKTUR ist die Probe auf ILLUSION AUFLÖSEN um einen Punkt erleichtert.
Immortalis Lebenszeit 83 127 Verweis auf Altersauswirkungen MWW MGS
Imperavi Handlungszwang 84 128 Wirkungsdauer augenblicklich maximal ZfP* Stunden; die Wirkung endet auch mit der vollständigen Erfüllung des Befehls.
Variante Befehl und Gehorsam Zusatz: Bei Befehlen, die den innersten Grundwerten oder dem Selbsterhaltungstrieb des Opfers widersprechen, muss der Zauberer eine Zauberprobe ablegen, die um die doppelte MR erschwert ist.
Impersona Maskenbild 85 129 Realitätsdichte ZfP* ZfP*/2+7
Variante: Mal tarnen Änderung: Wirkt nicht gegen das Gildensiegel, jedoch gegen Dämonenmale oder Stigmata (Zauberprobe zusätzlich erschwert um die GP des Stigmas bzw. den Kreis der Verdammnis bei Dämonenmalen).
Invocatio Maior 87 132 Wirkung Änderung: Sowohl bei einer misslungenen Beschwörung als auch einer Beherrschung entscheidet ein Wurf mit 2W6 über die Auswirkungen, je höher, desto schlimmer. Verweis auf MGS für mögliche Auswirkungen und Dämonen.

Zusatz: Bei Misslingen der Beherrschungsprobe muss der Beschwörer in jedem Fall die vollen Kosten bezahlen.

Kosten (Bor) 2W20 AsP bzw. 1W20 LeP für die Beschwörung
Invocatio Minor 88 133 Wirkung Änderung: Sowohl bei einer misslungenen Beschwörung als auch einer Beherrschung entscheidet ein Wurf mit 2W6 über die Auswirkungen, je höher, desto schlimmer. Verweis auf MGS für mögliche Auswirkungen und Dämonen.

Zusatz: Bei Misslingen der Beherrschungsprobe muss der Beschwörer in jedem Fall die vollen Kosten bezahlen.

Kosten (Bor) 1W20 AsP bzw. 1W20/2 LeP für die Beschwörung
Iribaars Hand 88 134 Kosten (Bor) W20 AsP W20 AsP (bzw. W20/2 LeP)

J[Bearbeiten]

Zauber Seite alt Seite neu Eigenschaft alt neu
Juckreiz, dämlicher! 89 135 Wirkung Umformulierung: ...nicht kratzen kann – es aber versuchen muss, wenn ihm eine Selbstbeherrschungs-Probe, erschwert um die ZfP*, misslingt.

K[Bearbeiten]

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Karnifilo Raserei 89 136 Kosten (Bor) W20 AsP (bzw. W20/2 LeP)
Merkmale Zusatz: borbaradianische Variante: Einfluss, Eigenschaften, Dämonisch (Belhalhar)
Klarum Purum 90 13 Kosten Gestrichen: Der Magier kann max. ZfW AsP aufwenden.
Klickeradomms 91 139 Wirkung max. ZfW des Schelmes mal 5 Unzen max. ZfW des Schelmes mal 10 Unzen
Wirkung Zusatz: Ohne hier genau auf Beschränkungen durch Strukturpunkte, Härte oder Strukturwert einzugehen, sollte der Gegenstand so zerbrechlich sein, dass man ihn auch mit körperlich mit einem Fausthieb zertrümmern oder mit einer Hand verbiegen/verbeulen könnte. Die fiktive Körperkraft, die hinter diesem Hieb steckt, entspricht ZfP*/2+7 Punkten.
Zielobjekt Einzelobjekt von max. ZfW*5 Unzen Gewicht Einzelobjekt von max. ZfW*10 Unzen Gewicht
Modifikationen Zusatz: Reichweite
Variante Scherbenhaufen Änderung: Maximal ZfP* Gegenstände, die nebeneinander stehen/liegen müssen, können gleichzeitig zerdeppert werden, was jedoch die Probe um die Anzahl der Gegenstände erschwert. Kosten: 2 AsP pro Gegenstand.
Koboldgeschenk 91 140 Realitätsdichte ZfP* ZfP*/2+7
Krabbelnder Schrecken 94 144 Kosten (Bor) W20 + W6 AsP AsP bzw. die Hälfte dieser Kosten als LeP
Krähenruf 95 146, 147 Werte der Tiere geändert nach ZBA (MR wie Hexe)

Hornissenschwarm: IB 10+2W6 AT 8 PA 0 LE 1 RS 0
TP 1/10SP GS 10 AU 80 MR wie Hexe GW ZfP*+2
Nesselviper: GW ZfP*
Vogelspinne: GW ZfP*
Fledermaus: GW ZfP*-2
Krähe: GW ZfP*

Krötensprung 96 148 Wirkung Gestrichen: Die Talente Akrobatik und Körperbeherrschung steigen dafür um ZfP* Punkte.

L[Bearbeiten]

Zauber Seite alt Seite neu Eigenschaft alt neu
Lach dich gesund 98 151 Wirkung Regeneration bei Misslingen: 3W6 Regeneration bei Misslingen: 2W6
Lachkrampf 99 152 Variante Furzen alter Name: Furzen neuer Name: Blähungen
Last des Alters 100 154 Wirkung Änderung: (siehe das entsprechende Kapitel im Band GKS)
Kosten (Bor) W20 AsP oder LeP W20 AsP oder W20/2 LeP
Variante Verschrumpelte Glieder Zusatz: ... betragen 1AsP pro Jahr, dazu 1/10 der Kosten als pAsP (mindestens 1 pAsP).
Reversalis Zusatz: ... wird verjüngt; die Kosten sind jedoch gegenüber der Grundvariante verdoppelt.
Leib der Erde 101 155 Wirkung Zusatz: Gegen eine eventuelle Schadenswirkung von dämonisch pervertiertem Humus können nur die ZfP* als „Schadenspolster“ (Ähnlich der Wirkung des Gardianum) eingesetzt werden.

Zusatz: Gegen Waffen aus dämonischem Humus beträgt der RS Bonus nur 1/4 der ZfP*.

