Klar zum Entern

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Abenteuerlisten

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Abenteuerlisten (sortiert nach):
NummerZeitpunktErscheinungsdatum
Region (Nord-Mittel-SüdaventurienMeridiana)
Bewertung (Gruppen-Soloabenteuer)


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mit derographischen Merkmalennach Genre

[?] A148 " 148 Klar zum Entern
AB A148.jpg
Gruppenabenteuer (Hardcover)
Regelsystem DSA4
Derisches Datum Ingerimm 1029 bis Rondra 1030 BF
(Datierungshinweise)
Seitenzahl 96 (Erstauflage)
Mitwirkende
Autoren Tobias Radloff
Cover Vincent Dutrait
Illustrationen Felix Mertikat
Pläne Katja Poppenhäger, Sabine Weiss
Spielwelt-Informationen
Ort Port Stoerrebrandt, Sylla, südliches Perlenmeer, Charyptik (Südmeer)
Hauptpersonen
(Liste)
Spiel-Informationen
Komplexität Meister hoch
Komplexität Spieler mittel
Erfahrung Helden erfahren
Anforderungen Helden Interaktion, Talenteinsatz, Kampffertigkeiten, Zauberei
Verfügbarkeit
Erschienen bei FanPro
Erscheinungs­datum 2007/01/22 " 22. Januar 2007
PDF: 21. Mai 2014
Preis 18 € (Erstauflage)
12,99 € (Download)
Preis pro Seite 18,75 Cent (Erstauflage)
Preis heute mit 2% Inflation p.a. 21,94 € (Erstauflage)
ISBN ISBN 3-89064-209-8
Erhältlich bei ISBN-Suche
Buchhandel.de
Buchkatalog.de
Amazon1
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1: Referrer-Link; Einnahmen an Dennis Reichelt
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Links
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Rezensionen media-mania.de von Markus Goedecke
lorp.de von Volker Thies
x-zine.de von Keefe the thief
Weitere Informationen Ulisses-Produktseite
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Klappentext[Bearbeiten]

Südaventurien ist von den umwälzenden Veränderungen der letzten Jahre verschont geblieben: Der Krieg gegen den Dämonenmeister und seine Erben und das Jahr des Feuers gingen an jemandem, der in Brabak oder Al'Anfa lebt, fast spurlos vorüber. Aus diesem Grund blieb im Norden auch weitgehend unbemerkt, dass sich in der Charyptik, dem südlichen Perlenmeer, ein Konflikt zuspitzt, der bereits seit mehreren Jahrzehnten schwelt: der Kampf um den Reichtum der Waldinseln, um Kolonien und Versorgungshäfen. Ein Kampf, der von den beteiligten Mächten, dem Bornland, der Schwarzen Allianz Al'Anfas und der Goldenen Allianz aus dem Königreich Brabak, Horas- und Kemireich - mit Dolch und Gift, Flottenmanövern und Handelsblockaden geführt wird.

Und genau in diesen Konflikt geraten die Helden: Ehe sie sich versehen, sind sie Teil des Geflechts aus konkurrierenden Interessen der Kauffahrer und Admiräle, Freibeuter und unabhängigen Piraten - ein vielleicht entscheidender Teil, dass die neue Phase des Kampfs um die Kolonien soll mit schnellen und spektakulären Siegen entschieden werden. Ob an Bord stolzer Schiffe, in den Hinterzimmern verräucherter Kaschemmen oder im undurchdringlichen Dschungel – oft genug steht der Erfolg auf Entermessers Schneide.

