In den Fängen des Dämons/Meisterinformationen

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[?] In den Fängen des Dämons/Der Fluch des magischen Gartens
Meisterinformationen
Kampagne:
Genre: Dungeonabenteuer, Befreiungsszenario
Errata: Inoffizielle Errata
Irdische MI
Geeignete Helden: Kämpfer-Professionen, Magier
Ungeeignete Helden:
Geschätzte Spieldauer: mittel
Abenteuerpunkte: freie Vergabe durch den Meister
Aventurische MI
Aventurisches Datum: Frühling 996 BF (3 Hal)
(vgl. Datierungshinweise)
Dauer: 1 Tag
Beginnt in: Warunk
Zwischenstationen: Unter Warunk
Endet in: Warunk, Radrom
Regionen: Markgrafschaft Warunk
Rassen und Wesen: Borbarad-Moskito, Golem, Harpyie, Ladifaahri, Nachtdämon, Oger, Omegatherion, Ork, Riesenfledermaus, Untoter, Vergiftmeinnicht, Wasserdrache, Würgerich, Wurfpfeilchen, Zombie
Vorkommende
Professionen:
Magier
Berühmte NSC: Throndwig von Warunk, Xeraan
Links mit Meisterhilfen
Meisterhilfen zum Abenteuer:
Nützliche Spielhilfen im Wiki:
Externe Links auf Meisterhilfen:
Mit freundlicher Genehmigung der
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Diese Seite enthält Fakten, Tipps, Links und weitere nützliche Informationen zum Abenteuer In den Fängen des Dämons. Weiterführende Links auf allgemeine Meisterhilfen finden sich auf der Seite Tipps für Spielleiter. Eine genaue Erläuterung der einzelnen Abschnitte für angehende Meistertippautoren findet sich auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Abenteuerinformationen[Bearbeiten]

Plot[Bearbeiten]

Plot in einem Satz

Die Helden sollen das Ladifaahri des Markgrafen von Warunk retten, das von einem Dämon in den verfluchten Garten der Burg entführt wurde, wo die Helden den Eingang zu einem Gewölbe im Molchenberg finden, das sie erforschen und danach auf den Nachtdämonen treffen.

Plot abschnittsweise
  • Die Helden kämpfen sich durch den pervertierten Garten (Vergiftmeinnicht, Würgerich) und müssen dann herausbekommen, wie der Zugang zum Labyrinth geöffnet wird.
  • 50 Schritt tiefer muss die Gruppe durch das alte Domizil von Pher Drodont. Hier warten in alter Manier ein Schwarzmagier mit seinen Orks, ein paar Untote mit eigenem Willen und ein Wasserdrache darauf, von den Helden besucht zu werden. Die Schätze, die es hier abzuräumen gibt, sind wohl, was offizielle Abenteuer angeht, unübertroffen.
  • Weiter geht es auf dem Radrom zu einem Turm am Wasserfall flussabwärts. Dort wird der Nachtdämon gestellt. Die Helden schaffen es, den Ladifaahri zu befreien, es gelingt ihnen allerdings nicht, den Nachtdämon zu bezwingen und so ziehen sie sich mit dem Ladifaahri zurück.
    (Wie unter den verwandten Abenteuern ausgeführt, gelingt es erst kurz darauf einer Gruppe um Raidri Conchobair und den Erzmagier Rakorium Muntagonus, den Nachtdämon zu überwinden.)

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten]

Datierung

Eine Auswertung der Quellen ergibt, dass im Hinblick auf den aventurischen Geschichtsverlauf eine Datierung des Abenteuers auf Ende 996 BF am passendsten ist.

Retcon[Bearbeiten]

Einige der von den Helden zu erbeutenden Schätze tauchen in späteren Publikationen vornehmlich im Besitz Rhazzazors wieder auf, der anscheinend im offiziellen Aventurien das Labyrinth ausgeräumt hat.

