Ingerimms Schlund

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Abenteuerlisten

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[?] A066 " 66 Ingerimms Schlund
AB A66.jpgAB A66-2.jpg
Gruppenabenteuer (Softcover)
Regelsystem DSA3
Seitenzahl 42
Unterseiten
Inhaltsverzeichnis Offizielles Inhaltsverzeichnis
Index Automatischer Index
Inoffizieller Index
Errata Inoffizielle Errata
Meister­informationen Meisterseite
Mitwirkende
Autoren Gerd Tillmann
Cover Ertugrul Edirne
Illustrationen Ruud van Giffen
Pläne Michael Meyhöfer
Abenteuerinformationen
Derisches Datum 1014 BF
(vgl. Datierungshinweise)
Ort Sorak, Waldinseln
Komplexität Meister Experte
Komplexität Spieler hoch
Erfahrung Helden Einsteiger (2-5)
Anforderungen Helden Talenteinsatz, Zauberfertigkeiten, Interaktion, Kampffertigkeiten
Auflagen
Erscheinungs­datum 1996/01 " Januar 1996
PDF: 30. Mai 2014
2. Auflage 1998
Preis 24,80 DM (12,68 €)
4,99 € (PDF)
Erschienen bei Schmidt Spiele / Fantasy Productions
ISBN ISBN 3-89064-313-2
Erhältlich bei ISBN-Suche
Buchhandel.de
Buchkatalog.de
Amazon1
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Rezensionen
Weitere Informationen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Klappentext[Bearbeiten]

1. Auflage

Ihre Helden haben bereits den Seeoger bezwungen? Dann scheinen sie die Richtigen zu sein für eine Expedition in Ingerimms Schlund – einen geheimnisvollen, erloschenen Vulkan, wo angeblich dunkle Gestalten ihr Unwesen treiben. Aber das sind sicher nur Gespenstergeschichten, von einfältigen Schiffern erdacht, um kleine Kinder zu erschrecken – oder etwa nicht ...?!

Ingerimms Schlund richtet sich trotz seiner niedrigen Spielstufe eher an versierte Spielleiter und an erfahrene Spieler, die erst kürzlich einen neuen Charakter ins Heldenleben geschickt haben. Dieses Abenteuer eignet sich bestens als Fortsetzung des DSA-Gruppenabenteuers "In den Höhlen des Seeogers".

2. Auflage

Ihre Helden haben bereits den Seeoger bezwungen? Dann scheinen sie die Richtigen zu sein für eine Expedition in Ingerimms Schlund – einen geheimnisvollen, erloschenen Vulkan auf den Waldinseln, wo angeblich dunkle Gestalten ihr Unwesen treiben. Aber das sind sicher nur Gespenstergeschichten, von einfältigen Schiffern erdacht, um kleine Kinder zu erschrecken – oder etwa nicht?

Ingerimms Schlund richtet sich trotz seiner niedrigen Spielstufe an versierte Spielleiter und an erfahrene Spieler, die erst kürzlich einen neuen Charakter ins Heldenleben geschickt haben. Dieses Abenteuer eignet sich bestens als Fortsetzung des Gruppenabenteuers In den Höhlen des Seeogers.

Klappentext von Ingerimms Schlund; zur Weiterverwendung siehe Ulisses-Disclaimer

Zusatzinformationen[Bearbeiten]

  • Ca. 2007-2010(?) wurde auf fantasy-download.eu eine pdf-Version zum Kauf angeboten.

Kritik[Bearbeiten]

Bewertung abgebenKommentar schreibenRezension schreiben (Verbesserungsvorschläge für Meister sollten auf die Meisterseite geschrieben werden.)

Bewertung[Bearbeiten]

Gruppenabenteuer: Ingerimms Schlund (Rangliste)
Note Bewertung durch Unterschrift (Anleitung)
sehr gut  (1) 
gut  (2) Stip, TR, Derograph
zufriedenstellend  (3)
geht so  (4) Adanos, Leviatan, Cendrasch
schlecht  (5) Lindariel, Alter Schwede
Durchschnitt 3.5
Median 4
Stimmen 8

Kommentare[Bearbeiten]

Stip:

Schönes Abenteuer, viel Interaktion mit den NSC. Kein einfaches Dungeon-Abenteuer, es gilt hier die natürlichen Höhlen eines erloschenen Vulkans zu erforschen.