Variante Leib aus Holz KK + ZfP*/2 KO + ZfP*/2
Leib der Wogen 102 157 Wirkung Zusatz: Gegen eine eventuelle Schadenswirkung von dämonisch pervertiertem Wasser können nur die ZfP* als

„Schadenspolster“ (Ähnlich der Wirkung des Gardianum Zauberschild) eingesetzt werden.

Variante Durch Wasser und durch See Gestrichen: Es ist ihr nicht möglich, innerhalb des Wassers irgendwelche anderen Zauber zu wirken.
Leib des Eises 103 159 Wirkung Zusatz: Gegen eine eventuelle Schadenswirkung von dämonisch pervertiertem Eis können nur die ZfP* als „Schadenspolster“ (Ähnlich der Wirkung des Gardianum) eingesetzt werden.
Leib des Erzes 104 160 Wirkung Zusatz: Gegen eine eventuelle Schadenswirkung von dämonisch pervertiertem Erz können nur die ZfP* als „Schadenspolster“ (Ähnlich der Wirkung des Gardianum) eingesetzt werden.

Zusatz: Gegen Waffen aus dämonischem Stein oder Metall beträgt der RS Bonus nur 1/4 der ZfP*.

Leib des Feuers 105 162 Wirkung Zusatz: Gegen eine eventuelle Schadenswirkung von dämonisch pervertiertem Feuer können nur die ZfP* als „Schadenspolster“ (Ähnlich der Wirkung des Gardianum) eingesetzt werden.
Verbreitung Hex3 Hex4
Leib des Windes 106 164 Wirkung Zusatz: Gegen eine eventuelle Schadenswirkung von dämonisch pervertiertem Wind können nur die ZfP* als „Schadenspolster“ (Ähnlich der Wirkung des Gardianum) eingesetzt werden.
Leidensbund 108 165 Kosten (Bor) W6 AsP bzw. W6/2 LeP
Levthans Feuer 108 166 Wirkung Zusatz: Für Wesen, die an Spezies Rasse oder Geschlecht der Hexe prinzipiell uninteressiert sind, ist die Probe um 7 Punkte erschwert, für erklärt zölibatär oder asketisch lebende Opfer (entsprechende Prinzipientreue) immer noch um 3 Punkte.
Limbus versiegeln 109 137 Wirkung Zusatz: Sorgfältige magische Analyse (so man Zeit dazu hat) des wirkenden Limbuszaubers im Vorfeld erleichtert die Probe: Pro 3 ZfP* bei einem Analys Arcanstruktur ist die Probe auf Limbus versiegeln um einen Punkt erleichtert.

M[Bearbeiten]

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Magischer Raub 111 171 Kosten (Bor) W6 AsP bzw. W6/2 LeP
Manifesto Element 112 173 Wirkung ... wird vom Spielleiter entschieden. ... wird vom Spielleiter entschieden und ist abhängig von den ZfP*.
Wirkung Änderung: Eine einzelne beschworene Erscheinung ist übrigens von der Menge her nicht ausreichend, um einen Elementaren Diener, Dschinn oder gar Elementaren Meister herbeizurufen. Für einen Elementaren Diener werden 12 ZfP* in mehreren MANIFESTO benötigt, für einen Dschinn sogar 24 ZfP*; für einen Elementaren Meister reicht die beschworene Menge keinesfalls aus.
Meister der Elemente 113 174 Probe MU/KL/CH (+12 +Mod.) MU/KL/CH (+Mod.)
Wirkung Zusatz: Es ist nicht möglich, die benötigte Menge des Elements eines (oder mehrere) Manifesto herbeizuzaubern.
Memorabia Falsifir 114 176 Wirkung (Tilgung von Wissen) Erschwernisse: +3, +5, +7, +9 Erschwernisse: +3, +7, +11, +15
Variante Permanenz Probe +3 Probe +7
Variante Mnemosynthese Probe +5 Probe +7
Motoricus Geisteshand 118 181 Wirkung (max. Geschwindigkeit) ZfP*/2 Schritt pro Sekunde ZfP*/2 Schritt pro Aktion
Wirkung (virtuelle Körperkraft) MU + CH ZfP*/2+7
Wirkung (bewegtes Gewicht) Zauberprobe +1 pro 5 Stein wenn mehr als ZfP*/2+7 Stein dann -1 AU, pro Aktion, wenn mehr als das 4 fache +1 Erschöpfung pro Aktion
Wirkung Zusatz: Dabei kann der Zauberer das Objekt pro Aktion nur einer einzigen Kraft unterwerfen, es also heben oder schieben oder ziehen oder verharren lassen, nicht aber in sich verbiegen oder zerquetschen und auch keine komplexen Bahnen fliegen lassen. Das heißt auch, dass keinerlei Bewegungen möglich sind, für die irgendeine Form von Fingerfertigkeit nötig wäre.

Zusatz: Der Zauber ist in seiner Grundform nicht dazu geeignet, mit dem bewegten Objekt Kampfaktionen (AT/PA) auszuführen; ebenso wenig können mit der schieren Kraft des MOTORICUS Hiebe aufgefangen werden. In beiden Fällen reicht die Kombination aus Kraft, Genauigkeit und Geschwindigkeit des Zaubers nicht aus.

Kosten Änderung: 1 AsP pro angefangener 5 Stein Gewicht des Gegenstands, mindestens jedoch 3 AsP
Variante Verbiegen Änderung: Die Kraft entspricht für diese Aktion ZfP* +7. Soll durch diese Aktion bleibender (Struktur-)Schaden am Objekt angerichtet werden, so berechnet sich dieser zu ZfP* W6 StP Kosten: 7 AsP pro Aktion.
Variante Telemanipulation Änderung: (mindestens +2; ab ZfW 7)

Zusatz: ... weltliche Talent zu verlangen (wobei der TaW nicht die ZfP* übersteigen darf). Auch hier entspricht die ausgeübte Körperkraft einem Wert von ZfP*/2+7.
Änderung: Kosten: üblicherweise 1 AsP pro 20 Unzen bewegtem Gesamtgewicht, mindestens jedoch 3 AsP.

