In Liskas Fängen/Meisterinformationen

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[?] In Liskas Fängen
Meisterinformationen
Kampagne:
Genre: Schatzsuche, Fluchtszenario, Wildnisabenteuer
Errata: Inoffizielle Errata
Irdische MI
Geeignete Helden:
Ungeeignete Helden:
Geschätzte Spieldauer: sehr lang
Abenteuerpunkte: 350 AP für jeden + 550 AP zum Aufteilen
Aventurische MI
Aventurisches Datum: 1016 BF (23 Hal)
(vgl. Datierungshinweise)
Dauer: ungefähr einen Mond
Beginnt in: Riva
Zwischenstationen: Oblomondelta, Keamonmund, Koskjuk, Uta, Nija, Gordask, Wildnisherberge Kysira, Hergerdshof
Endet in: Quelle der Amper
Regionen: Nivesenlande
Rassen und Wesen: Ghur (Otterdämon), Nivese, Elf, Zwerg
Vorkommende
Professionen:
Dieb, Kopfgeldjäger, Jäger, Schamane
Berühmte NSC: Liska, Ulgozol (Riesenlindwurm)
Links mit Meisterhilfen
Meisterhilfen zum Abenteuer:
Nützliche Spielhilfen im Wiki:
Externe Links auf Meisterhilfen:
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Diese Seite enthält Fakten, Tipps, Links und weitere nützliche Informationen zum Abenteuer In Liskas Fängen. Weiterführende Links auf allgemeine Meisterhilfen finden sich auf der Seite Tipps für Spielleiter. Eine genaue Erläuterung der einzelnen Abschnitte für angehende Meistertippautoren findet sich auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Abenteuerinformationen[Bearbeiten]

Plot[Bearbeiten]

Plot in einem Satz

Die Helden suchen einen Schatz, müssen einige Herausforderungen bewältigen und werden obendrein noch von Kopfgeldjägern verfolgt, die den Schatz ebenfalls finden wollen.

Plot abschnittsweise
  • In Riva begegnet der Gruppe eher zufällig die nivesischstämmige Diebin Fina. Diese erzählt etwas von einem riesigen Schatz und bösen Verfolgern, die hinter ihr her sind. Als Beweis hat sie ein Tagebuch und eine Schatzkarte.
  • Tags darauf kommt es zu einer Begegnung mit den Verfolgern, sechs gut gerüsteten Kopfgeldjägern: Jannik Olkow (Kopfgeldjäger), Ruukjok (Nivese), Irinja Tuljow (Bornländerin), Lamiadon Schneekind (Elf), Aki Hasgerson (Thorwaler), Kunhag, Sohn des Kirgam (Zwerg). Diese bestehen darauf, dass ihnen die Diebin ausgehändigt wird, greifen aber nicht an, wenn die Helden sich weigern, da sie keinen Ärger mit der Stadtgarde wollen.
  • Sobald die Gruppe aufbricht verfolgen die Kopfgeldjäger sie.
  • Durch unglückliche Umstände gelingt es den Kopfgeldjägern, die Gruppe zu überholen und ihnen eine Falle zu stellen.
  • Durch ein Unwetter (oder ist der Blitz, der sie rettet, doch göttliches Eingreifen?), gelingt es der Gruppe, sich aus der Gefangenschaft zu befreien und den Weg fortzusetzen.
  • Bald begegnet ihnen der Magier Mermodion, der ein gefährliches Artefakt bei sich trägt: Eine Mindoriumstatuette, in der der Dämon Ghur gefangen ist. Leider verstirbt der Magier in der Nacht, und die neugierigen Helden nehmen die Statuette an sich.
  • Der Dämon beginnt sofort damit, die Helden zu beeinflussen. Einige verändern sich unter seinem Einfluss deutlich zu ihrem Nachteil, und schon bald spaltet sich die Gruppe auf - in diejenigen, die vom Dämon besessen sind, und in diejenigen, die es nicht sind. Die Besessenen arbeiten nur widerwillig zusammen, jeder will eigentlich den Schatz für sich allein.
  • Die Nichtbesessenen können aus dem Tagebuch des Magiers schließen dass ihnen vielleicht der Nivesenschamane Nujuk helfen könnte. Sobald sie diesen gefunden haben, kommt es zum Finale dieses Abschnittes: Die Helden versuchen, den Schamanen bei dem Ritual zur Austreibung des Dämons zu helfen, während ihre beherrschten Gefährten angreifen. Zu allem Überfluss greifen in dieser Situation auch noch die Kopfgeldjäger an, und es kommt zum Drei-Parteien-Gefecht, bei dem Fina umkommt.
  • Nachdem das Ritual gelungen ist. können sich die ehemals Besessenen nicht mehr an die Zeit der Besessenheit erinnern, auch die überlebenden Kopfgeldjäger erinnern sich nicht mehr an den Schatz und reisen ab.
  • Bald darauf begegnen die Helden dem Nivesen Minkio, der sie einlädt, mit zu seinem Stamm zu kommen, seine Hochzeit stehe kurz bevor.
  • Während des Aufenthaltes bei den Nivesen erscheint der Gruppe in einem unbeobachteten Augenblick Liska, eine Himmelswölfin. Sie erzählt ihnen von Joalu, einem Nivesen, und Neajani, einer Nivesin, die bei den Wölfen aufgewachsen ist. Die beiden lieben sich, da aber Krieg zwischen den Nivesen und den Wölfen herrscht sind sie weggelaufen und in großer Gefahr. Sie gibt ihnen den Auftrag die beiden zu retten.
  • Die Helden verfolgen die Spuren, die ihnen durch Liskas Macht deutlich gemacht wurden, und retten die zwei, was zur Beendigung des Krieges führt, da die beiden als Paar nun mäßigend auf die beiden Parteien einwirken können.
  • Minkio führt die Helden darauf dankbar zu der Stelle, die im Tagebuch beschrieben ist. Dort lebt der Riesenlindwurm Ulgozol, der den Schatz bewacht. Sobald die Helden ihn besiegen gehört der Schatz ihnen.
Ziele der Spieler
Findet den Schatz.
Optionale Plotanteile
  • Findet einen Weg, um den Dämon auszutreiben.
  • Findet die zwei Nivesen.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten]

