Kommando "Olachtai"/Meisterinformationen

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[?] Kommando "Olachtai"/Die Steinerne Schlange
Meisterinformationen
Kampagne:
Genre: Wildnisabenteuer, Dungeonabenteuer
Errata: Inoffizielle Errata
Irdische MI
Geeignete Helden:
Ungeeignete Helden:
Geschätzte Spieldauer: mittel
Abenteuerpunkte: bis zu 220 AP
Aventurische MI
Aventurisches Datum: Frühling 1003 BF (10 Hal)
(vgl. Datierungshinweise)
Dauer:
Beginnt in: Paavi
Zwischenstationen: Cor, Eestiva, Elvurund, Foss
Endet in: Steinerne Schlange von Paavi bei den Cor-Bergen
Regionen: Cor-Berge, Herzogtum Paavi
Rassen und Wesen: Bluthund, Borbarad-Moskito, Elch, Feldschlange, Felsritzer, Gestaltwandler, Kobold, Meckerdrache, Mumie, Norbarde, Oger, Riesenaffe, Riesenalk, Riesenfledermaus, Riesenigel, Schlange, Skelett, Tatzelwurm, Unhold, Werwolf, Wolf, Wolfsratte
Vorkommende
Professionen:
Druide, Jäger, Magier, Räuber, Seefahrer, Soldat
Berühmte NSC: Olachtai
Links mit Meisterhilfen
Meisterhilfen zum Abenteuer:
Nützliche Spielhilfen im Wiki:
Externe Links auf Meisterhilfen:
Mit freundlicher Genehmigung der
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Diese Seite enthält Fakten, Tipps, Links und weitere nützliche Informationen zum Abenteuer Kommando "Olachtai". Weiterführende Links auf allgemeine Meisterhilfen finden sich auf der Seite Tipps für Spielleiter. Eine genaue Erläuterung der einzelnen Abschnitte für angehende Meistertippautoren findet sich auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Abenteuerinformationen[Bearbeiten]

Plot[Bearbeiten]

Plot in einem Satz

Die Helden müssen den Magier Olachtai, der die Stadt Paavi tyrannisiert, finden und besiegen.

Plot abschnittsweise
Vorgeschichte
Die Helden treffen in Paavi ein und werden Zeuge eines Angriffes von Riesenalken auf die Bewohner der Stadt.
Ziel des Spielleiters
Die Helden dazu zu Bewegen, den Einwohnern Paavis zu helfen.
Auftrag
Die Helden sprechen bei Herzog Dermot vor und bekommen den Auftrag, Olachtai zu finden und zu besiegen.
Reise nach Cor
Die Helden reisen von Paavi über Eestiva, Foss und Elvurund zu den Ruinen von Cor.
Suche Teil 1 - Über die Ebene
Von dort aus begeben sie sich querfeldein über Trampelpfade zu einem hohen Felsmassiv.
Ziel des Spielleiters
Die Helden dazu zu bewegen, auf den Wegen zu bleiben, wozu in den Wiesenflächen Feldschlangen lauern.
Suche Teil 2 - Passieren des Felsmassivs
Die Helden müssen einen Weg durch das Felsmassiv suchen.
Flussfahrt
Mit den norbardischen Handlangern Olachtais liefern sich die Helden eine Verfolgungsjagd auf dem Fluss Lamsen.
Ziel der Spieler
Verhindern, dass Olachtai gewarnt werden könnte.
Suche Teil 3 - Durch den Wald
Die Helden suchen einen Weg durch den Wald, immer auf der Suche nach dem Versteck von Olachtai.
Ziel des Spielleiters
Die Helden dazu zu bewegen, auf den Wegen zu bleiben.
Die Helden sollten den Brunnen erkunden, um das nötige Passwort für den Zutritt zur steinernen Schlange zu bekommen.
Steinerne Schlange
Die Helden betreten das ehemalige Hesinde-Heiligtum, stellen Olachtai und besiegen diesen.
Abspann
Die Helden kehren zurück nach Paavi und erstatten Herzog Dermot Bericht.

