Inoffizielle Errata - DSA4

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Auf dieser Seite haben Wikinutzer Fehler und Fragen für das Produkt Inoffizielle Errata - DSA4 zusammengetragen, in der Hoffnung, dass diese in offizielle Errata einfließen.

Auf dieser Seite können sämtliche Änderungen gesammelt werden, die mit der Einführung der Hardcoverbände (DSA4.1) gemacht wurden.

Die hier gesammelten Änderungen basieren auf Wege der Helden samt zugehöriger offizieller Errata, dem Band Wege des Schwerts (ohne Errata), dem Band Wege der Zauberei, dem Basis-HC und dem Myranor (HC). Bisher nicht eingearbeitet ist der Band Wege der Götter. Quellenangaben zeigen die Herkunft der Neuerungen, wobei das Basis-HC in der Regel nur dann zitiert wird, wenn Wege der Helden die entsprechende Information nicht enthält, da es ansonsten voll kompatibel zu diesem ist. Explizite Abweichungen des Myranor (HC) werden in der Regel ebenfalls erwähnt, bei Nichterwähnung enthält dieses zum Thema keine Informationen.

Generierung[Bearbeiten]

Rassen[Bearbeiten]

Rasse GP Alt GP Neu Sonstige Änderungen Quelle
Thorwaler 3 5 - Basis-HC S. 57
Ambosszwerge 18 16 neu: Zwergenwuchs (seit AK), anders: Gesteinskunde +1 statt +2, keine Zwergennase Basis-HC S. 58
Auelfen 15 20 keine Randgruppe, anders: Sensibler Geruchssinn 6 statt 5 Basis-HC S. 58
Halbelfen - - Aufstufung zum vollen Elfen inklusive Zweistimmiger Gesang kostet 8 GP Basis-HC S. 59

Kulturen[Bearbeiten]

Alle Kulturen haben die jeweilige Kulturkunde, die Talent-Auswahllisten, vor allem für Handwerkstalente, sind kürzer, manche Talent-Boni nicht vorhanden, da nicht alle Talente (z. B. Hauswirtschaft) im Basis-HC enthalten sind. Bei keiner Kultur sind SO-Grenzen angegeben.

Kultur GP Alt GP Neu Sonstige Änderungen Quelle
Mittelländische Städte - - neuer Name statt Garetien, neu: Überreden +1, Rechnen +1, Rechtskunde +1, Ortskenntnis (ein Stadtteil der heimatlichen Stadt), anders: Götter/Kulte +2 statt +1 Basis-HC S. 60
Andergast und Nostria 8 6 - Basis-HC S. 62
Bornland - - neu: Holzbearbeitung +2, Kochen +1, Schneidern +1 Basis-HC S. 64
Horasreich 5 3 anders: Götter/Kulte +2 statt +1 Basis-HC S. 65
Tulamidische Stadtstaaten 5 3 neu: Menschenkenntnis +2, Brett-/Kartenspiel +2, Götter/Kulte +1, keine Hauswirtschaft (s. obige Anmerkung) Basis-HC S. 66
Novadis (Männer und Achmad'Sunni) 7 3 anders: Jähzorn 5 fest, zusätzlich Arroganz oder Rachsucht 5, keine Viehzucht (s. obige Anmerkung) Basis-HC S. 67
Novadis (Frauen) 9 1 neu: Jähzorn 5, Arroganz oder Rachsucht 5, Betören +1, anders: Körperbeherrschung +1 statt +2, keine Heilkunde Seele (s. obige Anmerkung) Basis-HC S. 67
Thorwal 6 4 keine Seefischerei (s. obige Anmerkung) Basis-HC S. 68
Südaventurien (Brabak) 7 4 neu: Hitzeresistenz, Menschenkenntnis +1 Basis-HC S. 70
Ambosszwerge 4 0 - Basis-HC S. 71
Auelfische Sippe 2 4 keine Unfähigkeit (Götter/Kulte), neu: Weltfremd (Besitz) 6, Weltfremd (Götterverehrung) 6, Sumpfkundig, anders: statt fest Bogenbau +2 (L) jetzt Bogenbau oder Boote Fahren +2 (L), Hauszauber: Bannbaladin +9, Fulminictus +8, Sensibar +8, sonstige Zauber: Attributo +7, Balsam Salabunde +9, Flim Flam +7 Basis-HC S. 73

Professionen[Bearbeiten]

Die Talent-Auswahllisten, vor allem für Handwerkstalente, sind kürzer, manche Talent-Boni nicht vorhanden, da nicht alle Talente (z. B. Hauswirtschaft) im Basis-HC enthalten sind.