Zusätzliche Variante Unsichtbarer Hieb (+3; ab ZfW 7)
Mit dieser Variante ist es möglich, entweder einen Hieb gegen ein unbelebtes Objekt auszuführen, der ZfP*/2 TP Strukturschaden anrichtet (TP/KK: 10/3) oder aber eine Parade gegen eine bewaffnete gegnerische Attacke nur mit der Kraft des Willens auszuführen. Sowohl die telekinetische 'Körperkraft' als auch die AT- oder PA-Werte betragen bei dieser Variante ZfP*+7. Kosten: 3 AsP für die Einstimmung auf diese Variante (hält 1 SR lang an) (A), je 2 AsP für jede AT oder PA.
Zusätzliche Variante Rote und Weiße Kamele (+3; ab ZfW 7)
Mit dieser Variante kann eine Anzahl von Objekten (maximal 5x ZfW Stück von maximal 10x ZfW Unzen Gesamtgewicht) für die Dauer von ZfP* Stunden in einem begrenzten Volumen (maximal ein Raumschritt) bewegt werden. Typische Anwendung sind in der Tat 'von Geisterhand bewegte' Brettspielfiguren. Kosten 9 AsP.
Variante Fesselfeld Änderung: In einer kreisförmigen Zone, die maximal ZfW Schritt vom Magier entfernt sein darf und die einen Radius von maximal ZfW/2 Schritt hat, wird jegliche Bewegung von unbelebten Objekten mit einer Kraft von ZfP*+7 behindert. Dies gilt für Kleidung, Gürtel und Rucksäcke, die an Personen befestigt sind. Dies bedeutet, dass jede bewaffnete AT und PA innerhalb der Zone um den Wert dieser Kraft erschwert sind und dass jede bewaffnete Aktion oder eine Aktion in Rüstung die doppelten Ausdauerkosten verbraucht.
Movimento Dauerlauf 119 183 Wirkung Zusatz: ... Erschöpfung erleidet. Dies entspricht übrigens einer Dauerlauf-Geschwindigkeit von (1,8*GS) Meilen pro Stunde. Er muss...
Zielobjekt Einzelperson, freiwillig Einzelwesen, freiwillig (als 'freiwillige' Tiere gelten vertraute, tierische Begleiter sowie Nutztiere mit einer LO von mehr als 12)
Modifikation auf anderes Wesen Zusatz: ... Aufrechterhalten entfällt jedoch, es muss die Reichweite (mindestens auf Berührung) modifiziert werden.
Murks und Patz 119 184 Probe IN/IN/FF(+MR) IN/IN/FF(+Mod.)

N[Bearbeiten]

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Nekropathia Seelenreise 122 188 Probe MU/KL/CH (+Mod) MU/KL/CH
Verbreitung Magier 4 3
Nuntiovolo Botenvogel 124 190 Kosten (Bor) W6 AsP plus 1 Asp/Stunde bzw. die Hälfte der Kosten in LeP

O[Bearbeiten]

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Objekt entzaubern 126 194 Variante Objektschutz Kosten: 8 AsP pro angefangenem Stein Gewicht des Objekts
Wirkungsdauer: ZfP* Stunden

Zusatz: Das geschützte Objekt darf nicht magisch oder momentan anderweitig verzaubert, geweiht oder beseelt sein.
Zusatz: Schützt nur vor Zaubern mit Merkmal Objekt.

Variante Gesteigerter Objektschutz Zusatz: Merkmal Antimagie kann nicht gewählt werden.
Antimagie Zusatz: Die Objektschutz-Varianten (und nur diese) des OBJEKT ENTZAUBERN können, – als explizite Ausnahme zu dem auf Seite xxx zu Antimagie Gesagten – durch einen anderen OBJEKT ENTZAUBERN aufgehoben werden.
Odem Arcanum 128 197 Wirkung 7 ZfP* zeigen ein grobes Bild des Gewebes (erfolgreiche Magiekunde-Proben [...]) 7 ZfP* zeigen ein grobes Bild des Gewebes (ob die Kraft z. B. um den Kopf eines Opfers konzentriert ist; erfolgreiche Magiekunde-Proben [...])

P[Bearbeiten]

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Pandaemonium 129 199 Probe Zusatz: (+Mod.)
Wirkung Zusatz: Die Zauberprobe ist pro angefangene 10 Rechtsschritt dämonenverseuchtes Gebiet, die entstehen sollen, um 1 Punkt erschwert.

Zusatz: Zum Fliehen aus der Zone (auf kürzesten Wege) ist natürlich keine Mut-Probe erforderlich.
Änderung: Die Krallenhände richten bei einem Treffer 1W TP an, die Tentakel 1W+2 TP ...
Zusatz: Gegen festgehaltene Helden haben die Erscheinungen eine AT von 9, während die PA des Helden um 2 Punkte erschwert ist.
Änderung: Geweihte Waffen richten doppelten Schaden an.