Rezensionen[Bearbeiten]

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Rezension vorhanden:
Rezension von Krassling, 2005

Ingerimms Schlund, ein verheißungsvoller Titel. Weiß doch beinahe jeder Fan des Schwarzen Auges, dass der Schlund eines der wichtigsten Ingerimm-Heiligtümer am Gipfel eines Vulkanes in der Nähe der Trollpforte beherbergt. Dass dieser im Klappentext auf eine Waldinsel verortet wird, nimmt der leidgeprüfte Fan einschlägiger Science-Fiction und Fantasy-Literatur nicht so schwer. Gute Klappentexte sind rar gesät.

Ferner wird das Abenteuer im Klappentext als "bestens geeignet" für eine Fortsetzung der Höhlen des Seeogers gepriesen. Das hört man gerne. Ein Einsteiger-Abenteuer gleich mit einer Fortsetzung zu untermauern ist doch das, was man gemeinhin kundenfreundlich nennen würde. Nachdem das Auge über die Stufenangabe von 2-5 gewandert ist, und man sich so in seiner Meinung bestätigt fühlt, wird es jedoch kritisch. Den Helden wird abgesehen von Hintergrundwissen einfach alles abverlangt, der Meister soll gar ein Experte sein, und auch die Spieler sollten viel Erfahrung mitbringen, heißt es da. Nunja, mit den Höhlen des Seeogers hat das doch auch alles geklappt, also wird's schon schief gehen.

Blättert man das Produkt nun durch, so könnten einem drei Dinge auffallen. Die Innenseiten bestehen aus braunem Umweltpapier, obwohl umweltfreundliches Papier nicht erst seit gestern in besserer Qualität zu haben ist. Zugegeben, der Rezensent ist über den Stand der Technik von 1996 nicht so genau informiert, also weiter im Text. Selbst bei schnellem Durchblättern werden einem unvermeidlich die ausführlichen Personenbeschreibungen ins Auge fallen. Durchweg mit Illustrationen. Da freut sich das Meisterherz. Doch sollte man aufpassen. Ist das Exemplar, das man in Händen hält, nämlich nicht mehr druckneu, so könnten ob übermäßigen Enthusiasmus leicht ein paar Seiten herausfallen. Der Einband ist dermaßen schlecht geleimt, dass das Exemplar des Rezensenten sich trotz geringster Beanspruchung im Stadium fortgeschrittener Auflösung befindet. [Dies bezieht sich auf die FanPro-Neuauflage des Abenteuer, die Originalausgabe von Ingerimms Schlund erschien bei Schmidt Spiele noch mit stabiler Klammerheftung.]

Nun soll man ja vom Äußeren nicht auf die Inhalte schließen, und so nehmen wir uns das Werk also ganz unverdrossen weiter vor. Schon im Vorwort verweist der Autor darauf, dass in diesem Abenteuer nur wenige Abläufe chronologisch festgelegt wurden, weil man dem verehrten Meister mehr Spielraum zur Gestaltung lassen wolle. Daher wurden Meisterpersonen auch ausführlichst ausgearbeitet, um intensives Rollenspiel im eigentlichen Wortsinne möglich zu machen. Das macht Lust auf mehr. Ein innovativer, junger Autor, der sich seine Ideen abseits von ausgetretenen Pfaden präsentiert.

Der kurze Hintergrund, der in die Geschichte eines Leid geplagten Magiers und eines ungewöhnlichen Seelenheilers einführt, klingt ebenfalls recht gut. Nur ein ein kleiner Schnitzer scheint dem Autor unterlaufen zu sein, der aber auf den ersten Blick nicht so schwerwiegend scheint ... Etwas überrascht sieht sich der Meister nun mit der ersten Personenbeschreibung konfrontiert. Zurecht erwartet man hier eine Zusammenfassung des Abenteuers, um sich einen ersten Überblick zu verschaffen und mit der angeblich hohen Komplexität fertig werden zu können.

Nun soll es ja Autoren mit etwas eigenen Vorstellungen vom angemessenen Aufbau eines Abenteuers geben, also sieht man den gesamten Text einmal durch, was denn da noch kommen mag. Nicht ohne Überraschung wird man feststellen, dass von den 35 Seiten zwischen Inhaltsverzeichnis und Anhang ganze 20 mit Personenbeschreibungen gefüllt sind. Zwei weitere werden den Beschreibungen einer Höhle gewidmet, ebenso wie einem groben Zeitplan.

