In den Fängen des Dämons

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[?] B010 " 10 In den Fängen des Dämons
AB B10.jpg
Gruppenabenteuer (Softcover)
Regelsystem DSA1-Basis
Seitenzahl 60, zzgl. 4 Seiten Plan des Schicksals
Unterseiten
Inhaltsverzeichnis Offizielles Inhaltsverzeichnis
Index Automatischer Index
Inoffizieller Index
Errata Inoffizielle Errata
Meister­informationen Meisterseite
Mitwirkende
Autoren Eberhard von Staden
Cover Claus D. Biswanger
Illustrationen Jochen Fortmann
Pläne
Abenteuerinformationen
Derisches Datum 996 BF (Frühling)
(vgl. Datierungshinweise)
Ort Warunk
Komplexität Meister Einsteiger
Komplexität Spieler Einsteiger
Erfahrung Helden Einsteiger bis Erfahren (5-10)
Anforderungen Helden Zauberfertigkeiten, Kampffertigkeiten
Auflagen
Erscheinungs­datum 1985 " 1985
Preis
Erschienen bei Schmidt Spiele & Droemer Knaur
ISBN ISBN 3-426-30020-6
Erhältlich bei ISBN-Suche
Buchhandel.de
Buchkatalog.de
Amazon1
Links
Bewertung per Abstimmung dsa-Forum
Rezensionen
Weitere Informationen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Klappentext[Bearbeiten]

Einen wunderschönen Garten, darin ein zauberhaftes Schloß, nennt Throndwig, Markgraf von Warunk, sein eigen – und dazu ein Ladifahri, das seltene Pflanzen aufspüren kann. Eine ganze Schar von Gärtnern hegt die kostbaren Gewächse. Unbeschreiblich ist die Freude des Markgrafen, als er eines Tages die edelste aller Raritäten findet – die Jaguarlilie! Aber wehe – über Nacht kommt das Grauen in das Schloß. Der Garten ist verwüstet, Böses macht sich schwärend breit. Und die Gärtner sind spurlos verschwunden. Der Tod geht um – könnt Ihr ihn besiegen? ...
Klappentext von In den Fängen des Dämons; zur Weiterverwendung siehe Ulisses-Disclaimer

Zusatzinformationen[Bearbeiten]

Kritik[Bearbeiten]

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Bewertung[Bearbeiten]

Gruppenabenteuer: In den Fängen des Dämons (Rangliste)
Note Bewertung durch Unterschrift (Anleitung)
sehr gut  (1)  Apocolocyntosis, Josold, Blut
gut  (2) Derograph, Llezean, Wendrik, Wahnfried, Geron, Falatyr von Arivor
zufriedenstellend  (3) Eichendorff, Thimoron, Wladuch, Cato Minor
geht so  (4) Lidon, Der Narr, Xenofero, Xoloscha- Adira
schlecht  (5)
Durchschnitt 2.5
Median 2
Stimmen 17

Kommentare[Bearbeiten]

Wahnfried:

Nostalgiker erster Kajüte, der sich mit den "Risiken und Nebenwirkungen" der Sammelleidenschaft befasst. Sehr gradliniger Handlungsstrang, der im Wesentlichen mit dezenten Überarbeitungen bzw. Streichungen im Monsterkanon auskommt. Empfiehlt sich sehr, wenn man Warunk häufiger besuchen möchte und seiner Spielrunde sehr gute Verbindungen und einen festen Anlaufpunkt verpassen möchte. Verlangt nach einer guten Vorbereitung in Betreff auf die entsprechenden Hintergründe und kann dann für sehr interessante bis lustige Anekdoten sorgen. Zuletzt gespielt 2006.


Falatyr von Arivor: Zuletzt gespielt 2016 Allerdings habe ich reichlich Veränderungen unter zu Hilfenahme diverser DSA-Foren gemacht. Orks raus, Untote rein, Artefakte ..na ja usw. Ansonsten ist es ein reiner und doch eher langweiliger Dungeon-Crawl wo es einen vorherbestimmten Strang ohne links und rechts gibt. Ich habe mich beim Leiten auf den Hintergrund des Dämons (vgl. Der Dämonenmeister) und im Hinblick auf den Zug der 1000 Oger auf das ganze Drumherum konzentriert. Dazu gab es für die Spieler eine Ausgabe des 'Warunker Falkenblattes' und den Hinweis, dass er Dämon weiter sein Unwesen treibt.

Fazit: Schönes altes Ding, aber nochmal würde ich es jetzt nicht spielen wollen.


  • Natürlich muss man das Abenteuer durch die nostalgische Brille betrachten. Auch die hier versteckten Gegenstände wurden im Nachhinein mit großer Bedeutung aufgeladen. Die einzelnen Teile an sich sind durchaus gelungen, der Garten ist atmosphärisch, der Dungeon ordentlich aufgebaut und auch das Finale mit der gefährlichen Flussfahrt und dem Turm macht Spaß. Dennoch liegt hier auch eine Schwäche des Abenteuers, denn die einzelnen Teile stehen unverbunden nebeneinander. Der Dungeon steht in keinem Zusammenhang mit dem übrigen Abenteuer, die Helden müssen ihn nur deswegen untersuchen, weil sie halt gerade den Eingang gefunden haben. Einen logischen Grund, der sich aus dem Abenteuer ergibt, gibt es nicht: Ein geflügelter Dämon entführt ein anderes geflügeltes Wesen. Warum sollte die Suche die Helden also in die Tiefe führen? Nicht besonders gut durchdacht, wie ich finde. Und das Ende legt es nur darauf an, die Helden noch einmal richtig zu beuteln. Obwohl meine Helden einige nützliche Gegenstände finden konnten, waren sie am Schluss unbefriedigt und hatten das Gefühl, dass hier einige Handlungsstränge geöffnet wurden, die dann zu keinem richtigen Abschluss gebracht wurden. Der Narr

Rezensionen[Bearbeiten]

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