Kosten 9 AsP für die Beschwörung ... 11 AsP für die Beschwörung ... (borb. Variante: W20+3 AsP für ein Gebiet von 10*AsP Rechtsschritt bzw. die Hälfte dieser Kosten als LeP)
Panik überkomme euch! 129 200 Wirkung ... deren MR geringer ist als die ZfP* des Zauberers... ... deren MR geringer ist als die ZfP*/2 des Zauberers...
Kosten (Bor) 2W20 AsP bzw. W20/2 LeP
Paralysis starr wie Stein 130 202 Zauberdauer 2 Aktionen 5 Aktionen
Wirkung Gestrichen: ..., die Heilung magisch verlorener LeP durch BALSAM SALABUNDE ...
Zielobjekt Einzelperson Einzelwesen
Pectetondo Zauberhaar 131 203 Wirkung Zusatz: Das Haar wächst während der Wirkungsdauer des Spruches nicht weiter.
Zusätzliche Variante Ohne Kamm (+3)
Wenn eine mit Pectetondo Zauberhaar geformte Haarpracht zerzaust oder verzwirbelt wurde, kann die Frisur mit dieser Variante für 2 AsP wieder gerichtet werden. Erzielt man dabei mindestens halb soviel ZfP* wie bei der ursprünglichen Gestaltung, so ist kein Unterschied zu bemerken.
Zusätzliche Variante Winterpelz und Katzenfell (+5, ab ZfW 7)
Der Magier kann sein gesamtes Körperhaar verändern. Nützlich, um bei gefärbter Mähne nicht als Schwindler enttarnt zu werden... Diese Variante erhöbt die Basiskosten um 2 AsP.
Pentagramma Sphärenbann 132 205 Wirkung Ein manifestierter Dämon oder einer mit der Eigenschaft Existenz erschwert... Ein Dämon mit der Eigenschaft Existenz oder einer, der manifestiert oder gebunden ist, erschwert ...
Wirkung (fertiges Pentagramm) ... 3/6/9+W6 Aktionen. ... 3/6/9+W3 Aktionen; Modifikation Zauberdauer ist in diesem Fall nicht möglich.
Pestilenz erspüren 133 207 Wirkung Zusatz: Zu Krankheiten siehe Basis 152 bzw. GA 205ff.; als Entdeckungschwierigkeit für die o. g. Probe gilt ein Drittel der Stufe der Krankheit, wenn nichts anderes angegeben ist und es sich um eine schleichende Pestilenz (S) mit uneinheitlichen Symptomen handelt.
Plumbumbarum schwerer Arm 135 211 Wirkung Er senkt den Attacke-, Parade- und den INI-Basiswert eines Opfers um insgesamt ZfP* Punkte (möglichst gleichmäßig verteilen). Er senkt den Attacke- und den INI-Basiswert um jeweils ZfP* Punkte.
Protectionis Kontrabann 137 213 Kosten (Bor) 8 +W6 AsP plus selbst auferlegte Kosten plus Kosten des zu schützenden Spruches bzw. Die Hälfte dieser Kosten als LeP.
Psychostabilis 137 214 Wirkung ... auf diese Weise die Magieresistenz eines Lebewesens um ... ... auf diese Weise die Magieresistenz einer Person um ...
Zusätzliche Variante Zielobjekt (Einzelwesen) (+3 ab ZfW 7)
Mit dieser Variante kann die Magieresistenz von Tieren (wie Vertrauten oder Reittieren) erhöht werden.
Zusätzliche Variante Gegenzauber (+MR des Nutznießers; ab ZfW 10)
Diese Variante kann auf das Opfer eines bereits wirkenden Zauberspruchs mit dem Merkmal Einfluss oder Herrschaft gesprochen werden und reduziert die Stärke von dessen Auswirkung (also ZfP*) um die ZfP* des Psychostabilis, Eventuell bis zur völligen Wirkungslosigkeit. Nach Ablauf der Wirkung des Gegenzaubers setzt die volle Wirkung des Beherrschungsspruchs wider ein. Bei Zaubern, deren Wirkungsdauer von den ZfP* bestimmt wird, ist die Gesamtwirkungsdauer um die Wirkungsdauer des Psychostabilis reduziert. (Der wirkende Spruch ist also während des Gegenzaubers aufgehoben, nicht aufgeschoben.)

Q[Bearbeiten]

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R[Bearbeiten]

Zauber Seite alt Seite neu Eigenschaft alt neu
Radau 138 215 Zielobjekt Einzelperson oder Zone (7 Schritt Radius) Einzelwesen oder Zone (7 Schritt Radius)
Wirkungsdauer je nach Wunsch der Hexe (A) oder bis alle ASP aufgebraucht sind. je nach Wunsch der Hexe (siehe oben) oder bis alle ASP aufgebraucht sind oder der Spruch mittels der SF Zauberkontrolle beendet wird.


Reflectimago Spiegelschein 138 216 Realitätsdichte ZfP*/2+7
Variante Optick-Trick Zusatz: ... Parabolspiegeln geben und deren Brennweiten nach Belieben während der Wirkungsdauer manipulieren.
Reptilea Natternnest 140 217 Kosten (Bor) W20+5 AsP oder LeP W20+5 AsP oder die Hälfte davon als LeP
Modifikationen Gestrichen: Wirkungsdauer
Respondami Wahrheitszwang 140 218 Probe Gestrichen: (+MR)
Wahrscheinlich ein Fehler?
Ruhe Körper, ruhe Geist 141 220 Kosten 3 AsP + 1 AsP pro Stunde 4 AsP + 2 AsP pro Stunde (muss vor dem Wirken des Spruchs festgelegt werden)
Wirkungsdauer Der Schlaf dauert ZfP* Stunden, ... Der Schlaf dauert maximal ZfP* Stunden, ...

S[Bearbeiten]