Klappentext von Klar zum Entern; zur Weiterverwendung siehe Ulisses-Disclaimer

Zusatzinformationen[Bearbeiten]

Kritik[Bearbeiten]

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Bewertung[Bearbeiten]

Gruppenabenteuer: Klar zum Entern (Rangliste)
Note Bewertung durch Unterschrift (Anleitung)
sehr gut  (1)  Salex, Lindariel, Brabelmir
gut  (2) SoS, Josold, Xenofero
zufriedenstellend  (3) De Roit
geht so  (4) Faunus
schlecht  (5)
Durchschnitt 2
Median 2
Stimmen 8

Kommentare[Bearbeiten]

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Rezensionen[Bearbeiten]

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Rezension vorhanden:
Rezension von Marc Völker, 2007

Klar zum Entern führt die Helden in die Charyptik, wo vom Rest Aventuriens unbemerkt ein Handelskrieg zwischen den Kolonialmächten tobt. Im ersten Kapitel Schwarze Segel werden die Helden von dem Handelsherren Vibart Stoerrebrandt angeworben, um einen Gegenstand aus Port Stoerrebrandt beschaffen. Auf dem Weg treffen die Helden auf ein al'anfanisches Schlachtschiff, das sie mit viel Glück besiegen können. Von der gefangenen Besatzung erfahren die Helden, dass Port Stoerrebrtandt von einer Flotte Al'Anfas erobert wurde und die Beschaffung des Gegenstandes daher zunächst nicht möglich sein wird. Von Sylla nach Kannemünde schickt Vibart Stoerrebrandt die Helden im gleichnamigen zweiten Kapitel. Die Helden sollen einen berüchtigten bornischen Piraten aus dem Gefängnis befreien. Vibart Stoerrebrandt möchte Port Stoerrebrandt mit einer Flotte aus bornischen Händlern und Freibeutern zurückerobern. In Die Stoerrebrandt-Allianz gelingt es den Helden, ein zerbrechliches Bündnis zwischen den bornischen Händlern und den Freibeutern zu schmieden. Gemeinsam macht sich die Flotte auf, Port Stoerrebrandt zu befreien. Nach einer von gegenseitigem Misstrauen geprägten Reise und einer erbitterten Schlacht um die Kolonie erringen die Helden den Sieg, wobei jedoch das Flaggschiff Al'Anfas entkommen kann. Noch während der Siegesfeier zerbricht die Allianz unter tragischen Umständen, und die Freibeuter verlassen die Stadt. In Auf Entermessers Schneide erfahren die Helden, dass eine weitere Flottille aus Al'Anfa nach Port Stoerrebrandt unterwegs ist. Auf der Suche nach neuen Verbündeten begeben sich die Helden ins Innere der Insel und können den dort ansässigen Waldmenschenstamm für ihre Ziele gewinnen. Dennoch ist die Übermacht Al'Anfas erdrückend - und die Helden müssen ein uraltes Geheimnis lüften, um das Blatt zu Ihren Gunsten zu wenden.

Klar zum Entern ist ein Abenteuer, das ganz klar dem Piratengenre zuzuordnen ist, und richtet sich an Helden mit mittlerer bis hoher Erfahrung. Die Charaktere sollten auf Grund des Genre selbstverständlich seefest und keinesfalls wasserscheu sein. Darüber hinaus wäre es von Vorteil, wenn die Helden keine ausgesprochenen Gegner von Heimlichkeit wären. Das Abenteuer geht zudem davon aus, dass sich die Helden in dem Konflikt auf die Seite des Bornlandes stellen. Grundsätzlich ist es jedoch möglich, das Abenteuer auch auf der Seite Al'Anfas zu erleben. Entsprechende Hinweise finden sich im Anhang zum Abenteuer. Hierbei sollte jedoch berücksichtig werden, dass das Vorbereiten des Abenteuers dann für den Spielleiter einen ungleich höheren Zeitaufwand bedeutet.

