Kamaluqs Rache/Meisterinformationen

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A125 Questadores

1 Kamaluqs Rache - 2 Boronsfurcht - 3 Das Erbe des Magiers
4 Der Widerspenstigen Rettung - 5 Leichte Beute


Meisterinformationen:
1 Kamaluqs Rache - 2 Boronsfurcht - 3 Das Erbe des Magiers
4 Der Widerspenstigen Rettung - 5 Leichte Beute

[?] A125.1 Kamaluqs Rache
AB A125.jpg
Meisterinformationen
Kampagne:
Genre: Wildnisabenteuer
Errata: Inoffizielle Errata
Irdische MI
Geeignete Helden: Wildnischaraktere, Kämpfercharaktere
Ungeeignete Helden: Waldmenschen des Moha-Stammes, reine Gesellschaftscharaktere, wahre Söldnerseelen (was nicht unbedingt die Profession Söldner mit einschließt)
Geschätzte Spieldauer:
Abenteuerpunkte: 350 AP
Aventurische MI
Aventurisches Datum: beliebig
(vgl. Datierungshinweise)
Dauer: 2 bis 3 Wochen
Beginnt in: Mengbilla
Zwischenstationen: Dschungel westlich des Regengebirges und östlich der Krabbenbucht
Endet in: Dorf der Tapo-Sippe im Regenwald
Regionen: Dschungel, Südaventurien
Rassen und Wesen: Waldmensch
Vorkommende
Professionen:
Alchimist, Geweihter, Schamane, Söldner, Stammeskrieger
Berühmte NSC:
Links mit Meisterhilfen
Meisterhilfen zum Abenteuer:
Nützliche Spielhilfen im Wiki:
Externe Links auf Meisterhilfen:
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Diese Seite enthält Fakten, Tipps, Links und weitere nützliche Informationen zum Abenteuer Kamaluqs Rache. Weiterführende Links auf allgemeine Meisterhilfen finden sich auf der Seite Tipps für Spielleiter. Eine genaue Erläuterung der einzelnen Abschnitte für angehende Meistertippautoren findet sich auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Abenteuerinformationen[Bearbeiten]

Plot[Bearbeiten]

Plot in einem Satz

Im ewigen Grün des Regenwaldes müssen die Helden verhindern, dass eine ganze Mohasippe versklavt wird, und sich dafür von Verfolgern gehetzt bis zu einer alten Tabuzone durchschlagen.

Plot abschnittsweise
  • In Mengbilla werden die Helden von Hesinde-Kirche beauftragt, sich nach dem Verbleib einer Hesinde-Geweihten zu erkundigen, die eine Missionsstation bei einer Moha-Sippe betreut.
  • Begleitet von einer Gruppe Söldner, die nach einem verschollenen Mengbiller Alchimisten suchen sollen, reisen sie in den Regenwald zur Tapo-Sippe, wo ein Tsa-Geweihter ihnen mitteilt, dass die Geweihte und der Alchimist im Dschungel verschollen sind.
  • Die Söldner beschließen daraufhin, vorzugeben, dass die Waldmenschen Schuld am Verschwinden der Personen seien, und nehmen das ganze Dorf gefangen. Der Tsa-Geweihte fleht die Helden an, nach dem Verbleib der Verschwundenen zu suchen, um die Unschuld der Mohaha zu beweisen.
  • Verfolgt von einigen Söldnern, die sich ihre Beute nicht nehmen lassen wollen, brechen die Helden in den Regenwald auf und finden eine alte Tabuzone, die von einem Schamanen in Jaguargestalt bewacht wird. Nachdem sie ihn bezwungen haben, kehren sie mit dem Beweis, dass der Schamane Schuld am Verschwinden der Geweihten und des Alchimisten waren, erfolgreich zurück.
Ziele der Spieler

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten]

Vorkommende NSC[Bearbeiten]

Hauptfiguren
Nebenfiguren

Belohnungen[Bearbeiten]

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten]

Gleiche Orte/Schauplätze

Meisterhilfen[Bearbeiten]