Zauber Seite alt Seite neu Eigenschaft alt neu
Salander Mutander 142 221 Modifikationen Gestrichen: Wirkungsdauer
Satuarias Herrlichkeit 144 224 Wirkung Zusatz: Alle Proben auf andere Gesellschaftliche Talente sind während der Wirkungsdauer um 1 Punkt erleichtert ebenso eventuell andere anfallende CH-Proben, um auf Personen einzuwirken. Für Personen mit einem deutlich anderen Schönheitsideal kann der Meister die Probenzuschläge modifizieren.
Reversalis Änderung: Durch SATUARIAS FRATZE wird die Hexe für alle Betrachter außerordentlich widerwärtig anzuschauen – es gelten die Bedingungen für Widerwärtiges Aussehen.
Schadenszauber bannen 145 226 Wirkung Zusatz: Sorgfältige magische Analyse (so man Zeit dazu hat) der wirkenden Schadenszauberei im Vorfeld erleichtert die Probe: Pro 3 Punkte ZfP* bei einem Analys Arcanstruktur ist die Probe auf Schadenszauber bannen um einen Punkt erleichtert.
Schelmenmaske 146 229 Realitätsdichte ZfP*/2+7
Schleier der Unwissenheit 147 231 Kosten (Bor) mindestens W3 AsP plus die blockierenden AsP bzw. die Hälfte der Kosten als LeP
Zielobjekt Zusatz: (speziell auch der Vertraute der Hexe)
Schwarz und Rot 148 232 Kosten (Bor) W6 AsP pro Stunde bzw. die Hälfte dieser Kosten als LeP
Zielobjekt Einzelperson Einzelwesen
Schwarzer Schrecken 148 233 Wirkung (Höhe der Schwarzangst) ZfP* ZfP*/2+7
Kosten (Bor) 3W6 AsP oder LeP 3W6 AsP oder 3W6/2 LeP
Variante Farbenfroher Terror Zusatz: ... kann eine Farbe (aus den Grundfarben Rot, Grün, Blau, Gelb, Orange, Violett, Weiß) nach...
Seelenwanderung 150 235 Probe MU/CH/KO (bei unwilligen Opfern: + doppelte MR, mindestens aber +7) MU/CH/KO (+ doppelte MR, mindestens aber +7)
Wirkung Zusatz: Die Probe ist prinzipiell um 1 Punkt pro voller Meile Entfernung erschwert.
Kosten 1 AsP pro Meile, 3 AsP pro SR 2 AsP pro Meile, 4 AsP pro SR
Seidenweich Schuppengleich 150 236 Realitätsdichte ZfP* ZfP*/2+7
Seidenzunge Elfenwort 151 237 Wirkung Zusatz: ... Fragen stellen, die ihm vorher nicht in den Sinn gekommen sind. Aber selbst in diesem Fall wird es nur dann erkennen, dass es vorher einem Zauber unterlegen ist, wenn ich eine Magiekunde-Probe gelingt (erschwert um 7 Punkte, wenn es diesen Zauber nicht kennt).
Sensattacco Meisterstreich 152 238 Repräsentationen und Verbreitung Mag2 Mag3
Sensibar Empathicus 152 239 Wirkung Zusatz: ... oder feindlich gegenüber? Dabei ist es recht einfach zu erkennen, was das Ziel des Zaubers allgemein fühlt (Grundstimmung), etwas schwieriger was es dem Zauberer gegenüber fühlt (aber sich selbst vielleicht gar nicht bewusst ist), und am schwierigsten, was es gegenüber anderen Personen oder gar Konzepten und Prinzipien fühlt.
Variante Tierempathie Zusatz: Zielobjekt: Einzelwesen
Silentium Schweigekreis 153 241 Wirkung Zusatz: ... um ZfP*/2 Punkte erschwert (maximal um +7). Deutlich schwerer anwendbar sind dagegen gebrüllte Formeln, die offenbar von Opfern wahrgenommen werden müssen (wie HORRIPHOBUS, HÖLLENPEIN ...): Hier muss durch eine Spontane Modifikation für 12 Punkte eine fehlende zentrale Komponente ersetzt werden.
Zusätzliche Variante Psst! (+3+MR; ab ZfW 7)
Wie die letzte Zielobjekt-Variante, diesmal erstreckt sich die Wirkung jedoch nur auf eine Einzelperson, welche nicht damit einverstanden ist. Ein patentes und recht häufig gebrauchtes Mittel strenger Magister gegen Störenfriede unter den Novizen oder die letzte Rettung, wenn ein Gardist die Helden bei seinem Hauptmann verpfeifen will ...
Sinesigil unerkannt 154 242 Realitätdichte ZfP* ZfP*/2+7 Punkte; sie gilt auch gegen magische Entdeckung.


Skelettarius 155 243 Probe MU/MU/CH (+ Modifikator je nach Untotem) MU/MU/CH (+ Beschwörungs-Schwierigkeit je nach Untotem)
Wirkung Änderung: Mit diesem Zauber kann der Magier Leichname zu Untoten erwecken und sie seinem Willen unterwerfen. Untote besitzen nur geringe Intelligenz und bewegen sich meist sehr langsam: sie sind jedoch unerbittliche und furchteinflößende Gegner.

Die Loyalität des Untoten bestimmt sich aus dessen Grundwert (siehe Kasten auf Seite 244) und den ZfP*, bei mehreren gleichzeitig gerufenen Untoten müssen die ZfP* nach Belieben des Beschwörers verteilt werden. Mittels dieses Zaubers kann der Nekromant maximal ZfW Untote gleichzeitig erheben und kontrollieren. Will er noch mehr dieser Wesen erheben, muss er auf die Hilfe einer Beseelung der Leichen mittels Nephazim (zu diesem Dämon siehe MGS) zurückgreifen. Will der Beschwörer die Untoten längerfristig erheben und eventuell deren Kampfwerte modifizieren, muss er den Zauber Totes Handle wählen.

