Jungfrau in Nöten/Meisterinformationen

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A126 Drachenodem

1 Jungfrau in Nöten - 2 Ein Untier zu jagen - 3 Balzgeschenke
4 Im Drachenhort - 5 Elementare Vergeltung
6 Die Mission des Raspyrriz - 7 Der Wurm vom Windhag


Meisterinformationen:
1 Jungfrau in Nöten - 2 Ein Untier zu jagen - 3 Balzgeschenke
4 Im Drachenhort - 5 Elementare Vergeltung
6 Die Mission des Raspyrriz - 7 Der Wurm vom Windhag


Spielhilfe: Karfunkelsplitter

[?] A126.1 Jungfrau in Nöten
AB A126.jpg
Meisterinformationen
Kampagne:
Genre: Detektivgeschichte, Befreiungsszenario
Errata: Inoffizielle Errata
Irdische MI
Geeignete Helden: Aufschneider
Ungeeignete Helden: Magier mit mächtigen Hellsicht- oder Antimagiezaubern
Geschätzte Spieldauer:
Abenteuerpunkte: 200 AP
Aventurische MI
Aventurisches Datum: in neuerer Zeit
(vgl. Datierungshinweise)
Dauer: ca. drei Tage
Beginnt in: Mhanadital
Zwischenstationen: Kerbal
Endet in: Komra
Regionen: Mhanadital
Rassen und Wesen: Brillantzwerg, Zwergdrache, Meckerdrache
Vorkommende
Professionen:
Wirt, Söldner, Scharlatan
Berühmte NSC:
Links mit Meisterhilfen
Meisterhilfen zum Abenteuer:
Nützliche Spielhilfen im Wiki:
Externe Links auf Meisterhilfen:
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Diese Seite enthält Fakten, Tipps, Links und weitere nützliche Informationen zum Abenteuer Jungfrau in Nöten. Weiterführende Links auf allgemeine Meisterhilfen finden sich auf der Seite Tipps für Spielleiter. Eine genaue Erläuterung der einzelnen Abschnitte für angehende Meistertippautoren findet sich auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Abenteuerinformationen[Bearbeiten]

Plot[Bearbeiten]

Plot in einem Satz
Zunächst versuchen die Helden einem von einem Kaiserdrachen heimgesuchten Landstrich beizustehen, merken aber, dass der Drache nur eine von einer Gruppe Zwergdrachen herbeigerufene Illusion ist, und müssen den Zwergdrachen aus der Klemme helfen, in die sie sich brachten.
Plot abschnittsweise
  • 1. Kapitel - Einleitung
Die Helden erreichen ein kleines Dorf und werden dort Zeugen, wie ein Kaiserdrache Tribut von den Bewohnern fordert. Umsichtigen Helden können hier schon einige Unstimmigkeiten auffallen.
Die Helden begleiten nun den Boten mit dem Tribut in ein nahe gelegenes Dorf, wo die Übergabe stattfinden soll.
  • 2. Kapitel - Ankunft in Komra
Auch hier treibt der Kaiserdrache sein Unwesen. Hier treffen die Helden auf Aberwitz, einen Meckerdrachen aus dem Gefolge des "großen Palandur", Shayla, ein kleines Mädchen, das gern Tänzerin werden will, deren Mutter Shila, und den Dorfältesten Rohal.
Die Helden erfahren von einer geplanten Tributübergabe und können auch hier Hinweise finden, die darauf hindeuten, dass etwas nicht mit rechten Dingen zugeht.
  • 3. Kapitel - Tribut
Im Dorf treffen weitere Drachenjäger ein, die nach erfolgter Tributübergabe einen Perldrachen aus dem Gefolge des Großen Palandur vom Himmel holen. Die Dorfbewohner haben dem Tribut ein junges Mädchen hinzugefügt, um den Drachen milde zu stimmen.
  • 4. Kapitel - Allianzen
Während ein zwergisches Schießgespann, ebenfalls auf Drachenjagd, das Dorf erreicht, erhalten die Helden Besuch von Aberwitz, dem Meckerdrachen. Er bittet die Helden, die gefangene Perldrachin zu befreien. Im Gespräch können die Helden erfahren, dass der große Palandur nur Illusion ist, die eine Gruppe von Zwergdrachen um Aberwitz benutzt, um sich einen Hort zu verdienen. Die Drachen wissen nicht, was sie mit der kleinen Shayla anfangen sollen. Perlzahn, die gefangene Drachin, hat vor kurzem Eier gelegt.
Es gilt, Perlzahn zu befreien, den Mythos des großen Palandur zu beenden und möglichst auch das Gelege zu schützen.
  • 5. Kapitel - Feuer und Stahl
Die Helden sollen zusammen mit den Zwergdrachen eine Show-Einlage veranstalten, um die Dorfbewohner glauben zu lassen, der große Palandur sei tot. Andernfalls werden die Drachenjäger oder die Zwerge früher oder später das Gelege entdecken.
Im Anschluss ist den Helden der Dank der Dorfbewohner gewiss und sie können sich Drachentöter nennen.
  • Ziele der Spieler
  • Das Mädchen Shayla soll seiner Mutter zurückgebracht werden.
  • Die Perldrachin Perlzahn soll aus den Händen der Drachenjäger befreit werden.
  • Das Gelege der Drachen soll geschützt werden, indem ein glaubhafter Tod des großen Palandur vorgetäuscht wird.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten]