Bekanntlich ist für dieses Jahr seitens Fanpro ein Regionalband über die aventurischen Meere mit dem Titel Efferds Wogen in Arbeit. In diesem Band werden dann auch die überarbeiteten Seekampfregeln, die Teil der ursprünglichen Thorwal-Box waren, veröffentlicht. Als Vorgriff auf diese Meerespublikation findet sich bereits hier ein Teil dieser neuen Seekampfregeln, die vor allem dem Zweck dienen, Seekämpfe spannender und anschaulicher zu gestalten. Was die neuen Regeln tatsächlich taugen, wird die Vollversion zeigen. Die hier vorgestellte Vorabversion ist sicher nicht perfekt, jedoch durchaus akzeptabel.

Zu Klar zum Entern wurde zur Untermalung ein Soundtrack mit passender Hintergrundmusik komponiert. In dem Abenteuer finden sich immer wieder an geeigneten stellen Verweise, welches Musikstück für den jeweiligen Abschnitt geeignet ist. Erfreulicherweise gibt der Autor neben den Verweisen auf den DSA-Soundtrack auch Hinweise auf andere Soundtracks, die sich zur Untermalung des Abenteuers eignen.

Layout:
Klar zum Entern ist umfangbedingt im Hardcoverformat erschienen. Zunächst gibt der Autor dem Leser einen allgemeinen Überblick über die Vorgeschichte zum Abenteuer und den Ablauf. An diese Einführung schließt sich das eigentliche Abenteuer in vier Kapiteln an, dem noch insgesamt sechs Anhänge und die Kartenlasche mit diversen Handouts folgen. Die Illustrationen sind gut gelungen und geben das Flair des Abenteuers passend wieder.

Vom Ablauf der Handlung ist Klar zum Entern schon mehr Kampagne als Abenteuer und erinnert im Aufbau stark an Reise zum Horizont (2000). In Sachen Platz wurde diesem Umstand leider nur begrenzt Rechnung getragen. Das Abenteuer wirkt im Verhältnis zum Umfang schon fast überfrachtet. Dadurch fällt die Ausarbeitung der einzelnen Szenen zuweilen sehr spärlich aus und bedarf daher viel zusätzlicher Vorbereitungen. Szenen, die im Abenteuer unter Umständen mehrere Stunden Spielzeit in Anspruch nehmen, werden zuweilen in wenigen Sätzen abgearbeitet. Auch Hintergrundbeschreibungen kommen immer wieder zu kurz. Unter den beengten Platzverhältnissen leidet leider schließlich auch die Übersichtlichkeit ein wenig, wobei dieser Umstand durch die übersichtlichen Anhänge teilweise ausgeglichen wird.

Vor diesem Hintergrund sollte der Spielleiter neben dem eigentlichen Regelwerk auch die zugehörigen Regionalbeschreibungen zur Verfügung haben. Ärgerlicher Weise hat der Autor seine Handlung auf die drei Regionalbschreibungen In den Dschungeln Meridianas (2004), Raschtuls Atem (2005) und Land der Ersten Sonne (2005) verteilt, so dass die Anschaffung mit enormen Kosten verbunden sein kann.

Fazit:
Klar zum Entern erzählt eine Geschichte mit großen Potential. Trotz der ernsten Materie ist der Spaßfaktor des Abenteuers relativ hoch. Jedoch sollte sich der Spielleiter bewusst sein, dass das Abenteuer viel Vorbereitung oder großen Improvisationstalent erfordert. Vor diesem Hintergrund ist das Abenteuer vor allem für erfahrene Spielleiter geeignet und erhält von mir 8 von 10 Punkten.




