Kampagne

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Uthuria-Regionalkampagnen

Grüne Hölle:
Porto Velvenya (MI) - Der Fluch des Blutsteins (MI)
Der Gott der Xo'Artal (MI)


Zweite Uthuria-Regionalkampagne:


kursiv Geschriebenes ist angekündigt

Kurzbeschreibung[Bearbeiten]

Eine Kampagne ist eine zusammenhängende Reihe von Abenteuern mit einer gemeinsamen Metahandlung.

Eine Kampagne (...) ist eine Folge zusammenhängender, aber eigenständiger Abenteuer mit einem zentralen Thema (...) und einem gemeinsamen Ziel aller Helden.

Es ergeben sich drei wesentliche Aspekte für Autor und Meister:
1. Zukünftige Ereignisse zeichnen sich ab / werfen ihre Schatten voraus.
2. Frühere Ereignisse und Entscheidungen wirken nach.
3. Beziehungen zu Meisterpersonen bekommen und behalten Bedeutung.
Die epische oder heroische Kampagne hat drei weitere Eigenschaften:
1. Dimensionen: Bedrohung, Gefahr, Einsatz, zurückgelegte Strecken und Zeiträume sind generell enorm.
2. Einmaligkeit: Nichts und niemand ist ohne weiteres ersetzbar, die Ereignisse sind noch nie dagewesen, es gibt jeweils nur eine Lösung.
3. Heroische Szenen: Die Helden sind Helden im eigentlichen Sinn; sie sind bereit (und wenn auch nur aus Selbstachtung), sich für das Ziel der Kampagne einzusetzen, wenn nötig gar zu opfern

-- Hadmar Wieser, Der Krieg der Magier Seite 69; leicht abgeändert übernommen in Rückkehr der Finsternis Seite 6

Regionalkampagne[Bearbeiten]

Eine Regionalkampagne ist eine Reihe aufeinander aufbauender Abenteuer, die gemeinsam eine bestimmte Region oder einen Themenkomplex beleuchten. In der Grüne Hölle-Kampagne beispielsweise werden Helden und Meister mit dem Norden des Kontinents vertraut gemacht. Sie erforschen und erspielen sich gemeinsam Regionen Uthurias.

Jeder einzelne Band wird 112 Seiten umfassen, die zu rund zwei Dritteln das Abenteuer beinhalten. Das letzte Drittel beschreibt die im Abenteuer bespielten Gebiete als Quellenmaterial, die der Meister dann später für eigene Abenteuer nutzen kann. Hier finden sich allgemeine Hinweise zur Region, Abenteuerideen und natürlich Kreaturen und Monster, Ausrüstungsgegenstände und Artefakte, aber auch neue spielbare Archetypen, Regeln, Zaubersprüche, Liturgien und andere Werte für Nichtspielercharaktere und Charaktere, die aus dieser Region stammen sollen. Kurzum: Alles, was der Meister braucht, um zum einen das Abenteuer selbst noch lebendiger zu machen und zum anderen die Region später anderweitig einzusetzen.

-- unbekannt, Ulisses-Blog

Zyklus[Bearbeiten]

Bei einem Zyklus sind die Abenteuer zwar vom Grundthema miteinander verwoben, sodass der Zyklus als Kampagne gespielt werden kann, aber dennoch sind die einzelnen Teile auch eigenständig genug, um unabhängig voneinander gespielt werden können. Über den Splitterdämmerungs-Zyklus heißt es im Ulisses-Blog:

Mehrere Abenteuer und Kampagnenbände bilden einen losen Zyklus, dessen Grundthema die Jagd nach den Splittern der Dämonenkrone ist. Die einzelnen Bände bauen jedoch nicht so stark aufeinander auf, wie die Sieben-Gezeichneten-Kampagne. Stattdessen sind sie in sich weitgehend abgeschlossen und bleiben somit auch voneinander unabhängig spielbar. Das erforderliche Hintergrundwissen wird Meister und Spielern bequem im jeweiligen Band vermittelt. Sie müssen zudem nicht zwingend in der Reihenfolge ihres Erscheinens gespielt werden.

Ihr könnt die einzelnen Abenteuer des Zyklus zu einer großen und epischen Kampagne verknüpfen, oder aber die Helden widmen sich dem Schicksal eines einzelnen Splitters – ganz so wie Meister und Spieler es bevorzugen.

-- Eevie Demirtel, Ulisses-Blog

Offizielle Kampagnen[Bearbeiten]

Im offiziellen Aventurien gab es bisher die folgenden Kampagnen:

Im offiziellen Uthuria gab es bisher die folgende Kampagne:

Im offiziellen Myranor gab es bisher die folgenden Kampagnen:

Inoffizielle Kampagnen mit offiziellen Abenteuern[Bearbeiten]

Diese Zusammenstellung von offiziellen Abenteuern zu Beispielkampagnen soll eine Orientierungshilfe für Rollenspielneulinge sein.