Schwachstellen[Bearbeiten]

Kritik und Verbesserungsvorschläge
(von Darya Elfenohr)

Wenn man das Abenteuer genauer liest und durchgeht, stößt man auch einige Logikfehler – außerdem können Probleme mit dem moralischen Hintergrund auftreten. Meine Gruppe (zugegeben recht erfahrene Rollenspieler) hat das Abenteuerkonzept innerhalb weniger Minuten komplett zerpflückt.
Hier folgen nun ein paar Tipps, wie dieses schlecht durchdachte Abenteuer doch noch zu einer stimmungsvollen Dschungelexpedition sowie zu einer interessanten ersten Begegnung mit der Kultur, der Religion und der Lebensweise der Waldmenschen werden kann (für eine detaillierte Kritik siehe Kamaluqs Rache/Rezension).

  • Die viel zu große Söldnertruppe:

Eine Truppe von 30 Söldnern loszuschicken um einen monatelang verschollenen Händler oder Alchimisten (scheinbar ist er beides) zu suchen, ist völlig übertrieben, selbst wenn sich dessen Frau noch so viele Sorgen um ihn macht (maximal 10 Kämpfer wären noch zu rechtfertigen). Meine Truppe kam daher sofort darauf, dass der Söldnertrupp noch etwas ganz anderes vorhaben muss, als einen wahrscheinlich längst toten Mann zu suchen, nämlich wahrscheinlich die Mohas zu überfallen und zu versklaven. Daraufhin setzte meine Gruppe alles daran, die Söldner mit allen Mitteln vom Mohadorf fernzuhalten, was ihnen schließlich auch gelang.

  • Das Problem mit dem ewigen Wächter:

Der Schamane opfert sich für das Ritual selbst, um das Tabu für immer zu beschützen, und tötet in Jaguargestalt alle Eindringlinge, die das Tabu brechen könnten. Wie zum Teufel hat er es aber geschafft, die Geweihte, den mohischen Führer, den Alchimisten und dessen Begleitung (da der Alchimist sicher nicht ohne Schutz unterwegs war) alle zu töten, ohne dass einer von denen inzwischen in eine der Hütten geht und damit das Tabu bricht (denn das scheint der Auslöser dafür zu sein, ein anderer ist im Abenteuer nicht angegeben)? Regeltechnisch ist das absolut unmöglich!
Wenn wir hingegen annehmen, dass der Alchimist, die Geweihte oder einer der anderen das Tabu gebrochen hat, warum passiert dann nichts? Eigentlich müsste der Satuul (= Krankheitsgeist/pervertierter Tapam/Dämon) durch den Bruch des Tabus freikommen und unter den Mohas und den Helden wüten, wozu hält der Schamane denn sonst dort Wache?

  • Der einseitige Einstieg:

Der Einstieg ist nicht nur schlecht bzw. kaum beschrieben, er ist auch nur für Hesinde-nahe Helden leicht zu handhaben. Alle weniger göttergefälligen Helden würden bereits zu Beginn fragen: Was habe ich denn davon, außer ein bisschen Taschengeld? Man bedenke, dass die läppischen 50 Dukaten, die im Abenteuer angeboten werden, für die meisten Helden nicht so viel Geld sind, dass man sich dafür mindestens zwei Wochen den Gefahren des Dschungels aussetzt und dabei Leib und Leben riskiert. Dieses Risiko würden wohl nur Helden eingehen, die ohnehin ständig am Hungertuch nagen und nichts zu verlieren haben.

  • Warum tut die Kirche nichts?

Was logisch denkende Spieler sich außerdem fragen würden wäre, warum denn kein anderer Hesinde-Geweihter die verschwundene Geweihte suchen geht (Feigheit? Personalmangel?). Ich denke, eine Möglichkeit, diesem Argument zu begegnen, wäre, tatsächlich einen Hesinde-Geweihten hinzuschicken und die Helden als Begleitschutz anzuheuern. Falls bei Ihnen wie in meiner Gruppe ein Geweihter unter den Helden ist, könnte man diesen von seiner Kirche aus zu dieser göttergefälligen Suche verpflichten oder den Nachteil der Prinzipientreue ausspielen, schließlich handelt es sich bei der Verschwundenen um eine den Zwölfen geweihten Kollegin.