Kosten (Bor) W20 AsP für die Erweckung plus 1W6 AsP/SR bzw. die Hälfte dieser Kosten als LeP
Variante mehrere Untote gleichzeitig Zusatz: Der Probenzuschlag ist in diesem Fall die höchste Beschwörungs-Schwierigkeit plus die Gesamtzahl der erhobenen Untoten.
Repräsentation und Verbreitung Zusatz: Der SKELETTARIUS ist die 'einfachste' Form der Erhebung von Untoten – komplexere Varianten wie das ungleich mächtigere Magnum Opus der Nekromantie, mit dem ein Zauberer auch Dutzende Untote gleichzeitig aus ihrem Grab rufen kann, sowie zu den verschiedenen Arten von Untoten finden Sie kurzgefasst im Kapitel Thargunitoths Verdammte Diener im Band Mit Wissen und Willen, ausführlicher im gleichnamigen Kapitel im Band Mit Geisterkraft und Sphärenmacht.
Solidirid Weg aus Licht 155 245 Repräsentationen und Verbreitung Änderung: Obwohl bereits seit Jahrhunderten immer wieder Berichte über diesen spektakulären Firnelfenzauber auftauchen, ist die wirkliche Kenntnis um diesen Spruch unter Menschen doch auf einen sehr kleinen Kreis von spezialisierten Gelehrten beschränkt.
Somnigravis tiefer Schlaf 156 246 Reichweite ZfW Schritt ZfW/2 Schritt
Variante Ohnmacht (Wirkungsdauer) 2 x ZfP* Kampfrunden ZfP* Kampfrunden
Spinnenlauf 157 248 Zielobjekt Einzelwesen, freiwillig Einzelwesen, freiwillig (wobei kaum ein Tier außer Vertrauten oder Tierischen Begleitern als freiwillig angesehen werden kann)
Standfest Katzengleich 158 249 Wirkung Änderung: ... außerdem werden alle Zuschläge, die er auf AT- oder PA-Würfe erhält, um 4 Punkte erleichtert ...
Staub wandle! 159 250 Probe MU/KL/CH (+Zuschläge je nach Größe: +3/+6/+9) MU/KL/CH (+Mod)
Wirkung Zusatz: (Verwenden Sie diese Regelung, wenn Sie ohne die Box Götter & Dämonen spielen. Bei der Verwendung der Box gelten die Regeln aus MGS 84ff.)
Stein wandle! 159 251 Wirkung Änderung: Diese Formel haucht einer (humanoiden) Figur aus unbelebtem Material Leben ein und verwandelt sie in einen Golem. Zur Erschaffung einer bestimmten Form von Golem ist jeweils eine Erschaffungs-Thesis nötig, die angibt, welche Eigenschaften der Golem hat und wie die Zauberprobe modifiziert wird (sprich: welche Erschaffungs-Schwierigkeit der Golem aufweist). ZfP* aus der Zauberprobe können verwendet werden, um die Werte des Golems über seine Startwerte (siehe die unten genannten Kapitel) hinaus anzuheben. Sofort nach der Erschaffung muss der Zauberer eine Probe auf seinen Beherrschungs-Wert ((MU+MU+CH+ZfW)/4) ablegen, die um die Beherrschungs-Schwierigkeit des Golems erschwert ist; misslingt diese, so kann er es ein zweites Mal mit einem Aufschlag von 7 Punkten versuchen. Misslingt auch dies oder würfelt der Magier einem Patzer, so greift ihn die Kreatur an. Gelingt die Probe, so ist der Golem seinem Willen unterworfen und besitzt eine Loyalität von W6+7 (eventuell auch mehr) Punkten; er kann jedoch nur einfachste Befehle ausführen. Sowohl bei der Beschwörungs- als auch bei der Beherrschungsprobe können dem jeweiligen Erzdämon gefällige Paraphernalia, Pakte etc. eingesetzt werden. Die Werte exemplarischer Golems finden Sie in dem Band Mit Wissen und Willen im Kapitel Widernatürliche Wesenheiten; eine detaillierte Betrachtung des Golembaus im Kapitel Asfaloths Transmutationen im Band Mit Geisterkraft und Sphärenmacht.
Kosten (Bor) jeweils 2W6 AsP weniger; wahlweise die Hälfte in LeP

T[Bearbeiten]

Zauber Seite alt Seite neu Eigenschaft alt neu
Tempus Stasis 162 255 Probe MU/KL/KK (erschwert um die Anzahl der Kampfrunden, die der Zauber wirken soll) MU/KL/KK (+Mod.) (und wo ist der Satz geblieben?)
Tlalucs Odem Pestgestank 164 258 Kosten (Bor) W20 AsP bzw. W20/2 LeP
Modifikationen und Varianten: Miasmasphaero Zusatz: Da der Beschwörer sich auf den Effekt vorbereiten kann, erleidet er nur ZfP*/2 SP(A) und seine KO-Probe ist um 5 Punkte erleichtert.
Totes handle! 165 259 Probe (+Mod.) (+ Beschwörungs-Schwierigkeit je nach Untotem)
Wirkung Verweis auf und Kurzfassung der entsprechenden Regeln zu Untoten aus MGS. Der Absatz: „Die ZfP* aus der Probe können im Verhältnis 1:1 verwendet werden, um AT, PA, TP, LE, LO und MR des Untoten über die Startwerte (siehe das oben genannte Kapitel) hinaus anzuheben; zur Verbesserung von GS und RS um je 1 Punkt sind je 2 ZfP* erforderlich.“ ist gestrichen.
Kosten (Bor) ...(borb. Variante: wahlweise die Hälfte dieser Kosten in LeP)
Transformatio Formgestalt 165 260 Modifikationen Gestrichen: Wirkungsdauer
Variante Ritual der Veränderung ... / 7 Stunden / 1 Tag / 1 Woche / 1 Monat / ein halbes Jahr / ein Jahr / ab hier Schwelle nach jeder Verdopplung. ... / 7 Stunden / 1 Tag. Diese Variante kann nicht mit der Spontanen Modifikation Zauberdauer kombiniert werden.
Transmutare Körperform 166 261 Wirkung Sollen Nichtmenschen oder Tiere mit diesem Zauber ... Sollen Wesen von einer anderen Spezies als der Zauberer oder gar Tiere mit diesem Zauber ...
Transversalis Teleport 167 262 Wirkung Die Magierin ist in der Lage, sich schlagartig zu entmaterialisieren und ohne... Die Magierin ist in der Lage, fast schlagartig vom Ausgangspunkt ihrer Reise zu verschwinden und ohne...

U[Bearbeiten]

Zauber Seite alt Seite neu Eigenschaft alt neu
U

V[Bearbeiten]

Zauber Seite alt Seite neu Eigenschaft alt neu
Verständigung stören 172 269 Wirkung Zusatz: Sorgfältige magische Analyse des wirkenden Verständigungszaubers im Vorfeld erleichtert die Probe: Pro 3 Punkte ZfP* bei einem ANALYS ARCANSTRUKTUR ist die Probe auf Verständigung stören um einem Punkt erleichtert.
Verwandlung beenden 173 270 Zielobjekt Einzelperson Einzelwesen
Vocolimbo hohler Klang 174 273 Realitätsdichte ZfP*/2+7
Vogelzwitschern Glockenspiel 138 216 Realitätsdichte ZfP*/2+7
Variante Permanenz Zusatz: ... Diese Variante kostet 40 AsP, davon 1 AsP permanent.