Nun kann man eigentlich nur noch hoffen, dass der Autor sich schon was dabei gedacht haben wird und beginnt einfach mal mit der ersten Beschreibung, die sich dem Auftraggeber widmet. Hier findet sich eingeflochten in die Personenbeschreibung auch der Einstieg ins Abenteuer, der ja auch noch irgendwie geschehen muss, wie man sich ahnungsvoll klar macht. Präsentiert wird eine halbgare Geschichte von einer zufälligen Begegnung mit dem Gelehrten in einer "unbedeutenden Schenke irgendeiner Stadt". Ohne die Helden näher zu kennen heuert Siegbert die Gruppe für eine Expedition in 'Ingerimms Schlund' an.

Man einigt sich auf ein Honorar und vereinbart einen Treffpunkt. Klingt nicht ungewöhnlich, möchte man meinen. Leider liegt der Treffpunkt an der Ostküste von Sorak, und der Auftraggeber ist nicht gewillt Verspätungen, zu dulden. Sollte jemand überraschenderweise nicht zu wissen, wo Sorak liegt, so sei ihm verraten, das es sich dabei um eine kleine Vulkaninsel des Bilku-Archipels im südlichen Perlenmeer handelt. Mit den Worten, man solle sich auf eine mehrtägige Erkundung des Dere-Inneren einrichten, verschwindet der Auftraggeber dann. Zurück bleiben mehr als ein Fragezeichen.

Der Autor verweist darauf, dass man sich auf ein "angemessenes" Honorar einigen sollte, die Summen jedoch nicht "allzu fantastisch" werden lassen solle. Sofort stellt sich also die Frage: Welche Summe erscheint angemessen für eine Expedition ins Innere eines Vulkans, der am anderen Ende des Kontinents liegt. Der Reisekostenzuschuss und die Gefahrenzulage dürften sehr wohl "fantastische Summen" annehmen, so möchte man meinen. Nur wer an dieser Stelle noch nicht gänzlich aufgegeben hat, wird sich die Frage stellen, wie man sich denn auf einen mehrtägigen Aufenthalt im Dere-Inneren einrichten soll. Selbst für heutige Höhlenforscher ist das Problem der Beleuchtung für mehrere Tage kaum zu lösen. Aber wer weiß, vielleicht gibt es da ja Lava oder ähnliches, und dann muss man sich wenigstens darüber keine Gedanken mehr machen. Hoffen wir also, dass unsere Helden das Ziel nach wochenlanger Reise ohne Verspätung erreichen, denn sonst muss das Abenteuer wohl ohne sie stattfinden.

Es sei noch angemerkt, dass ein jeder Meister davon absehen sollte, seinen Spielern das Bild des Gelehrten zu zeigen. Andernfalls wäre die Chance, den Gelehrten als vertrauenswürdig oder gar gutmütig darzustellen, gleich Null. Glücklicherweise widmet der Autor der Gestaltung der Anreise eine ganze halbe Seite und verweist sogar auf zusätzliche Publikationen, wie die Kreaturen des Schwarzen Auges und Die Seefahrt des Schwarzen Auges. Dann werden die Helden zusammen mit einem knappen Dutzend anderer Gestalten am Rande einer Insel abgesetzt, auf der es außer einem Vulkan mit zwei Kegeln und etwas Dschungel nichts zu sehen gibt. Verständlich, dass der Schiffseigner schnell das Weite sucht und die Expedition samt Beiboot lieber abschreibt, als hier zu warten.

Endlich stößt man nun also zum Kernstück dieses mysteriösen Abenteuers vor. Das Kapitel "Mitstreiter und Meuchelmörder" beinhaltet 20 Seiten Personenbeschreibungen. Wenn das mal nichts ist. Auf zwei Seiten pro Person werden die zehn weiteren Mitglieder der Expedition beschrieben. In den Ausführungen zum Hintergrund hat man bereits erfahren, dass sich diese Personen alle einen gemeinsamen Feind gemacht haben, der sich nun an ihnen rächen will. Hier finden sich neben solch wichtigen Gründen wie "hat mal gegen die Seeoger-Bande gekämpft", deren Mitglied der geheimnisvolle Rächer war, auch handfestere wie "verpasste dem Magus eine Ohrfeige". Na, wenn das mal kein guter Grund ist.