Optionale Plotanteile
Anreise
Den Helden wird empfohlen, über die Straßen und Wege von Paavi nach Cor zu reisen. Es ist ebenfalls möglich, dass die Helden querfeldein gehen.
Suche Teil 1 - Über die Ebene
Den Spielern stehen mehrere Wege zum Erreichen des Felsmassivs zur Verfügung. Die Begegnungen mit den Riesenaffen und dem Tatzelwurm sind dabei vermeidbar.
Suche Teil 2 - Passieren des Felsmassivs
Die Spieler können wahlweise durch das Steinschlagtal gehen oder durch den Fluss an der Siphon genannten Stelle auf die andere Seite des Felsmassives tauchen.
Flussfahrt
Die Helden haben die Möglichkeit, an unterschiedlichen Stellen des Flusses anzulanden.
Suche Teil 3 - Durch den Wald
Den Helden können wahlweise über die Wege im Wald laufen oder querfeldein gehen. Diverse Begegnungen auf dem Weg können dabei im Grunde ausgelassen werden.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten]

Datierung

Frühling 1003 BF (10 Hal), vgl. Datierungshinweise.

Retcon[Bearbeiten]

Die in diesem Abenteuer vorkommenden Felsritzer wurden in späteren Veröffentlichungen nicht mehr verwendet und sind wohl aus dem Kanon gestrichen.

Der trollgroße, gehörnte Unhold entspricht keiner der später beschriebenen Rassen. Als Einzelwesen könnte er aus einer Kreuzung oder Mutation der folgenden Rassen entstanden sein: Oger, Hügeling, Troll, Minotaur. Auch ein chimärologischer Ursprung käme in Frage.

Mittels Katapult kann der Unhold in eine Umlaufbahn um Aventurien katapultiert werden. Seine nie verlöschende Fackel zieht dort eine funkensprühende Leuchtspur. Gemeinsam gehen sie als gehörnter Komet in die Geschichte Aventuriens ein. Ein solcher Komet wird allerdings nicht erwähnt.Steinmilch wurde nach diesem Abenteuer in keiner alchimistischen Sammlung weiter erwähnt. Außerdem weicht die angegebene Wirkungsweise von der in Der Orkenhort beschriebenen ab.

Vorkommende NSC[Bearbeiten]

Hauptfiguren
Nebenfiguren

Belohnungen[Bearbeiten]

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
  • bis zu 220 Abenteuerpunkte (+ evtl. 10 AP für einen Helden) (+ weitere AP nach Meisterentscheid)
Bekanntschaften (Verbindungen)
  • Herzog Dermot von Paavi dürften die Helden nach Erledigung des Auftrags in guter Erinnerung bleiben

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten]

Gleiche Orte/Schauplätze

Meisterhilfen[Bearbeiten]

Schwachstellen[Bearbeiten]

Inoffizielle Errata

Schwimmen, Tauchen und Boote fahren
Hinter dem Felsmassiv beginnt eine Verfolgungsjagd auf dem Lamsen. Sind die Helden unfähig (Schwimmen) oder kann keiner von ihnen Boote fahren, wird's schwierig.
Zugang zur Steinernen Schlange
Das Passwort erfahren die Helden nur dann, wenn sie in den Brunnen hinabsteigen. Das Ausquetschen eines der Handlanger Olachtais ist nicht vorgesehen oder kann zu einem veralteten Passwort führen.

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten]

Inoffizieller Index

Standort der Schwarzen Schlange
Falscher Wald und falscher Sumpf
Naauki-myrkkui-Kuuien, so eine der nivesischen Bezeichnungen für das etwa 150 mal 70 Meilen große Gebiet nordwestlich von Paavi, das schon vor der Zeit des Nagrachschen Schreckensregiments ... seltsam war (siehe Rauhes Land im hohen Norden, S. 11).
Alle Beschreibungen des öligen Sumpfs mit seinen angeblich niemals zufrierenden Wasserflächen, des widernatürlichen Waldes, aus dessen Bäumen sich kein rechtes Holz schlagen läßt, und des fast drei Meilen hohen, jäh aus der Landschaft aufragenden Tafelberges lassen darauf schließen, daß hier nicht Belshirash, sondern Agrimoth das Szepter führt – aber selbst Glorana konnte hier noch nicht den Beweis führen, denn von ihren Schergen und Theriak-Prospektoren, die sie in das Gebiet entsandte, ist keiner je zurückgekommen ...“
-- , Unter der Dämonenkrone Seite 122
"Die Cor-Berge (Alaani; cor = Fels) sind fast senkrecht aufragende Tafelberge aus Urgestein von bis zu 300 Schritt Höhe und erstreckt sich auf 70 mal 12 Meilen Breite bis zur Quelle des Lamsen, wo Granit und Basalt gebrochen wird. Die einst grünen Hügel sind nun vom Tränenfirn Nagrachs überzogen. In den Ruinen des Ortes Cor, früher eine Pelzhandelsstation, leben nach vielen Überfallen keine 40 Menschen mehr. Eine gänzlich aus Basalt geschlagene Schlangenskulptur – gut 100 Schritt lang, begehbar, und bei den Norbarden ein Hesinde-Heiligtum – war vor zwei Dutzend Jahren das Domizil des üblen Zauberers Olachtai, der das Herzogtum Paavi mit Riesenalken bedrohte."
-- , Firuns Atem Seite 34
Olachtais Nachlass
"eine zwei Schritt hohe, rote Götzenstatue aus dem Nachlaß des Magiers Olachtai" [aufbewahrt im Hort des Klosters Auridalur in Glyndhaven]
-- , Firuns Atem Seite 46

