Kampfkulissen

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Ein Kampf findet niemals im luftleeren Raum statt (mal abgesehen von Kämpfen im Limbus), doch häufig wird dies vergessen. Der Kampf beginnt, die Gegner dreschen wie wild aufeinander ein und irgendwann endet er. Ein Meister, der seine Spieler dazu bringen möchte, mit der Umgebung zu arbeiten, muss ihnen auch etwas geben, mit dem sie arbeiten können. Ein besonderer Kampfschauplatz kann viel zu einer spannenden Kampfatmosphäre beitragen. Hier sollen einige Beispiele für solche Kampfkulissen in Aventurien gesammelt werden.

Das brennende Gebäude[Bearbeiten]

Der Kampf läuft in einem lichterloh in Flammen stehenden Gebäude ab. Rauch steigt auf, Gegner werden durch herab fallende Deckenbalken getrennt, das Atmen fällt schwer und kurz vor dem Ende bricht schließlich der Boden ein und alle Beteiligten fallen eine Etage tiefer.

Die Großküche[Bearbeiten]

Eine Großküche in einem Schloss: Töpfe und Pfannen zum Werfen, heiße Kochstellen zum Verbrennen, herumrennende Köche in Panik...

Die Taverne[Bearbeiten]

Tavernengäste die sich einmischen, Stühle zum Werfen, Tische, um sich einen Standortvorteil zu sichern. Eignet sich am Besten für eine waffenlose Schlägerei.

Auf dem Marktplatz[Bearbeiten]

Nicht auf jedem Marktplatz freut man sich über Schaukämpfe. Und nicht jeder Kampf ist ein Schaukampf. Je nachdem, in welcher Stadt man sich befindet, sollte man darüber nachdenken, ob Waffen eine gute Idee sind (das sind sie zum Beispiel dort nicht, wo allein das Tragen von Waffen verboten ist). Außerdem wäre zu überlegen, wie man der Stadtwache die drei erschlagenen Thorwaler erklären kann, die gerade die Waren des tulamidischen Teppichhändlers vollbluten. Wenn es dennoch bar jeglicher Vernunft zu einem solchen Kampf kommen sollte, verschwindet man schnell oder stellt man sich der Wache? Besorgt man sich ein Alibi oder eine Ausrede?

In gewundenen Gängen[Bearbeiten]

Nicht immer ist ein offener Kampf das Beste. Tief in der Burg des bösen Schwarzmagiers, in der es vor Wachen nur so wimmelt, sollte man wohl eher leise herumschleichen und die Wachen möglichst still kampfunfähig machen. Welche Taktiken helfen hier? Ablenkung? Schlafzauber? Betäubungsmittel oder doch lieber die Armbrust?

Auf schmalem Grat[Bearbeiten]

Auf dem schmalen Grat können zwei Kämpfer nicht nebeneinander stehen. Daher heißt es: einer nach dem anderen. Klingt langweilig? Dann denkt euch doch den festen Boden unter den Füßen weg und verlegt den Kampf auf eine Hängebrücke (niedrige Sturzwahrscheinlichkeit), einen Baumstamm über einem Abgrund (mittlere Sturzwahrscheinlichkeit) oder gar einen auf dem Wasser treibenden Baumstamm (hohe Sturzwahrscheinlichkeit). Und wenn es etwas für mehrere Kämpfer sein soll, dann machen wir daraus ein Floß, das gerade Baumstamm für Baumstamm in seine Einzelteile zerfällt.

An Deck[Bearbeiten]

Auf Schiffen kann es zu besonders interessanten Kämpfen kommen. Der Platz ist eingeschränkt (z. B. bei Ausfällen zu beachten) und es befinden sich überall Hindernisse und improvisierte Waffen wie gespannte oder lose Seile, Putzeimer, Segel usw.
Im Kampf gegen Seewesen können solche außerdem unvermittelt aus der Tiefe zuschlagen oder das Schiff ankippen oder kentern. Helden können von Bord fallen und müssen neben dem Kampf gegen eventuelle Lecks ankämpfen.
Der Vorteil Balance ist bei Kämpfen auf Schiffen wichtig.
Interessant ist es auch, wenn ein Kampf zwischen zwei Schiffen stattfindet und die Helden eventuell auf den Oberdecks beider Schiffe kämpfen. Sobald der Kampf auf die Unterdecks ausgeweitet wird, ist der Raum beengt, ein Held mit einem Zweihänder wird das Schiff mehr demolieren als den Gegner, des Weiteren erhöht sich die Anzahl potentieller improvisierter Waffen wie Rumfässer, Ladungsgegenstände oder größere Artilleriewaffen (soll man im Notfall eine Kanone unter Deck benutzen oder nicht?).

Kampf in Bereichen mit TGT Präsenz[Bearbeiten]

In einem Bereich, in dem sich Untote lange aufgehalten haben, liegen häufig Knochen und Kadaver (z.B. von Ratten oder Menschen) auf dem Boden herum. Kämpft man dann gegen die Untoten, so kommen sie häufig von allen Seiten, weil manche von ihnen graben können, manche in ihren Gräbern Schutz vor der Sonne gesucht haben und eventuell manche Klettern können.

Hält sich in der Grabstätte eine höhere TGT-Präsenz auf, z.B. ein niederer Dämon, ein beseeltes Artefakt oder ein TGT-Altar auf, so kann sich spontan Nebel oder Geisternebel manifestieren, um den Untoten einen Vorteil zu verschaffen (siehe von Toten und Untoten S.110).

Der Kampf gegen Untote sollte häufig gegen eine große Anzahl von schwachen Untoten(GW bis 12) vonstatten gehen, da stärkere Untote oder Ahnen-Untote höchstens bei jeder zweiten Untotengruppe anzutreffen sind. Der Nekromanten oder TGT-Paktierer ist nicht zwangsläufig bei den Untoten antreffen, weil er die Untoten meist nur besucht, um Befehle zu erteilen.

Kampf gegen BLK Diener[Bearbeiten]

Die körperlichen Dämonen oder Daimoniden von BLK sind schwierig Darzustellen, da sie am liebsten gegen einzelne Helden kämpfen. Für ihre Kampftaktik ist Dunkelheit oder Nebel wichtig, wobei sie versuchen die Helden zu trennen (durch Überraschungsangriffe oder Fallen), um dann einzelne Helden anzugreifen. Die Helden sollen vor allem von die Harnäckigkeit und Grausamkeit des Wesens überrascht werden.

Kampf in dämonischen (AGM) Wäldern[Bearbeiten]

Dämonische Wälder werden durch Dickicht und Dornicht (siehe Zoo-Botanika) häufig zu Dungeons, in denen an jeder Ecke gefährliche Pflanzen oder veränderte Tiere aufhalten, deswegen führen vor allem wilde und überhastete Fluchten einen in die Fänge der Pflanzen. Es ist sehr gefährlich, auf den Bäumen des Waldes zu klettern.

Ein gutes Mittel gegen dämonischen Wald ist das Fluten des Waldes (z.B. mit Staudämmen) [Inoffiziell]. Eine interessante Möglichkeit für die Spieler ist es, die Bewohner und Pflanzen des Waldes gegeneinander auszuspielen. Bei solchen Kämpfen ist die Verwendung von Bodenplänen wichtig.