Rezension von Krassling

Neben den klassischen Ritter und Heldensagen, die den Kern der meisten Fantasy-Rollenspiele bilden stellt das Piraten-Genre eines der ältesten in der Rubrik der Abenteuergeschichten dar. In der Welt des Schwarzen Auges führte es lange Zeit ein Schattendasein, vielleicht aufgrund des Fehlens von Schießpulver und Kanonen, die wohl für die Meisten untrennbar mit dem Genre verbunden sind. Die Box Al`Anfa und der Tiefe Süden enthielt einen eigenen Band, der sich mit der Piratenkampagne im Rollenspiel beschäftigte. Über lange Zeit bildete dieser Band die einzige Quelle für das Schwarze Auge und als 2004 die Regionalspielhilfe In den Dschungeln Meridianas ohne ausreichendes Material zu diesem Thema erschien, schien zunächst das Ende der aventurischen Piraten gekommen. Doch nachdem der Fluch der Karibik dem Genre auch in der Öffentlichkeit wieder Oberwasser verschafft hatte, durfte man mit Fug und Recht annehmen, dass auch die Freunde des Schwarzen Auges sich damit anfreunden könnten. Mit Tobias Radloff wurde dafür ein Autor gefunden, der sich schon lange mit dieser Thematik im DSA-Umfeld befasst hat.

Der zentrale Konflikt des Abenteuers ist die Auseinandersetzung zwischen dem Handelshaus Stoerrebrandt und der Seemacht Al`Anfa, die versucht ihren Einfluss auszudehnen und und den bornischen Hafen Port Stoerrebrandt zu erobern. Das Abenteuer gliedert sich in vier Teile auf die ich im Folgenden zu sprechen kommen will.

Schwarze Segel
Im Auftrag des Handelsherren Vibart Stoerrebrandt reisen die Helden nach Port Stoerrebrandt, um ein wertvolles Schmuckstück wiederzubeschaffen. Doch bevor die Helden dort eintreffen und ihren pikanten Auftrag angehen können, stoßen sie auf eine Flotte der Schwarzen Armada, die ebenfalls Kurs Iltoken segelt. Ehe sie sich versehen, befinden sich die Helden auf der Flucht und brauchen all ihr Glück und ihren Mut, um zu überleben. Tobias Radloff gestaltet die Reise professionell und umsichtig, ohne sich in unwichtigen Details zu verlieren. Dennoch gelingt es ihm, den Meister mit zahlreichen Hinweisen und Hintergründen auszustatten. Mit etwas kritischen Augen habe ich die Begegnungstabelle im Anhang zur Kenntnis genommen, die als Würfeltabelle angelegt ist. Besonders das Ergebnis: Keine Begegnungen; war in meinen Augen noch nie besonders hilfreich. Immerhin lässt sich die Tabelle auch in eigenen Kampagnen problemlos einsetzen, so dass sie durchaus ihre Berechtigung hat.

Schwierig dürfte es allerdings werden, wenn die abschließende Verfolgungsjagd mit Hilfe der neuen Seekampfregeln abgewickelt werden soll. Das aufwendige Regularium bildet die Verhältnisse immerhin so gut ab, dass die flüchtige Iskaria samt Heldengruppe binnen weniger Runden versenkt sein dürfte.

Von Sylla nach Kannemünde
Als Stoerrebrandt von der Attacke Al`Anfas erfährt, fasst er einen gewagten Plan. Eine Allianz aus Freibeutern und Handelsschiffen soll Port Stoerrebrandt befreien und die Al`Anfaner in die Flucht schlagen. Doch für dieses gewagte Unternehmen braucht Vibart Stoerrebrandt einen Admiral für seine Flotte. Dummerweise sitzt der einzige Kandidat im Kerker von Port Corrad, das fest in der Hand der Schwarzen Allianz ist. Eine neue Aufgabe für wagemutige Helden. Dann heißt es, den Kapitän nach Kannemünde zu bringen. Doch zuvor muss der kühne Pirat noch sein Schiff zurückgewinnen, das derzeit unter dem Kommando eines Anderen fährt.

Wiederum gelingt es Radloff, das besondere Flair des aventurischen Südens einzufangen. und auch die Helden auf elegante Weise in das Geschehen einzubinden. Der umgekehrte Sklavenmarkt in Sylla und das Attentat auf Stoerrebrandt sind schöne Beispiele dafür. Die Einführung Siebenwinds führt Radloff mit ebenso gekonnter Hand. Gleich bei der Rückeroberung seines Schiffes zeigt der Kapitän sich als harter und kompromissloser Hund. Das Zerbrechen der Allianz kommt später nicht aus heiterem Himmel, sondern wird bereits zu Beginn angedeutet und konsequent weiterentwickelt.