  • Moralisch schlecht begründet:

Einerseits verlässt sich der Einstieg darauf, dass die Helden göttergefällig genug sind, um einfach so eine Mission für den Hesinde-Tempel zu übernehmen. Andererseits wird das Leben der Söldner und deren Auskommen mit den Helden so beschrieben, dass sich diese näher kennenlernen und auch gut miteinander auskommen, und das trotz der offensichtlichen Gottlosigkeit dieser zwielichtigen Berufsgruppe der Söldner, die jeden Auftrag ausführen würden, solange er gut genug bezahlt ist. Viel wahrscheinlicher ist es daher, dass die Helden die Söldner von Anfang an als Konkurrenten oder gar Gegner sehen und ihnen misstrauen, noch dazu, da diese ganz offensichtlich einen anderen Auftrag haben.
Ich habe meiner Gruppe zwar ein leicht verändertes Abenteuer vorgesetzt, in welchem die Söldner auch von einer Kirche, der Peraine-Kirche, beauftragt waren, Heilmittel ins Dorf zu bringen, um sie etwas götterfürchtiger darzustellen, aber dennoch hat meine Gruppe den Söldnern von Anfang an nicht über den Weg getraut und ständig nach Möglichkeiten gesucht, den Söldnertrupp loszuwerden, um alleine ins Dorf der Mohas zu reisen.

  • Das enttäuschende Ende:

Mein Hauptkritikpunkt an dem ganzen Abenteuer ist auf jeden Fall das Ende: Es gibt kein Erfolgserlebnis für die Helden, da es von vornherein vorgesehen ist, dass man die Geweihte und den Alchimisten nicht retten kann. Das deprimiert sicherlich alle Spieler, die sich zuvor Hoffnungen gemacht haben, dass sie der Hesinde-Geweihten oder zumindest dem zweiten Geweihten (der vom Bund des wahren Glaubens, der nach ihr gesucht hat und dann auch verschwunden ist) noch irgendwie helfen können. Alles, was die Helden erreichen können, ist, den Ewigen Wächter zu töten, alle Leichen zu bestatten und dann wieder umzukehren, was meiner Meinung nach kein gutes Ende ist.
Im Abenteuer ist vorgesehen, dass die Helden den Ewigen Wächter des Tabus, den Schamanen in Jaguargestalt, einfach töten und damit ist alles wieder gut. "Wie bitte??" (an den Kopf greif) Das stellt die Logik des ganzen Hintergrunds völlig auf den Kopf und widerspricht außerdem komplett dem Wille der dort lebenden Waldmenschen. Indem der Ewige Wächter (Betonung auf „ewig“, also „für immer“) einfach getötet wird, bleibt das Tabu ohne Schutz zurück, was eine große Gefahr für alle in dieser Gegend lebenden Wesen darstellt!
Ganz abgesehen davon, dass Helden mit den Nachteilen Neugier oder Goldgier leicht auf die Idee kommen könnten, die Hütten im Totendorf auf eigene Faust zu durchsuchen und alles dreimal umzudrehen, besonders wenn sie auch noch hesindegefällig und daher wissbegierig sind. Ich bin mir ziemlich sicher, dass nicht nur meine, sondern die meisten Spieler am Ende des Abenteuers auch wissen wollen, was für ein Geheimnis hinter dem Tabu steckt und sich mit dem Tod des Ewigen Wächters einfach nicht zufriedenstellen lassen!