Profession GP Alt GP Neu Sonstige Änderungen Quelle
Botenreiterin 1 0 neu: verbilligt Geländekunde nach Wahl und Ortskenntnis (eine üblicherweise benutzte Strecke) Basis-HC S. 73
Einbrecher 3 0 SO 2-10, kein Schleuder +3 (da nicht im Basis-HC enthalten), anders: Ortskenntnis (bevorzugtes "Operationsgebiet" oder zwielichtige Gegend zum Untertauchen und Dinge verschachern) als Sonderfertigkeit statt als Vorteil Basis-HC S. 74/76
Entdecker 10 6 neu: verbilligte Kulturkunde nach Wahl, anders: erstes Wissenstalent aus Wahlliste +5 statt +6 Basis-HC S. 76
Gauklerin - - SO 3-7, neu: Standfest Basis-HC S. 77
Geweihte des Swafnir 21 17 SO 7-10, Wege der Helden S. 130
Jägerin 13 11 SO 3-7 Basis-HC S. 77
Krieger aus Havena - - SO 8-13, SO Bonus schon mit Mindest-SO verrechnet, Prinzipientreue für 10 GP Basis-HC S. 77
Kundschafter 10 7 SO 2-7, verbilligt (erste) Ortskenntnis Basis-HC S. 76
Magierin 20 18 entspricht am ehesten der Magier-Profession der alten Basisbox; zusätzliche Voraussetzung IN 11; keine Akademische Ausbildung (Magier), keine Heraldik, neu: Neugier 5, Verpflichtungen, Überreden +2, Anatomie +1, Schätzen +1, Heilkunde Gift +1, Heilkunde Krankheiten +1, Heilkunde Wunden +2, Holzbearbeitung +1, Ritualkenntnis (Magier) +3, Große Meditation, Ewige Flamme, Astrale Meditation, Regeneration I, verbilligt Aufmerksamkeit, verbilligt Regeneration II, verbilligt Seil des Adepten, verbilligt Kraftfokus, anders: +12 statt +6 AsP, Menschenkenntnis +2 statt +1, Magiekunde +6 statt +7, Mechanik +2 statt +1, Pflanzenkunde +4 statt +3, Sternkunde +4 statt +3, Tierkunde +2 statt +1, alte Form der Muttersprache (Garethi oder Tulamidya) statt Bosparano +6, die andere alte Form statt Ur-Tulamidya +4, Schrift der Muttersprache +7 statt +6, Hauszauber: Analys +7, Armatrutz +6, Balsam +8, Fulminictus +8, Paralysis +7, Silentium +5, Somnigravis +7, weitere Zauber: Auris Nasus +5, Blitz +6, Claudibus +4, Foramen +4, Gardianum +6, Odem +6, Besonderer Besitz: persönlicher Zauberstab mit TP 1W+2 und WM 0/0 Basis-HC S. 78
Piratin 5 1 keine Balance, dafür Standfest Basis-HC S. 80
Ritterin 21 23 Im Vergleich zur Knappin: SO 8-13, SO Bonus schon mit Mindest-SO verrechnet; geänderte Voraussetzung KO und KK 12 statt 11; Adlige Abstammung enthalten, anstatt Teil der Voraussetzung (da Adliges Erbe nicht im Basis-HC enthalten), Prinzipientreue im Wert von 10 GP; keine Turnierreiterei und keine verbilligte Kriegsreiterei, da beide im Basis-HC nicht enthalten; anders: erstes Kampftalent aus Liste +7 statt +6, gewähltes Fernkampftalent +3 statt +5 Basis-HC S. 80/81
Söldner (Leichtes Fußvolk) 13 10 SO 2-10, keine verbilligte Aufmerksamkeit Basis-HC S. 81
Streuner 6 3 SO 2-10, kein Gefahreninstinkt, neu: Soziale Anpassungsfähigkeit, Verbindungen (im Wert von SO 25), Sich Verkleiden +2 Basis-HC S. 81
Wundärztin - - SO 5-10, neu: verbilligt Betäubungsschlag, anders: Raufen +3 statt +1, Selbstbeherrschung +2 statt +1, Rechtskunde +2 statt +1 Basis-HC S. 81/82
Legendensänger 2 4 SO 3-13, kein verbilligtes Lied des Trostes (da nicht im Basis-HC enthalten), Hauszauber: Einfluss bannen +7, Elfenstimme +8, Sanftmut +7, Seidenzunge +8, weitere Zauber: Blick in die Gedanken +6, Gedankenbilder +6, Odem +5 Basis-HC S. 82
Auenläuferin 7 5 SO 3-13, Hauszauber: Adlerauge +8, Nebelwand +6, Visibili +7, Weiße Mähn +6, weitere Zauber: Adlerschwinge +4, Exposami +5, Movimento +7 Basis-HC S. 82