Die Stoerrebrandt-Allianz
An dieser Stelle geht das Abenteuer einen recht ungewohnten Weg. Im Zentrum des dritten Teils steht die Allianz zwischen Freibeutern und Händlern. Während der Namenlosen Tage finden die schwierigen Verhandlungen in Kannemünde statt. Die Helden sind jedoch mehr als nur Stoerrebrandts Agenten, um Sabotage oder ähnliches zu verhindern. Nach dem Willen des Autors kommt ihnen in Kannemünde eine wichtige Rolle bei den Verhandlungen zu. Die Interaktion mit zahlreichen Meisterpersonen in einer so schwierigen Situation bringt wohl jeden Meister an seine Grenzen. Dennoch unterstützt Radloff den Meister mit hilfreichen Informationen und einem sehr gelungenen Aufbau. Besonders wertvoll sind auch die ausführlichen Zitate, am Beginn des Kapitels, die dem Meister die verschiedenen Denkweisen und Vorurteile der beiden Parteien noch einmal deutlich machen. Tatsächlich finden diese beiden Ansichten in Vibart Stoerrebrandt und Kapitän Siebenwind ihre prominentesten Vertreter. Sicher bleiben die Verhandlungen der anspruchsvollste Teil für den Meister, doch bleibt festzustellen, dass der Autor im Rahmen der Möglichkeiten alles Erdenkliche getan hat, um das Kapitel zu einem Erfolg werden zu lassen.

Nach einer zünftigen Seeschlacht beginnt endlich die Rückeroberung von Port Stoerrebrandt. Auch die Eroberung der Kolonie gehört zu den klassischen Elementen des Genres. Neben der unvermeidlichen Kommandomission für wahre Helden präsentiert der Autor noch ein besonderes Schmankerl. Einige maßgeschneiderte Zweikampfgegner, die ein geschickter Meister leicht für einige packende Duelle verwenden kann. Auf dem Höhepunkt des Erfolges kommt es jedoch zu einer tragischen Wende, als eine zentrale Meisterperson getötet wird. Dieses Ereignis ist für den weiteren Fortgang des Abenteuers und das Auseinanderbrechen der Allianz entscheidend. Solche fixierten Ereignisse sind im Rollenspiel natürlich immer problematisch, da Spieler gewöhnlich alles daransetzen, sie zu verhindern. Bedenkt man jedoch zu welchen Zeitpunkt die Szene stattfindet, dürfte es dem Meister nicht schwer fallen, den Helden bis dahin alle Asse aus dem Ärmel zu ziehen.

Auf Entermessers Schneide
Nach dem Ende der Allianz stellt sich die Lage für die Helden verzweifelt da. Die Kolonie ist verwüstet, die verbündeten Freibeuter abgezogen und dann trifft auch noch die Nachricht ein, dass eine Entsatzflotte Al`Anfas bereits auf dem Weg ist. In dieser Situation stellen die einheimischen Miniwatu die einzige Chance für die Verteidiger dar. Wie das Schicksal es will, können die Helden die Waldmenschen für ihre Sache gewinnen und dabei auch noch ein altes Geheimnis aufdecken, dass über Sieg oder Niederlage entscheiden wird. Wieder einmal ist es das Handeln der Helden, das über das Schicksal der ganzen Kolonie entscheidet. Radloff findet hier einen gelungenen Abschluss und einen besonders eindrucksvollen Abgang für die Golgari, das gefürchtete Flaggschiff der Schwarzen Armada. Al`Anfa ist geschlagen, doch Stoerrebrandt zahlt einen hohen Preis.