Vorbereitung[Bearbeiten]

  • Der Finalkampf verlangt einiges an Vorbereitung vom Meister - damit er spannend und auch für eine kampfstarke Heldengruppe fordernd wird, sollte sich der Spielleiter sehr gut mit den Kampfregeln für Kämpfe gegen Tiere auskennen, die in Mit blitzenden Klingen und Zoo-Botanica Aventurica zu finden sind - und diese Regeln auch gnadenlos anwenden, vor allem Hinterhalt, Anspringen, Verbeißen und ähnliche Aktionen. --Ereinion
  • Ein Handout des Buchs der Schlange der Hesinde-Geweihten ist im Abenteuerband enthalten. Nützlich wäre vielleicht noch ein Lageplan des verfluchten Dorfes.
Eine Regionalkarte mit Verortung ist doch enthalten. --miro (Sach wat Sache is) 19:37, 6. Nov. 2011 (CET)

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten]

  • Söldnertrupp als Gegner/Rivalen und als notwendigen Teil der Expedition einbauen (z. B. als Geleitschutz für eine Medikamentenlieferung). Die Söldnertruppe also ruhig vollzählig mit auf die Expedition nehmen, aber den Helden die Chance geben, die Söldner auf dem Weg zum MohaDorf zu vergraulen, bevor sie dort ein Blutbad anrichten können.
- Auf diese Weise können die Helden gleich ein ganzes Dorf retten und außerdem den dummen Söldnern fiese Streiche spielen, was meine Gruppe sehr genossen hat.
  • Handlungsstrang mit der Suche nach dem Alchimisten kann man getrost weglassen
- absolut unnötig und unwichtig für das Abenteuer
  • Den im Tabu gefangenen Satuul freikommen lassen und als bedrohliche Krankheit einbauen; dafür würde ich entweder Hektabeli-Dämonen (für Anfängerhelden) oder etwas Schlimmeres wie einen Dämon aus dem Gefolge Aphasmayras vorschlagen (Quellen dazu s. u.).
- Diese Adaption kam bei meiner Gruppe sehr gut an und das Abenteuer wurde dadurch viel bedrohlicher und unheimlicher, weil das Leben der Dorfbewohner und das der Helden nun durch eine nicht greifbare Krankheit bedroht war statt bloß von einem Söldnertrupp.
  • Den Helden jemanden zu retten geben (z. B. den mohischen Führer der Hesinde-Geweihten) und sie die erkrankten Mohas behandeln lassen.
- Die meisten Helden sind doch Helden geworden um anderen zu helfen, und anderen Menschen das Leben zu retten ist für jeden Helden ein tolles Gefühl, gerade heilkundige Helden werden es Ihnen danken!
  • Die Helden eine Lösung finden lassen, wie man den freigekommenen Satuul wieder bannen könnte. Z.B. könnten die Helden dem Schamanen des Tapo-Stammes helfen, ein Exorzismus-Ritual vorzubereiten, oder sie könnten versuchen, durch Verständigungszauber oder ein mohisches Artefakt derselben Wirkung mit dem Ewigen Wächter kommunizieren und ihm helfen, den Satuul wieder in ein Gefäß zu bannen.
- Dieser Teil des Abenteuers soll aber nicht bloß eine Herausforderung für die magischen Charaktere einer Gruppe darstellen, sondern es sollen alle Charakere bei den Vorbereitungen des Rituals helfen dürfen. Die Teilnahme an einem so mächtigen Schamanenritual wird so für alle Spieler zu einem einmaligen Erlebnis!

Quellen[Bearbeiten]

Um diese Adaptionen umzusetzen bedarf es natürlich einer hesindegefälligen Vorbereitung, die über die Lektüre des Abenteuers hinausgeht:

- Falls Sie sich für die weniger schlimme Krankheitsvariante entschieden haben:
- Falls Sie sich (wie ich) für die schlimmere Krankheitsvariante entschieden haben:

Weitere nützliche Hinweise, sollten Sie Magiebegabte oder Geweihte in Ihrer Gruppe haben: Die einzigen wirksamen Mittel, um Geister und Dämonen permanent aus Besessenen und aus der dritten Sphäre zu verbannen:

- der Universal-Austreibungszauber schlechthin, meiner Meinung nach die beste Lösung
- äußerst selten, wird normalerweise nicht von Spielercharakteren beherrscht
- wirkt nur vorübergehend, es sei denn, der Held beherrscht den Zauber mit ZfW 11 oder höher und ist bereit, permanente Astralpunkte zu opfern