Vorteile[Bearbeiten]

Geänderte Vorteile[Bearbeiten]

Neue Vorteile[Bearbeiten]

Gestrichene Vorteile[Bearbeiten]

Veteran und Breitgefächerte Bildung[Bearbeiten]

Alle neuen Regelungen zu den Vorteilen Veteran und Breitgefächerte Bildung stammen aus Wege der Helden S.249/257 samt Errata und dem Myranor (HC) S. 198/200.

Nachteile[Bearbeiten]

Geänderte Nachteile[Bearbeiten]

Neue Nachteile[Bearbeiten]

Gestrichene Nachteile[Bearbeiten]

Folgende Nachteile (neben den nur Paktierern zugänglichen) tauchen in Wege der Helden nicht auf:

Allgemeine Sonderfertigkeiten[Bearbeiten]

Neue Sonderfertigkeiten[Bearbeiten]

Änderungen[Bearbeiten]

Kampf[Bearbeiten]

Neue Kampf-Sonderfertigkeiten[Bearbeiten]

Allgemeine und kleinere Änderungen[Bearbeiten]

Ausweichen[Bearbeiten]

Diese Informationen finden sich in Wege des Schwerts S. 66 f. und im Basis-HC S. 141.

Betäubungsschlag[Bearbeiten]

Diese Informationen finden sich in Wege des Schwerts S. 61.

  • Der Betäubungsschlag ist generell nur noch mit Waffen die "eine stumpfe Seite haben" möglich.
  • Die Attacke-Erschwernis ist für stumpfe Hiebwaffen jetzt ebenfalls 2, die Erschwernis von 4 gilt nun für "alle anderen Hiebwaffen" (Kettenstäbe sind hier nicht explizit erwähnt).
  • Die Schwellen an AU-Verlust zur Überprüfung der Bewusstlosigkeit sind an die neuen Wundschwellen angepasst (also KO/2 bzw. KO).

Bruchfaktor[Bearbeiten]

Diese Informationen finden sich in Wege des Schwerts S. 85 f.

  • Bei der Abwehr eines kritischen Treffers durch einen Schildkämpfer kann derjenige selbst entscheiden, ob er dabei den Schild oder die Waffe eingesetzt hat.
  • Bei einem Wuchtschlag, einem Angriff zum Niederwerfen, einem Hammerschlag, einem Befreiungsschlag oder einem Sturmangriff wird ein BF-Test ab einer Gesamt-Ansage von +10 nötig, egal wie hoch die resultierenden TP sind.
  • Bei einem Bruchtest muss der Verteidiger zuerst würfeln, nur wenn seine Waffe ganz bleibt, muss der Angreifer würfeln.

Defensiver Kampfstil[Bearbeiten]

Diese Informationen finden sich in Wege des Schwerts S. 67 und im Basis-HC S. 142/144.

Fernkampf[Bearbeiten]

Diese Informationen finden sich in Wege des Schwerts S. 93ff.

  • Schüsse auf Ziele die "kleiner als winzig" sind werden analog zu den vorherigen Schritten mit einem Modifikator von +2 pro zusätzlicher Größenklasse belegt (vormals +3 pro Größenklasse).
  • Große Schilde (nicht Buckler und Vollmetallbuckler, die sind klein) vermindern die Zielgröße um 1 Klasse. Sehr große Schilde (der große Lederschild ist nur "groß", der Großschild bzw. Reiterschild ist dagegen "sehr groß")sogar um zwei Klassen.
  • Die Erschwernisse durch Lichtverhältnisse, Bewegung etc. werden pauschal als Verminderung der Größenklasse angegeben, kommen aber auf dieselben Werte heraus.
  • Beim angesagten Fernkampfangriff zur Erhöhung der TP dauert das zusätzliche Zielen statt fest 4 Aktionen halb so viele Aktionen, wie die Ansage beträgt (abgerundet) (Scharfschütze: -2, Meisterschütze: Fest nur 1 Aktion).
  • Beim angesagten Fernkampfangriff auf eine Körperzone dauert das zusätzliche Zielen statt fest 6 Aktionen so viele Aktionen, wie die Ansage beträgt (Scharfschütze: -2 bzw /2 (S. 94 bzw. S. 111), Meisterschütze: Fest nur 1 Aktion).
  • Schnellladen funktioniert nur bis zu einer BE (nicht eBE, nur Rüstungsgewöhnung gilt) von 4.