Vorkommende NSC[Bearbeiten]

Hauptfiguren

Belohnungen[Bearbeiten]

Materielle Belohnungen
  • Schatz (Seite 41):
    • 283 Kusliker Räder (2830 D)
    • 3798 Dukaten
    • 2283 Silbertaler (228,3 D)
    • Tafelsilber (450 D)
    • Goldpokale (220 D)
    • 6 silberne Tintenfässchen (120 D)
    • Edelsteine (ca. 4500 D)
    • Gold- und Silberschmuck (ca. 3500 D)
    • beschädigte Pokale, Kelche u. ä. (Materialwert ca. 1000 D)
    • Prunkdolche (800 D)
    • Sonstige Fundstücke aus einem eben erst angelegten Drachenhort (Seite 42)
  • Silberflöte (15 D)

(inoffizielle Beschreibung des Schatzes)

Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten]

Gleiche Orte/Schauplätze

Meisterhilfen[Bearbeiten]

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten]

  • Den Endgegner sollte man, wenn man in DSA4 spielt, unbedingt für diese Erfahrungsstufe in einen Höhlendrachen ändern, sonst haben die Helden keine Chance. Zudem sollte man immer auf die Option eingehen, dass die Helden den Drachen nicht bekämpfen. In der offiziellen DSA3 Version greift ein Riesenlindwurm sofort aus der Luft mit drei Flammenlanzen an, was zu hart ist. --Adanos
  • Stimme Adanos zu. In DSA3 war der Kampf gegen den Drachen mit einer entsprechenden Heldengruppe jedoch zu schaffen. Ansonsten muss man bei diesem Abenteuer immer darauf gefasst sein, dass die Helden vom Plot abweichen. Das macht gar nichts, solange man das Endziel im Blick behält. Und selbst wenn die Helden den Schatz nicht finden - meine Güte, ein solcher Reichtum will verdient sein, und ausnahmsweise geht die Welt dieses eine Mal auch nicht unter, wenn die Helden scheitern.--Stip
  • Ich lasse eine Gruppe in so einem Fall dann gnadenlos sterben. Die müssen selber wissen, was sie können und was nicht. Auch zb. bei "in den Höhlen des Seeogers" (wenn die so blöd sind und die ganze Band angreifen wollen. Selbst schuld. Mann darf in Aventurien nicht davon ausgehen, alles und jeden einfach besiegen zu können, weil der Meister über die Gruppe zu wachen hat. Pustekuchen. Meine gruppe ist gestorben. :-)--Seeoger

Externe Verweise[Bearbeiten]

Rezensionen
Forumsdiskussionen
Weitere Informationen
 
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Mini-PDFs MP1


Aventurische Jahrbücher: 1035 1035.1 1035.2 1035.3 1036 1036.1 1036.2 1036.3 1037 1037.1 1037.2 1037.3


DSA5-Betatest-Abenteuer: DTdT DGdF DQdN DFdD


Einsteiger-Abenteuer: E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E7.1 E7.2 E8 E9 E9.1 E9.2 E9.3 E9.4 E10 E10.1 E10.2 E10.3 E10.4 E11 E11.1 E11.2 E11.3 E11.4


Myranor-Abenteuer: M1 M2 M3 M4 M5 M6 M6.1 M6.2 M6.3 M7 M7.1 M7.2 M7.3 M8 M8.1 M8.2 M8.3 M9 M10 M10.1 M10.2 M10.3 M11 M12 M13 M14 M15 M15.1 M15.2 M15.3 M15.4 M16 M16.1 M16.2 M16.3 M17 M18 M18.1 M18.2 M18.3 M19 M20 M21 M22 M22.1 M22.2 M22.3 M23 M24


Uthuria-Abenteuer: U1 U2 U3


Promo-Abenteuer (T & P): T1 T2 T3 T4 T5 T6 T7 T8 T9 T10 T11  •  P1 P2


Borbaradkampagne (Neuauflage): SG1 SG1.1 SG1.2 SG1.3 SG2 SG2.1 SG2.2 SG2.3 SG3 SG3.1 SG3.2 SG3.3 SG4 SG4.1 SG4.2 SG4.3


Drakensang-Abenteuer: D1 D2 D3


Boxen-Abenteuer: Basis1 Basis1.1 Basis1.2 DFA DFA.1 DFA.2 DFA.3 DO DO.1 DO.2 DO.3 Basis3 Basis3.1 Basis3.2 FHI FHI.1 FHI.2 FHI.3 FHI.4 RLihN RLihN.1 RLihN.2 RLihN.3 SSdG SSdG.1 SSdG.2 BasisM BasisM.1 Basis4 Basis4.1 Basis4.2 DDZ DDZ.1 DDZ.2 DDZ.3 DDZ.4 DDZ.5 DDZ.6 GKdM GKdM.1 GKdM.2 GKdM.3


Weitere Abenteuer: UiSK


Basis-Abenteuer: B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B12.1 B12.2 B13 B14 B15 B16 B17 B18 B19 B19.1 B19.2 B19.3 B20 B20.1 B20.2 B20.3  •  B21 B22 B23 B24 B25