Vorkommende NSC[Bearbeiten]

Hauptfiguren
Nebenfiguren
Bekanntschaften

Belohnungen[Bearbeiten]

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
  • Anzahl zu vergebender Abenteuerpunkte kann vom Meister frei festgelegt werden

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten]

Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC
Gleiche Orte/Schauplätze

Meisterhilfen[Bearbeiten]

Schwachstellen[Bearbeiten]

Inoffizielle Errata

Aufbau des Labyrinths
Ein klassisches Dungeon ohne Sinn und Verstand. Es ist leicht verständlich, dass sich unter der Burg ein Gangsystem befindet. Aber warum sollte ein Magier ein Labyrinth erschaffen, das mit der Burg verbunden ist, und darin hausen? Wieso hat niemand in der Burg oder in den umliegenden Dörfern davon etwas mitbekommen? Wie wurde der Drache versorgt?
Erkundung des Labyrinths
Die Motivation der Helden, in das Labyrinth hinabzusteigen, ist ziemlich schwach. Wenn der Flügel des Ladifaahri nicht zufällig auf der Steinplatte läge, gäbe es keinen Grund, diese überhaupt zu untersuchen. Angesichts der Tatsache, dass der Nachtdämon fliegen kann, wäre es erfolgversprechender, die Burgangestellten zu befragen, ob sie irgendwas Ungewöhnliches während der Nacht bemerkt haben. Das Abenteuer trägt dem auch soweit Rechnung, dass die Bewohner des Labyrinths in keinem Zusammenhang mit dem Nachtdämonen stehen. Die Helden finden ihn am Ende eher zufällig.
Turmeingang
Ohne den Zauber Foramen kommt man hier nicht weiter und seit DSA3 beherrscht diesen nicht jeder Magier und Elf.

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten]

Inoffizieller Index

Kritik aus Meistersicht[Bearbeiten]

(siehe auch Kritik aus Spielersicht)

  • Spielenswerter Nostalgiker mit viel Hintergrund und der Möglichkeit, seinen Spielern eine Einstimmung in eine zusammenhängende aventurische Welt im Hinblick auf die Verzahnung von Artefakten und deren Erschaffern zu geben. Eignet sich hervorragend, seinen Spielern einen festen Anlaufpunkt und Verbindungen zu verschaffen (oder evtl. auch den Titel eines Edlen) oder später in Evakuierungen von Hab und Gut münden zu lassen ... Das "botanische Problem" hat sich immer wieder als sehr reizvoll erwiesen und lässt sich durchaus noch ausbauen. Ich empfehle bspw. eine Basilamine, viele Pestsporenpilze und andere Nettigkeiten, die plötzlich dort auftauchen. Eine Anpassung des Monsterkanons im Labyrinth ist ebenso erforderlich. Ich haben die Kreaturen mit Masse von lebendig auf tot umgestellt, den Magier und den Drachen in eine Illusion umgewandelt. Die Vielzahl von Artefakten und Schätzen stellt die Spieler vor ganz eigene Probleme. Goldgierige Helden haben hier die Möglichkeit, zur Höchstform aufzulaufen. Man ist gut beraten, sich vorab über das Fassungsvermögen der Taschen und Rucksäcke Gedanken zu machen. Was geborgen werden kann eignet sich entweder, eine noch bevorstehende Expedition oder die eigene Fortbildung zu finanzieren, sollte sich nur dosiert bergen lassen oder massiv lichtscheues Gesindel und Phexgeweihte anziehen. Eine gute Mischung aus Großzügigkeit ("Kauf ich euch ab für ...") oder Ruchlosigkeit ("... wurde euch unter eurem Hintern weggestohlen") sollte man an den Tag legen, um bestimmte Artefakte zu entschärfen. Es empfiehlt sich auf jeden Fall eine sehr gute Vorbereitung dies betreffend ... --Wahnfried