Vorbereitungen[Bearbeiten]


Kritik aus Meistersicht[Bearbeiten]

(siehe auch Kritik aus Spielersicht)

  • Einfach gestrickter Nostalgiker mit sehr gradliniger Handlung Marke: Suche und Erschlage. Kann ohne große Vorbereitungen gespielt werden, lediglich mit der Zauberei und einem am Ende anstehenden magischen Duell sollte man sich befassen. Das Umstellen auf DSA4 ist recht einfach möglich. Gut gefallen hat mir das Tauchen durch den Siphon und die anschließende Verfolgungsjagd auf dem Fluss sowie manche nette Fiesität in der steinernen Schlange selbst. Andere Begegnungen wie der Unhold oder der mehrköpfige Riese sind einfach nur derb. Auch die Feldschlangen als Mittel, die Spieler auf dem Weg zu zwingen, damit sie die vorgesehenen Stationen ablaufen, ist heute nur noch billig. Der einfache Aufbau des Abenteuers ist gut für die ersten Gehversuche eines neuen Spielleiters geeignet. --Wahnfried


Externe Verweise[Bearbeiten]

Rezensionen
Forumsdiskussionen
Weitere Informationen
 
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Mini-PDFs MP1


Aventurische Jahrbücher: 1035 1035.1 1035.2 1035.3 1036 1036.1 1036.2 1036.3 1037 1037.1 1037.2 1037.3


DSA5-Betatest-Abenteuer: DTdT DGdF DQdN DFdD


Einsteiger-Abenteuer: E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E7.1 E7.2 E8 E9 E9.1 E9.2 E9.3 E9.4 E10 E10.1 E10.2 E10.3 E10.4 E11 E11.1 E11.2 E11.3 E11.4


Myranor-Abenteuer: M1 M2 M3 M4 M5 M6 M6.1 M6.2 M6.3 M7 M7.1 M7.2 M7.3 M8 M8.1 M8.2 M8.3 M9 M10 M10.1 M10.2 M10.3 M11 M12 M13 M14 M15 M15.1 M15.2 M15.3 M15.4 M16 M16.1 M16.2 M16.3 M17 M18 M18.1 M18.2 M18.3 M19 M20 M21 M22 M22.1 M22.2 M22.3 M23 M24


Uthuria-Abenteuer: U1 U2 U3


Promo-Abenteuer (T & P): T1 T2 T3 T4 T5 T6 T7 T8 T9 T10 T11  •  P1 P2


Borbaradkampagne (Neuauflage): SG1 SG1.1 SG1.2 SG1.3 SG2 SG2.1 SG2.2 SG2.3 SG3 SG3.1 SG3.2 SG3.3 SG4 SG4.1 SG4.2 SG4.3


Drakensang-Abenteuer: D1 D2 D3


Boxen-Abenteuer: Basis1 Basis1.1 Basis1.2 DFA DFA.1 DFA.2 DFA.3 DO DO.1 DO.2 DO.3 Basis3 Basis3.1 Basis3.2 FHI FHI.1 FHI.2 FHI.3 FHI.4 RLihN RLihN.1 RLihN.2 RLihN.3 SSdG SSdG.1 SSdG.2 BasisM BasisM.1 Basis4 Basis4.1 Basis4.2 DDZ DDZ.1 DDZ.2 DDZ.3 DDZ.4 DDZ.5 DDZ.6 GKdM GKdM.1 GKdM.2 GKdM.3


Weitere Abenteuer: UiSK


Basis-Abenteuer: B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B12.1 B12.2 B13 B14 B15 B16 B17 B18 B19 B19.1 B19.2 B19.3 B20 B20.1 B20.2 B20.3  •  B21 B22 B23 B24 B25