W[Bearbeiten]

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Wand aus Dornen 176 275 Repräsentationen und Verbreitung Bei Geoden ist diese Hexalogie (mit Ausnahme der Eis-Formel, versteht sich) recht weit verbreitet. Bei Geoden ist diese Hexalogie recht weit verbreitet (die Eis-Formel ist natürlich eher wenigen Geoden bekannt).
Weiches erstarre! 178 278 Kosten (Bor) W20 AsP oder LeP W20 AsP oder W20/2 LeP
Weihrauchwolke Wohlgeruch 179 279 Realiätsdichte ZfP*/2+7
Wellenlauf 181 282 Wirkung ... und er wirkt nicht auf dämonisch pervertiertem Wasser. .. und er ist bei der Bewegung auf dämonisch pervertiertem Wasser um 7 Punkte erschwert (bzw. der Bonus auf die genannten Talente ist um 7 Punkte reduziert).
Wettermeisterschaft 182 283 Wirkung Wind: windstill - leichte Brise - steife Brise - Sturm - Orkan Wind: windstill - leichte Brise - frische Brise - steife Brise - Sturm - Orkan - tropischer Wirbelsturm
Widerwille Ungemach 183 285 Antimagie Kann nicht in einer Zone des EINFLUSS BANNEN oder ILLUSION AUFLÖSEN gewirkt werden. Kann in einer Zone des EINFLUSS BANNEN oder ILLUSION AUFLÖSEN nur erschwert gewirkt werden.
Windhose 183 286 Wirkung Windstärke beträgt ein Drittel der eingesetzten AsP plus die ZfP*. Windstärke beträgt ein Drittel der Summe aus AsP plus ZfP*.
Wirkung Für jeden investierten AsP hat der Wirbel etwa 1 Schritt Radius. Für jeden investierten AsP hat der Wirbel etwa 1 Schritt Durchmesser.
Kosten 1 AsP pro Schritt Radius 1 AsP pro Schritt Durchmesser; weitere AsP (max. ZfW) können zur Steigerung der Windstärke eingesetzt werden
Reichweite ... Druiden entfernt; der Radius beträgt maximal ZfW Schritt und hängt ansonsten von den eingesetzten AsP ab. ... Druiden entfernt; der Durchmesser beträgt maximal ZfW Schritt und hängt ansonsten von den eingesetzten AsP ab.
Windstille 184 287 Probe (+ Modifikator nach Windstärke) (+ Mod.)
Wirkung Zusatz: ... mit dem Elfen. Die Zauberprobe ist um die vorherrschenden Windstärke (in irdischer Beaufort-Zählung mit einem Wert von 2-5 für eine leichte bis frische Brise, 6-8 für steife Brise bis stürmischer Wind,9-11 für Sturm und 12+ für Orkane und tropische Wirbelstürme) erschwert. Die Tatsache, ...
Reversalis ... der betroffenen Zone wird auf die zehnfache Intensität verstärkt, ... ... der betroffenen Zone wird um ZfP*/2 Windstärken verstärkt, ...
Reversalis Zusatz: Die Reversalis-Variante kostet 10 AsP pro Spielrunde.
Wipfellauf 185 288 Wirkung ... und er wirkt nicht auf dämonisch pervertiertem Humus. ... und er ist bei der Bewegung auf dämonisch pervertiertem Humus um 7 Punkte erschwert (bzw. der Bonus auf die genannten Talente ist um 7 Punkte reduziert).

X - Z[Bearbeiten]

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Zauberklinge Geisterspeer - 292 Komplett im LC nicht vorhanden Komplett aus SRD S. 125 eingefügt
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Elementare Sekundärschäden[Bearbeiten]

  • Eis: ...was sich darin äußert, dass es zusätzlich für je 10 angerichtete TP einen Punkt Erschöpfung erleidet... ...metallene Waffen und Schilde um 2 Punkte. Bei Objekten ohne BF kann man entsprechende Verminderung des Strukturwertes ansetzen: um 10 Punkte bei hölzernen oder ledernen Objekten, um 5 Punkten bei steinernen Objekten, um 2 Punkte bei metallenen Objekten. Flaschen... ...verderben. Elementarer Eis-Schaden wirkt in halber Höhe als Strukturschaden an Gegenständen, muss jedoch auch nur die Hälfte der Härte überwinden.
  • Erz: ...(KK-Probe erschwert um 1 Punkt pro 5 angerichteten TP) und hat eine verringerte Wundschwelle, d.h. der Angriff richtet bei SP in Höhe von KO/2-2 eine erste Wunde an (Siehe WdS 57). Elementarer Erz-Schaden wirkt in voller Höhe als Strukturschaden an Gegenständen; er muss zwar die volle Härte überwinden, macht jedoch sofort eine Struktur-Probe erforderlich.
  • Feuer: ...Strukturschaden an Gegenständen, muss jedoch auch nur die Hälfte der Härte überwinden.
  • Humus: ...betroffenen Lebewesen um 1 Punkt pro 10 angerichteten TP... ...an Gegenständen und muss die halbe Härte überwinden.
  • Luft: Das Opfer erleidet einen Angriff zum Niederwerfen (KK-Probe erschwert um 1 pro 10 angerichtete TP). Bei Misslingen der KK-Probe wird er pro 10 TP einen Schritt von der Quelle des Schadens weggeschleudert. Außerdem erleidet das Opfer durch den plötzlichen Luftdruckunterschiede einen Punkt Erschöpfung pro 10 angerichteter TP. Ein... ...Auswirkungen. Elementarer Luft-Schaden wirkt in Höhe eines Viertels der angerichteten TP als Strukturschaden an Gegenstände und muss die volle Härte überwinden.
  • Wasser: ...(KK-Probe erschwert um 1 pro 10 angerichteten TP)... ...Zauber. Elementarer Wasser-Schaden wirkt in halber Höhe als Strukturschaden an Gegenständen und muss die komplette Härte überwinden, außerdem löscht Wasserschaden je nach Stärke Feuer aus.