  • Natürlich muss man das Abenteuer durch die nostalgische Brille betrachten. Auch die hier versteckten Gegenstände wurden im Nachhinein mit großer Bedeutung aufgeladen. Die einzelnen Teile an sich sind durchaus gelungen, der Garten ist atmosphärisch, der Dungeon ordentlich aufgebaut und auch das Finale mit der gefährlichen Flussfahrt und dem Turm macht Spaß. Dennoch liegt hier auch eine Schwäche des Abenteuers, denn die einzelnen Teile stehen unverbunden nebeneinander. Der Dungeon steht in keinem Zusammenhang mit dem übrigen Abenteuer, die Helden müssen ihn nur deswegen untersuchen, weil sie halt gerade den Eingang gefunden haben. Einen logischen Grund, der sich aus dem Abenteuer ergibt, gibt es nicht: Ein geflügelter Dämon entführt ein anderes geflügeltes Wesen. Warum sollte die Suche die Helden also in die Tiefe führen? Nicht besonders gut durchdacht, wie ich finde. Und das Ende legt es nur darauf an, die Helden noch einmal richtig zu beuteln. Obwohl meine Helden einige nützliche Gegenstände finden konnten, waren sie am Schluss unbefriedigt und hatten das Gefühl, dass hier einige Handlungsstränge geöffnet wurden, die dann zu keinem richtigen Abschluss gebracht wurden. Der Narr
Spieldauer

Externe Verweise[Bearbeiten]

Rezensionen
Forumsdiskussionen
Weitere Informationen
 
Meisterinformationen zu Abenteuern - Anthologien wurden farblich gekennzeichnet.
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Mini-PDFs MP1


Aventurische Jahrbücher: 1035 1035.1 1035.2 1035.3 1036 1036.1 1036.2 1036.3 1037 1037.1 1037.2 1037.3


DSA5-Betatest-Abenteuer: DTdT DGdF DQdN DFdD


Einsteiger-Abenteuer: E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E7.1 E7.2 E8 E9 E9.1 E9.2 E9.3 E9.4 E10 E10.1 E10.2 E10.3 E10.4 E11 E11.1 E11.2 E11.3 E11.4


Myranor-Abenteuer: M1 M2 M3 M4 M5 M6 M6.1 M6.2 M6.3 M7 M7.1 M7.2 M7.3 M8 M8.1 M8.2 M8.3 M9 M10 M10.1 M10.2 M10.3 M11 M12 M13 M14 M15 M15.1 M15.2 M15.3 M15.4 M16 M16.1 M16.2 M16.3 M17 M18 M18.1 M18.2 M18.3 M19 M20 M21 M22 M22.1 M22.2 M22.3 M23 M24


Uthuria-Abenteuer: U1 U2 U3


Promo-Abenteuer (T & P): T1 T2 T3 T4 T5 T6 T7 T8 T9 T10 T11  •  P1 P2


Borbaradkampagne (Neuauflage): SG1 SG1.1 SG1.2 SG1.3 SG2 SG2.1 SG2.2 SG2.3 SG3 SG3.1 SG3.2 SG3.3 SG4 SG4.1 SG4.2 SG4.3


Drakensang-Abenteuer: D1 D2 D3


Boxen-Abenteuer: Basis1 Basis1.1 Basis1.2 DFA DFA.1 DFA.2 DFA.3 DO DO.1 DO.2 DO.3 Basis3 Basis3.1 Basis3.2 FHI FHI.1 FHI.2 FHI.3 FHI.4 RLihN RLihN.1 RLihN.2 RLihN.3 SSdG SSdG.1 SSdG.2 BasisM BasisM.1 Basis4 Basis4.1 Basis4.2 DDZ DDZ.1 DDZ.2 DDZ.3 DDZ.4 DDZ.5 DDZ.6 GKdM GKdM.1 GKdM.2 GKdM.3


Weitere Abenteuer: UiSK


Basis-Abenteuer: B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B12.1 B12.2 B13 B14 B15 B16 B17 B18 B19 B19.1 B19.2 B19.3 B20 B20.1 B20.2 B20.3  •  B21 B22 B23 B24 B25