Unklar bleibt bei den meisten Figuren allerdings, was sie dazu bewogen hat, an dieser Expedition teilzunehmen. Ach ja, das liebe Geld vermutlich. Da wird es auch niemandem merkwürdig vorkommen, dass es ein gutes Dutzend Leute braucht, um all die interessanten Steine zu erforschen, die es im Schlund so geben soll. Sind schließlich schwer, die Dinger. Wesentlich leichter dürfte da wohl schon zu erklären sein, dass sich im Laufe der Jahre offenbar nur Personen Anfang 20 den Zorn des geheimnisvollen Rächers zugezogen haben, und diese selbstverständlich alle als reisende Abenteurer unterwegs sind. Immerhin gehören drei der neun Abenteurer dieser Expedition noch keiner festen Abenteurer-Gruppe an. Ein hartes Schicksal.

Man erfährt nebenbei noch allerlei Wissenswertes in diesen Beschreibungen, so hat Wehrheim neuerdings einen Bezirk, der Unterstadt heißt. Der Novadi der Expedition hat leider ein Schweigegelübde abgelegt, so dass er sich nur auf Pergament mit den Helden verständigen kann. Welch ein Glück, dass in Aventurien die hohe Kunst des Schreibens so weit verbreitet ist, sonst könnte man während der Erkundung einer dunklen Höhle schon mal leicht in Schwierigkeiten geraten. So ganz ohne Sprache. An Raumangst sollten die eigenen Helden übrigens auch nicht leiden. Die hier vorgestellten Meisterpersonen sind mit einem Höchstwert von sechs bei dem Novadi jedenfalls weitgehend frei von solchen Ängsten. Das erklärt vielleicht auch, warum man sich mit durchschnittlich einer Fackel pro Person gut gewappnet für die Reise fühlt.

Nun aber genug der Vorrede, kommen wir zum eigentlichen Abenteuer. Das Abenteuer besteht darin, dass ein gutes Dutzend Personen (davon zehn Meisterpersonen) auf den Vulkan klettern, und da rein klettern, um irgendwas zu erforschen. Die genauen Ziele dieser Erkundung werden nicht weiter erwähnt, sind letztlich aber auch unwichtig, da sich offenbar ein Mörder unter den Teilnehmern befindet, der einen nach dem anderen zu meucheln beginnt.

Wie man sich also schon denken kann, steht und fällt dieses Mörderspiel mit der Interaktion zwischen den Figuren. Nun hat der Meister also die anspruchsvolle Aufgabe vor sich, dem Abenteuer Leben einzuhauchen, indem er das Zusammenspiel zwischen den Helden und nicht weniger als zehn Meisterpersonen darstellt. Dass diese Meisterpersonen alles andere als homogen sind und natürlich auch untereinander ihre Querelen ausfechten, kommt erschwerend hinzu. Dass dem Meister hierfür praktisch keinerlei Hilfestellungen an die Hand gegeben werden, wird zu diesem Zeitpunkt wohl auch niemanden mehr wundern. Immerhin werden auf fast zwei Seiten noch einmal Anregungen zum Vorgehen des Mörders und zu erwartenden Gegenmaßnahmen gegeben. Alle zeichnen sich durch eine gewisse knackige Kürze aus. Gleichsam so, als wolle der Autor jede mögliche Vertiefung seiner Vorschläge durch schiere Fülle ersticken. Dass hierbei auch Helden zu Tode kommen, wird nicht weiter problematisiert.

Bevor wir aber zum Fazit kommen können, sei hier noch die Beschreibung des Dungeons angesprochen. Zunächst einmal muss die Gruppe 'Ingerimms Schlund' erklimmen. Dies wird lapidar mit einem guten Dutzend Klettern-Proben abgehandelt. Oben angekommen geht es dann auch gleich wieder hinunter in die geheimnisvolle Welt unter dem Berg. Hier gilt es zunächst einmal, eine etwa 600 Schritt hohe und recht steile Felswand hinunter zu klettern. Immerhin gibt es hier noch so etwas wie Tageslicht, so dass der Kletterer wenigstens nicht eine Hand benötigt um die Fackel zu halten. Zwar benötigen unsere Helden auch nur drei Klettern-Proben, um hinunter zu gelangen, aber "Schon bald wird klar, dass es auf diesem Wege kein Zurück mehr geben wird." Was ein Glück, dass der Leiter der Expedition von einem zweiten Ausgang gehört hat, und keiner der Teilnehmer irgendwelche dummen Fragen stellt.