Strukturpunkte[Bearbeiten]

Experten: So wie Lebewesen über eine Lebensenergie verfügen und eventuell durch eine Rüstung mit einem RS-Wert geschützt sind, so können auch unbelebte Objekte einem weltlichen oder magischen Schaden Widerstand entgegensetzen und beschädigt werden. Das Maß dafür. wie viel Strukturschaden ein Gegenstand einstecken kann, bevor er vollständig unbrauchbar ist, sind die Strukturpunkte (StP) welchen Widerstand der Gegenstand einem Hieb oder Zauber entgegensetzt, wird durch seine Härte (H) bestimmt. Ob ein Gegenstand durch erlittenen Schaden zerbricht, wird schließlich durch die Struktur (S) des Gegenstandes bestimmt, die gewissermaßen einen 'Bruchfaktor des Gegenstandes bezeichnet.<br\>

  • Die Strukturpunkte sind grob von der Masse des Gegenstandes abhängig. Sie reichen von 1 StP für eine einfache Glasphiole über 3 StP für einen irdenen Teller, 10 für ein Seil. 30 für eine einfache Brettertür und 50 für eine stabile Außentür, eine Truhe oder eine Marmorstatue bis hin zu über 100 StP für Mauerstücke (je nach Dicke).
  • Die Härte ist fast ausschließlich abhängig vom verwendeten Baumaterial und dessen Dicke. Eine Wehrmauer aus Granit. Basalt oder Zwergenguss oder eine stählerne Platte erreichen hier Werte von über 30, normale Mauern liegen zwischen 12 für einfachste Ziegelkonstruktionen und 25 für stabile Feldsteinmauern, eine Härte von mehr als 20 erreichen auch Eisenplatten auf einem federnden Holzuntergrund. während gewöhnliche Eisen- oder Bronzeobjekte (z. B. Ketten) im Bereich von 15 bis 20 liegen. Der beste Wert, den eine Holzkonstruktion erreichen kann. liegt bei 12 für massive Steineiche (für Truhen. Ausfallsluken von Burgen etc.); eine einfache Innentür. die meisten Möbel. Fensterläden o. ä. erreichen bestenfalls Werte von 6 Punkten. Viele Gegenstände des täglichen Gebrauchs haben Härte-Werte zwischen 1 und 5 Punkten, d. h.. wenn man es darauf anlegt, sie mit einer Waffe zu zerstören, wird einem das gelingen. Keine Härtepunkte haben Stoffe (die aber gegen stumpfe Schläge annähernd immun sind) und Objekte aus Feinglas oder edler Keramik.
  • Die Struktur ist ein Maß für den 'inneren Zusammenhalt' des Gegenstands und hängt sowohl von seiner Bauweise als auch den verwendeten Materialien ab. Die Skala reicht hier von 0 bis 21. wobei 0 einem Kartenhaus entspricht, 20 einer massiven Stahlkugel. (21 ist der Wert für regeltechnisch unzerbrechliche Gegenstände.) Strukturwerte von Objekten des täglichen Gebrauchs sind: Türen (8 für eine dünne Brettertür, 18 für eine massive. verstärkte Ausfallspforte), Fenster (6. wenn mit Ölpapier/Pergament bezogen. 8 wenn verglast). Fesseln (6 bis 15 für Seile verschiedener Dicke, 12 bis 20 für Ketten), Gefäße (Glasbehälter zwischen 2 und 8. Metallbehälter zwischen 5 und 18, Steingut/Porzellan zwischen 8 und 12). Waffe (18-BF). Rüstung (6 für Stoff, 8 für Leder. 12 für Kette/Schuppe/Brigantine/Platte aus vielen Einzelteilen, 15 bis 18 für massive Plattenteile wie Kurass). Sinken die StP eines Gegenstands unter die Hälfte des ursprünglichen Werts, muss eine Strukturprobe mit dem W20 abgelegt werden, bei deren Misslingen das Objekt zerstört ist. Eine weitere Probe ist beim Unterschreiten von einem Drittel der ursprünglichen StP erforderlich: fallen die StP schließlich unter ein Viertel, so muss bei jedem weiteren erlittenen Schaden eine Strukturprobe abgelegt werden.
  • Gewöhnlicher Waffeneinsatz gegen Objekte muss die Härte überwinden und die Strukturpunkte des Objekts langsam reduzieren; sprich: von den TP der Waffe wird die Härte des Objekts (quasi als RS) abgezogen. und die übrig bleibenden TP werden von den StP des Gegenstands abgezogen. Zauber, die ausschließlich mittels des Merkmals Schaden Strukturschaden anrichten (wie der DESINTEGRATUS), ignorieren die Härte des Gegenstandes: telekinetische Manipulationen (MOTORICUS (Verbiegen. Unsichtbarer Hieb), KLICKERADOMMS) müssen nur die halbe Härte des Gegenstands überwinden: für elementare Sekundärschäden gelten je nach Element unterschiedliche Regelungen (siehe S.123).
  • Als Faustformel für das Beschädigen von Rüstungen können Sie annehmen. dass die StP eines Rüstungsteils etwa dem Zehnfachen seines RS entsprechen, die Härte etwa dem doppelten RS.
  • Bei der Betrachtung massiven Schadens durch Belagerungsgerät - beim Sturm auf eine Burg oder deren Beschuss - wird eine andere Skala verwendet: Belagerungswaffen richten auf dieser Skala sogenannte TP* an, von denen bei jedem Treffer ein Drittel der Härte abgezogen wird. Übrig bleibende SP* reduzieren die Baupunkte der Konstruktion. die wiederum einem Zehntel der Strukturpunkte entsprechen. Der Strukturwert der Konstruktion wird gehandhabt wie im Einsatz gegen Handwaffen. Als 'Konstruktion' gelten in diesem Fall komplette Bauelemente einer Burg oder eines Schiffs wie ein Torturm. ein Schritt Wand, ein Mast oder ein Geschütz.
  • Um eine Tür mit der Schulter und vollem Gewichtseinsatz einzurennen, verwenden wir eine vereinfachte Methode: Hier ist eine KK-Probe nötig, die um die Härte der Tür erschwert ist. Die übrig behaltenen Punkte aus der Probe reduzieren die StP. Jeder Versuch, der die Tür noch nicht öffnet, kostet den Einrennenden 1W6 SP(A).