Finten[Bearbeiten]

Diese Informationen finden sich in Wege des Schwerts S. 62.

  • Als Voraussetzung zum Erlernen der Finte gilt zusätzlich ein Mindest-Attackebasiswert von 8.
  • Man kann Finten nun bis zu einer BE von 4 schlagen.
  • Der Einsatz von Schilden ist nicht mehr grundsätzlich untersagt. Große Schilde behindern die Finte jedoch zusätzlich zu ihrem AT-Modifikator um weitere 2 Punkte, kleine Schilde (Buckler und Vollmetallbuckler) stören nicht.
  • Eine Finte lässt sich auch ohne Kenntnis der gleichnamigen Sonderfertigkeit durchführen. Die Ansage wird jedoch halbiert um den Effekt zu bestimmen. D.h. eine Finte (ohne SF) +5 ergibt eine Erschwernis der gegnerischen Parade um +3.

Kampfreflexe[Bearbeiten]

Diese Informationen finden sich in Wege des Schwerts S. 75.

  • Kampfreflexe geben ihren Bonus bis zu einer BE von 4 anstatt 3.
  • Sie erhöhen nicht mehr den INI-Basis-Wert, sondern nur noch den Endwert (wobei es da eine widersprechende Stelle gibt (S. 102), die aber vermutlich auf einem Copy&Paste Fehler beruht.).

Kampf zu Pferd[Bearbeiten]

Diese Informationen finden sich in Wege des Schwerts S.100ff.

  • Die Sonderfertigkeit Reiterkampf muss für den Kampf zu Pferd und für den Kampf auf einem Streitwagen (mit dem Talent Fahrzeug Lenken) separat erlernt werden.
  • Die Reitenproben auf einem ungesattelten Pferd sind um 6 statt 5 Punkte erschwert.
  • Die TaP* der Reitenprobe zu Beginn des Kampfes gehen nur zur Hälfte bei der Berechnung des Initiativewertes ein.
  • Die Aktion Ausweichen eines Reiters ist immer ein gezieltes Ausweichen des Pferdes. Die Verluste an Initiative entsprechen denen des Manövers eines Fußkämpfers. Das Ausweichen ist gegen DK N-Fußkämpfer um 4, gegen DK S-Fußkämpfer um 8 und im Lanzengang um 5 erschwert.
  • Die Attacke eines Fußkämpfers mit einer Waffe der DK N gegen den Reiter ist um 3 statt 2 Punkte erschwert, gegen das Pferd um 3 statt 2 Punkte erleichtert.
  • Die Attacke eines Reiters gegen einen Fußkämpfer ist nur dann um 3 Punkte erleichtert, wenn er die SF Reiterkampf beherrscht. Er richtet auch nur dann 2 Punkte höheren Schaden an.
  • Zu Beginn eines Angriffs mit einer Lanze muss auch ein Reiter mit der SF Reiterkampf eine Reitenprobe würfeln. Misslingt ihm diese läuft das Pferd zwar trotzdem los, der Reiter kann sich seine Attacke aber nicht zusätzlich erschweren.
  • Die aus einer Ansage bei einem gezielten Lanzenangriff resultierende Erschwernis der Reitenprobe bei der Tjoste wird durch die SF Reiterkampf nicht halbiert.
  • Nimmt das Reittier Schaden, ist die dann nötige Reitenproben nur noch um die einfachen erlittenen SP erschwert, nicht mehr um die doppelten.

Schildkampf[Bearbeiten]

Diese Informationen finden sich in Wege des Schwerts S. 70 f. und S. 132.