Vorkommende NSC[Bearbeiten]

Die Zwergdrachen
Die Drachentöter
Kerbal
  • Abu (Wirt der Karawanserei zu Kerbal)
  • Hassan (Bote von Kerbal nach Komra)
Komra
Das Spießgespann

Belohnungen[Bearbeiten]

Materielle Belohnungen
  • unter Umständen die eine oder andere Kleinigkeit aus dem bescheidenen Drachenhort.
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten]

Gleiche NSC
Gleiche Orte/Schauplätze

Meisterhilfen[Bearbeiten]

Schwachstellen[Bearbeiten]

  • Ein Magier, der sich auf Illusion und Hellsicht versteht, kann bereits zu Beginn den großen Palandur als Illusion enttarnen.
  • Die Helden können aufgrund ihrer geringen Stufe zu viel Angst vor einem Kaiserdrachen haben und schnell die Flucht ergreifen.
  • Die vorgeschlagene Untersuchung der abgebrannten Scheune (S.9) mittels Blick in die Vergangenheit (wie im Abenteuer angedeutet) würde lt. Beschreibung des Zaubers im LC eben nicht funktionieren.
  • Helden sehen sich wohl nicht als Drachentöter
Die Dörfler sehen in den Helden und in der konkurrierenden Gruppe (Söldner, Armbrustschützin, scheinbarer Magier) jeweils eine Gruppe von Drachentötern.
Das setzt voraus, dass die Helden zumindest in Erwägung ziehen, gegen einen Kaiserdrachen zu kämpfen.
Das kann allerdings bei einer Gruppe niedrigstufiger Helden auch nicht der Fall sein und auch den drei Personen der konkurrierenden Gruppe müsste klar sein, dass sie es niemals mit einem Kaiserdrachen aufnehmen können.
Die Mitglieder der konkurrierenden Gruppe dürften auf jeden SC, der einmal Legenden über Kaiserdrachen gehört hat, wie eine Ansammlung von Selbstmördern mit krankhafter Selbstüberschätzung wirken.
Lösungsvorschlag
Eine Ersetzung des Kaiserdrachen durch einen Perldrachen würde dieses Problem beheben.
Einwand
Bei einem Perldrachen ist es kaum vorstellbar, dass er diese hohen Tributforderungen durchsetzen kann (Es ist wichtig, dass die Dörfler riesige Angst vor dem Drachen haben, sonst gibt es keinen Grund, ihm eine Jungfrau zu übergeben, vor allem da diese von dem Drachen ja gar nicht gefordert wurde).
Allerdings müssen die Helden den Kaiserdrachen auch gar nicht unbedingt töten wollen. Es reicht, wenn die Dörfler das denken. Und da die konkurrierende Gruppe so damit prahlt, ist es nicht verwunderlich, wenn die Helden mit ihnen über einen Kamm geschoren werden. Um so mehr, wenn sich die Helden längere Zeit mit dieser Gruppe unterhalten, da kann die Wirtin leicht die falschen Schlüsse ziehen.
  • Unpassende Fähigkeiten und Ausrüstung der konkurrierenden Gruppe
Waffen, Kampfwerte und Sonderfertigkeiten der konkurrierenden gegnerischen Gruppe passen nicht sonderlich gut zu ihrer Vorgeschichte als Drachenjäger, da man Drachen eher mit Schweren Waffen (Zweihänder, Schwere Armbrust) und TP-steigernden Sonderfertigkeiten (Wuchtschlag, Hammerschlag) sowie Ausweichen entgegentreten sollte, während Sonderfertigkeiten wie Entwaffnen und leichtere Armbrüste zum Töten eines Drachen eher ungeeignet sind.