In den Tiefen des Bergen erwarten die Helden dann allerlei Gefahren, die hier nicht Gegenstand unserer Betrachtung sein sollen. Klar dürfte jedoch sein, dass "Die Spieler erwarten von Ihnen, dass sie Details beschreiben, über die Sie selbst keine genauen Angaben besitzen." In solch einer widrigen Umgebung ist natürlich auch "Das Risiko abzustürzen [...] ständig gegeben." Der Autor empfiehlt hier gelegentliche Kletter- und Akrobatik-Proben, um den Figuren eine sichere Passage zu ermöglichen. Wer die Erfolgswahrscheinlichkeiten von Helden der zweiten Stufe bei solchen Proben kennt, braucht hier keinen Mörder mehr. Unschlagbar ist jedoch der Vorschlag des Autors, wie man die wechselnden Reihenfolgen und Positionen der Expeditionsteilnehmer veranschaulichen kann. Hier sollen kleine Zettelchen beschriftet und auf Stecknadeln geklebt werden, die hernach auf ein Stück Pappe gesteckt werden ...

Haben die Helden dann Höhlen von mehreren hundert Schritten Durchmesser durchquert, mehrere Erdbeben, verborgene Meuchler und noch ein paar andere Widrigkeiten überstanden, dürfen sie zum Abschluss auch noch Schwimmen. Jetzt heißt es "Schwimmen-Probe +2", sonst "haben [die Recken] kaum eine Chance, mit dem Leben davon zu kommen." Sollte hier tragischerweise ein Zwerg oder andere Nichtschwimmer unter den Helden sein und so sein Leben lassen müssen, ist dies allerdings auch nicht weiter schlimm. Spätestens jetzt beginnt der Vulkan auszubrechen, und der Mörder tritt ein letztes Mal in Aktion. Die zahlreichen Höhlen und Spalten im Berg mit ihren lächerlichen Ausmaßen mögen dazu beitragen, dass sich auf unerklärliche Weise ein Spalt im Fels öffnet und die Helden nach dem Finale auf wunderbare Weise entkommen können, ohne dass ihnen der Vulkanausbruch das Geringste anhaben kann.

Fazit:
Ingerimms Schlund war nicht das erste Abenteuer in Aventurien aus der Feder von Gerd Tillmann. Im Traumlabyrinth und der Die Stadt des toten Herrschers bewies er, dass auch seine originellen Ideen einen Platz in Aventurien haben können. Mit Ingerimms Schlund konnte jedoch keines der gesteckten Ziele erreicht werden. Eine originelle Idee wurde in einen überaus schwachen Plot gesteckt, Unstimmigkeiten jeder Art ignoriert, und das eigentlich spannende Mörderszenario wird trotz umfangreicher Personenbeschreibungen nicht ausreichend unterstützt. Ingerimms Schlund ist nicht nur ungeeignet als Nachfolger eines Einsteiger-Abenteuers wie In den Höhlen des Seeogers, sondern lässt auch als Kaufabenteuer nahezu alles vermissen, was der zahlende Kunde erwartet.

Eine Chance bietet sich jedoch, die schwerwiegenden Schwachpunkte des Abenteuer auszugleichen: Als Szenario für bis zu zehn Teilnehmer auf einem Con hat der Band zweifelsohne Potential. Hier wird die komplexe Interaktion zwischen den Figuren von den Spielern geleistet, und der Meister wird zum Moderator im besten Sinne. Wer Ingerimms Schlund dagegen für den Einsatz in seiner eigenen Spielrunde ersteht, der muss wahrlich von Hesinde verlassen, oder von Phex und Satinav gesegnet sein. Angesichts solch gravierender Schwächen, kann Ingerimms Schlund in meiner Wertung nicht mehr als 3 Punkte erreichen.

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