Musikvorschläge[Bearbeiten]

  • Dschungelgeräusche, natürlich ;-)
  • An Musik kann ich vor allem einen Soundtrack vorschlagen: Den Soundtrack des Mel-Gibson-Films APOCALYPTO von James Horner. Mit Panflöte untermalte Dschungelmusik mit allem, was dazu gehört - Kampf, friedliche Stimmung, finstere Stimmung, mystisch-erschreckende Gesänge - absolut perfekt. Ein paar konkrete Vorschläge:
    • Holcane Attack für die Reise den Hey-Mo-Watu entlang zum Dorf der Tapo-Sippe, auch Szenen innerhalb des Dorfes können damit hinterlegt werden. Ruhig, ein wenig düster-ätherisch, mit verhaltener Didgeridoo- und Gesangsuntermalung. Man denkt sofort an Nebelschwaden zwischen riesigen Dschungelbäumen. Perfekt.
    • Tapir Hunt für schnellere, aufregendere Szenen, vielleicht auch den Kampf gegen die Söldner.
    • An Elusive Quarry - Den Track sollte man leicht schneiden, damit nur der schnelle Abschnitt kommt. Das ist dann aber perfekt für den Finalkampf - schnelle, wilde, hektische Südamerika-Musik, durchzogen von finsteren Schamanengesängen, genau das richtige für einen Kampf gegen einen verwandelten Waldmenschen-Schamanen. Wenn man zum Musikabspielen einen Laptop nutzt, kann man als zusätzliche Hintergrundgeräusche das Knurren des MGM-Löwen und hin und wieder das Brüllen des Jurassic-Park-T-Rex laufen lassen - meine Spieler haben sich ziemlich gegruselt ;-)
Auch der Rest des Soundtracks lohnt sich, gerade für Meridiana-Kampagnen.
  • Neben APOCALYPTO möchte ich außerdem noch den Soundtrack zu WATERWORLD von meinem Lieblingskomponisten James Newton Howard empfehlen. Gerade Track 1 - Main Titles - ist schön für allgemeine Reiseszenen im Süden.

Externe Verweise[Bearbeiten]

Rezensionen
Forumsdiskussionen
dsa-Forum
Weitere Informationen
DSALimbus.de
 
Meisterinformationen zu Abenteuern - Anthologien wurden farblich gekennzeichnet.
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Mini-PDFs MP1


Aventurische Jahrbücher: 1035 1035.1 1035.2 1035.3 1036 1036.1 1036.2 1036.3 1037 1037.1 1037.2 1037.3


DSA5-Betatest-Abenteuer: DTdT DGdF DQdN DFdD


Einsteiger-Abenteuer: E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E7.1 E7.2 E8 E9 E9.1 E9.2 E9.3 E9.4 E10 E10.1 E10.2 E10.3 E10.4 E11 E11.1 E11.2 E11.3 E11.4


Myranor-Abenteuer: M1 M2 M3 M4 M5 M6 M6.1 M6.2 M6.3 M7 M7.1 M7.2 M7.3 M8 M8.1 M8.2 M8.3 M9 M10 M10.1 M10.2 M10.3 M11 M12 M13 M14 M15 M15.1 M15.2 M15.3 M15.4 M16 M16.1 M16.2 M16.3 M17 M18 M18.1 M18.2 M18.3 M19 M20 M21 M22 M22.1 M22.2 M22.3 M23 M24


Uthuria-Abenteuer: U1 U2 U3


Promo-Abenteuer (T & P): T1 T2 T3 T4 T5 T6 T7 T8 T9 T10 T11  •  P1 P2


Borbaradkampagne (Neuauflage): SG1 SG1.1 SG1.2 SG1.3 SG2 SG2.1 SG2.2 SG2.3 SG3 SG3.1 SG3.2 SG3.3 SG4 SG4.1 SG4.2 SG4.3


Drakensang-Abenteuer: D1 D2 D3


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