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten]

  • Abenteuer mit sehr viel Potential – kann stark an die jeweilige Spielgruppe angepasst werden, zeitlos und ohne Ende humorgeladen. Meine Gruppe war den ganzen Abend nur am Lachen. Da eigentlich alle Eventualitäten in der Abenteuerbeschreibung berücksichtigt werden, ist das Abenteuer sowohl für Anfängergruppen als auch weit fortgeschrittene Spieler ein absoluter Hochgenuss. 5 Punkte! --Los
  • Ich habe das Abenteuer mit einer Gruppe Neueinsteiger gespielt. Das Abenteuer kam aufgrund des Humors des nicht ganz vorhersehbaren Plots und der sehr flachen, aber emotionalen NSCs sehr gut an. Auch von mir/von uns 5 Punkte.

--Ritter Woltan

Externe Verweise[Bearbeiten]

Rezensionen
Forumsdiskussionen
dsa-Forum
Weitere Informationen
 
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Mini-PDFs MP1


Aventurische Jahrbücher: 1035 1035.1 1035.2 1035.3 1036 1036.1 1036.2 1036.3 1037 1037.1 1037.2 1037.3


DSA5-Betatest-Abenteuer: DTdT DGdF DQdN DFdD


Einsteiger-Abenteuer: E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E7.1 E7.2 E8 E9 E9.1 E9.2 E9.3 E9.4 E10 E10.1 E10.2 E10.3 E10.4 E11 E11.1 E11.2 E11.3 E11.4


Myranor-Abenteuer: M1 M2 M3 M4 M5 M6 M6.1 M6.2 M6.3 M7 M7.1 M7.2 M7.3 M8 M8.1 M8.2 M8.3 M9 M10 M10.1 M10.2 M10.3 M11 M12 M13 M14 M15 M15.1 M15.2 M15.3 M15.4 M16 M16.1 M16.2 M16.3 M17 M18 M18.1 M18.2 M18.3 M19 M20 M21 M22 M22.1 M22.2 M22.3 M23 M24


Uthuria-Abenteuer: U1 U2 U3


Promo-Abenteuer (T & P): T1 T2 T3 T4 T5 T6 T7 T8 T9 T10 T11  •  P1 P2


Borbaradkampagne (Neuauflage): SG1 SG1.1 SG1.2 SG1.3 SG2 SG2.1 SG2.2 SG2.3 SG3 SG3.1 SG3.2 SG3.3 SG4 SG4.1 SG4.2 SG4.3


Drakensang-Abenteuer: D1 D2 D3


Boxen-Abenteuer: Basis1 Basis1.1 Basis1.2 DFA DFA.1 DFA.2 DFA.3 DO DO.1 DO.2 DO.3 Basis3 Basis3.1 Basis3.2 FHI FHI.1 FHI.2 FHI.3 FHI.4 RLihN RLihN.1 RLihN.2 RLihN.3 SSdG SSdG.1 SSdG.2 BasisM BasisM.1 Basis4 Basis4.1 Basis4.2 DDZ DDZ.1 DDZ.2 DDZ.3 DDZ.4 DDZ.5 DDZ.6 GKdM GKdM.1 GKdM.2 GKdM.3


Weitere Abenteuer: UiSK


Basis-Abenteuer: B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B12.1 B12.2 B13 B14 B15 B16 B17 B18 B19 B19.1 B19.2 B19.3 B20 B20.1 B20.2 B20.3  •  B21 B22 B23 B24 B25