Anhänge
Die letzten 30 Seiten sind den verschiedenen Anhängen vorbehalten, die für ein solches Abenteuer naturgemäß sehr umfangreich ausfallen. Zunächst einmal gibt der Autor eine Reihe von Hinweisen, wie das Abenteuer sich ändert, wenn die Helden als Besitzer eines eigenen Schiffes oder gar auf Seiten der Al`Anfaner kämpfen. Ein weiterer Anhang stellt die wichtigsten Schiffe des Abenteuers in aller Ausführlichkeit vor und kann durchaus als Referenz für Schiffe der gleichen Klasse dienen. Die unvermeidlichen Dramatis Personae fallen mir besonders durch die Illustrationen ins Auge, die mich einmal mehr daran zweifeln lassen, ob man überhaupt so vielen Meisterpersonen ein offizielles Gesicht verpassen sollte. Die Begegnungstabelle und ein Glossar bieten vor allem demjenigen einen Mehrwert, der seine Helden in weitere Abenteuer des Piraten und Seefahrergenres führen will, bevor der Band mit den lang angekündigten Seekampfregeln abschließt. Über die Sinnhaftigkeit solcher Regeln ist bereits an anderer Stelle viel diskutiert worden. Mir erschließt sich der Sinn solch aufwendiger Regeln nicht. Weder habe ich gute Erfahrungen mit dem Wechseln zwischen Rollenspiel und Tabletop gemacht, noch erscheint mir der Detailgrad der Regeln angemessen, selbst wenn ich von ihrer Sinnhaftigkeit überzeugt wäre. Immerhin wird hier nun bereits die dritte Fassung der Schiffskampfregeln präsentiert und dem Vernehmen nach soll es für den neuen Seefahrtsband Efferds Wogen noch eine Überarbeitung geben. Die zu Beginn des Abenteuers angekündigten Schiffsmarker wichen übrigens dem Hexfeld-Blankoplan. Die Marker können aber auf der Homepage von FanPro heruntergeladen werden.

Fazit
Tobias Radloff gelingt es mit Klar zum Entern einen neuen Meilenstein in der Geschichte der Seefahrt des Schwarzen Auges zu setzen. Das Abenteuer ist hervorragend strukturiert und bedient zahlreiche Klischees im besten Sinne. Alle Freunde der Seefahrt werden begeistert sein und viele andere haben hier Gelegenheit die Faszination des Genres kennenzulernen. Besonders die sorgfältige Entwicklung der Personen und ihrer Beweggründe haben mir hier gefallen. Radloff nimmt dem Meister viel Arbeit ab, es sei jedoch nicht verschwiegen, dass für die Verhandlungen in Kannemünde auch hier umfangreiche Vorbereitung nötig ist.

Irritiert hat mich zunächst der Umstand, dass die scheinbar überlegene Flotte Al`Anfas wieder einmal eine so vollständige Niederlage hinnehmen muss, dass der Eindruck der übermächtigen Bedrohung nicht mehr so plausibel erscheint. Doch muss man neben dem Erhalt des Status Quo aus der Spielhilfe auch eingestehen, dass auch die Bornischen Handelsherren herbe Verluste hinnehmen mussten und sich kaum als strahlende Sieger fühlen dürften. Das einzige Problem das die Fans nun noch haben dürften ist eine geeignete Gruppe von Questadoren zu finden. Nach meinem Dafürhalten kein ganz trivialer Punkt, weil es hier erfahrene Seeleute und Helden braucht, die jedoch unverdächtig sind, einer der streitenden Parteien in Kannemünde anzugehören, könnten sie doch sonst kaum als Vermittler fungieren.

In leidigen Zahlen ausgedrückt komme ich hier zu einer Gesamtwertung von 9 Punkten. Neben dem sehr gelungenen Handlungsaufbau kommen hier vor allem die hervorragende Strukturierung und die weiteren Verwendungsmöglichkeiten der Inhalte zum Tragen.

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