  • Bei der Parade mit einem Schild gibt es optional bei sehr hohen PA-Werten der Hauptwaffe Bonuspunkte auf den PA-Wert des Schildes: 1 Punkt bei PA 15+, 2 Punkte bei PA 18+ und 3 Punkte bei PA 21+.
  • Schilde haben jetzt die Größen klein (bspw. Buckler), groß (die meisten) und sehr groß (Reiterschild), was im Fernkampf und bei Finten eine Rolle spielt (siehe da).
  • Schildkampf II: Die Sonderfertigkeit gibt eine zusätzliche (Schild-)Parade.

Schnellziehen[Bearbeiten]

Diese Informationen finden sich in Wege des Schwerts S. 76.

Stumpfer Schlag[Bearbeiten]

Diese Informationen finden sich in Wege des Schwerts S. 64.

  • Für Knüppel gilt wie für Stäbe eine Erschwernis von +2.
  • Die Erschwernis von +4 gilt nur noch für Hiebwaffen die "eine flache Seite haben". Alle anderen Hiebwaffen fallen nun unter die Kategorie +8 ("alle anderen möglichen Waffen").
  • Waffen der Kategorie "alle anderen möglichen Waffen" richten ihre TP in TP(A) an und nicht mehr TP(A)-2.

Überraschung und Hinterhalt[Bearbeiten]

Diese Informationen finden sich in Wege des Schwerts S. 78.

  • In einer Überraschungssituation dürfen alle handeln, auch die Kämpfer, denen die Intuitionsprobe misslungen ist. Diese haben aber nur den durch Überzahl/Unterzahl modifizierten Basiswert als Initiativewert. Die Intuitionsprobe ist, wenn nötig, in jeder der folgenden Kampfrunden um 2 erleichtert. Nach gelingen der Probe darf der W6 addiert werden. Es wird keine zusätzliche Probe auf Gefahreninstinkt gewürfelt, sondern je 2 Punkte in dieser Gabe und in Kriegskunst erleichtern die Intuitionsprobe um 1.
  • In einem Hinterhalt ist die Intuitionsprobe eines mit einer Fernkampfwaffe angegriffenen um 3 Punkte erschwert. Analog zur Überraschung wird keine zusätzliche Probe auf Gefahreninstinkt gewürfelt, sondern je 2 Punkte in dieser Gabe erleichtern die Intuitionsprobe um 1 (für Kriegskunst gilt diese Regel weiterhin). Anschließend beginnt nicht der normale Kampf, sondern die Angegriffenen gelten weiterhin als überrascht.

Magie[Bearbeiten]

Neue magische Sonderfertigkeiten[Bearbeiten]

Allgemeine und kleinere Änderungen[Bearbeiten]

Zauber[Bearbeiten]

Rituale[Bearbeiten]

Wo steht das? -- Feyamius
WdZ S. 109 sagt, dass nur eine Bindung zulässig ist. --Little.yoda 14:48, 6. Nov. 2010 (CET)
Kann man aber auch so auslegen, dass eine neue Bindung die alte aufhebt... --Gorbalad 11:32, 5. Dez. 2012 (CET)

Karmales Wirken[Bearbeiten]

Allgemeine und kleinere Änderungen[Bearbeiten]

Talente[Bearbeiten]

Sprache Familie Schrift Komplexität Lernspalte Anmerkung
Angram - - - - *
Asdharia - - - - *
Aureliani - - - - *
Drachisch - - - A **
Mahrisch Rissoal Mahrische Glyphen 20 A -
Molochisch Einzelsprache schriftlos 17 A -
Neckergesang Einzelsprache schriftlos 18 (24) A (**)
Rabensprache - Kusliker Zeichen/Tulamidya - - -
Rissoal Rissoal schriftlos 20 A -
Ruuz - - - - *
Trollisch - - - A *
Ur-Tulamidya - - - - *
Z'Lit Einzelsprache schriftlos 17 A ***
* Kenner der Sprachfamilie brauchen für Wert > 18 Sprachenkunde auf mindestens 7, Fremdsprachler für Wert > 10; ** nur mit Magieeinsatz erlernbar ; *** nur erlernbar für Wesen mit Kiemen
Schrift Komplexität Lernspalte
Mahrische Glyphen 15 B

Bewegung, Springen[Bearbeiten]

Steigern[Bearbeiten]

Regeln zum Erschaffen eigener Rassen, Kulturen und Professionen[Bearbeiten]

Diese Informationen stammen aus dem Myranor (HC) S. 197, Wege der Helden S. 305 f. und der offiziellen Errata zu Wege der Helden.