Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler/Meisterinformationen

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[?] B001 " 1 Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler/Die Schänke des Schreckens
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1. Auflage / 2. Auflage
Meisterinformationen
Kampagne:
Genre: Dungeonabenteuer, Fluchtszenario
Errata: Inoffizielle Errata
Irdische MI
Geeignete Helden: Kämpfer-Professionen
Ungeeignete Helden: Nichtkämpfer
Geschätzte Spieldauer: mittel
Abenteuerpunkte: 160-240 AP
Aventurische MI
Aventurisches Datum: 996 BF
(vgl. Datierungshinweise)
Dauer: einige Stunden
Beginnt in: Wirtshaus zum Schwarzen Keiler
Zwischenstationen:
Endet in: Landgrafschaft Gratenfels
Regionen: Landgrafschaft Gratenfels
Rassen und Wesen: Echsenmensch, Fledermaus, Goblin, Höhlenbär, Höhlenspinne, Höhlenschrat, Neandertaler, Ork, Ratte, Riesenhirschkäfer, Tatzelwurm, Höhlentroll, Wildschwein, Zwerg
Vorkommende
Professionen:
Söldner, Wirt
Berühmte NSC: Baldur Greifax
Links mit Meisterhilfen
Meisterhilfen zum Abenteuer:
Nützliche Spielhilfen im Wiki:
Externe Links auf Meisterhilfen:
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Diese Seite enthält Fakten, Tipps, Links und weitere nützliche Informationen zum Abenteuer Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler. Weiterführende Links auf allgemeine Meisterhilfen finden sich auf der Seite Tipps für Spielleiter. Eine genaue Erläuterung der einzelnen Abschnitte für angehende Meistertippautoren findet sich auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Abenteuerinformationen[Bearbeiten]

Plot[Bearbeiten]

Plot in einem Satz
  • Nachdem die Helden gefangen genommen und in einen Keller gesperrt wurden, müssen sie sich durch ein Labyrinth in die Freiheit kämpfen.
Plot abschnittsweise
  • Gefangennahme
Die Helden werden auf Befehl von Graf Baldur Greifax verhaftet und im Keller des Wirtshauses 'Zum Schwarzen Keiler' eingesperrt.
Ziel des Meisters
Der Meister muss den Helden klarmachen, dass sie sich der Übermacht der Soldaten ergeben sollten, da sonst das Ende der Helden sehr vorschnell kommen kann.
  • Die Geheimtür
Im Keller finden die Helden eine Geheimtür, durch die sie ein dreigeteiltes Labyrinth betreten können, in dem es vor Monstern und Fallen nur so wimmelt.
Ziele der Spieler
Die Spieler müssen sich zunächst ihrer Fesseln entledigen und danach die Geheimtür finden.
Baldur Greifax betritt das Wirtshaus
  • Die Silbermine
Zunächst stoßen die Helden auf eine Silbermine, in denen einige Zwerge zum Abbau von Silberglanz gezwungen werden. In einem weiteren Teil der Mine bekommen es die Helden mit Höhlenschraten zu tun, die ebenfalls den Abbau von Silberglanz vornehmen. Mit viel Glück können die Helden hier schon einen zugemauerten Durchgang zu dem natürlichen Höhlensystem entdecken, der den dritten Bereich des Labyrinths darstellt und der zwei Ausgänge ins Freie bietet. Die versperrende Mauer lässt sich mit Werkzeug entfernen.
Ziele der Spieler
Den Spielern bleibt hier nur die Möglichkeit sich kämpfend durch diesen Bereich zu bewegen.
  • Die Münzerei
Nach der Mine betreten die Helden einen Bereich des Labyrinths, dessen zentraler Bestandteil eine Münzerei ist, in der Orks das abgebaute Silberglanz zu Silbermünzen verarbeiten. In diesem Abschnitt treffen die Helden auch auf den Befehlshaber der im Dienst des Grafen stehenden Kreaturen. Einen Höhlentroll. Ist der Troll überwunden können die Helden entweder durch einen Turm ins Freie gelangen oder den dritten Teil des Labyrinths erforschen.
Ziele der Spieler
Die Spieler müssen sich durch diesen Bereich kämpfen und haben danach die Optionen entweder durch einen Turm zu entkommen, oder das sich anschließende natürliche Höhlensystem zu erkunden.
  • Das natürliche Höhlensystem
Dieser Bereich des Labyrinths ist entweder aus der Mine durch einen zugemauerten Durchgang, oder über einen Gang aus der Münzerei zu erreichen. Es führen zwei Ausgänge aus diesem Bereich ins Freie. Allerdings wird das Höhlensystem von einigen Kreaturen bewohnt, die das durchqueren der einzelnen Höhlen sehr gefährlich werden lässt.
Ziele der Spieler
Die Spieler können versuchen sich durch diesen Bereich zu kämpfen, um einen von zwei Ausgängen ins Freie zu finden.
Optionale Plotanteile
  • Das natürliche Höhlensystem kann ausgelassen werden. Die Helden haben schon vorher die Möglichkeit das Labyrinth über den Wachturm zu verlassen.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten]

Hintergrund

In der Zeit des Abenteuers forciert Baldur Greifax, Graf der Landgrafschaft Gratenfels, die Aufstellung eines großen Söldnerheeres und die Verstärkung der Stadt Gratenfels. Dieses Ziel verfolgt der wahnsinnige Baldur mit solch unermüdlichem Eifer, dass wohl noch Generationen von Grafen nach Baldur die finanziellen Folgen dieser Eskapade zu spüren bekommen werden. Zur Finanzierung seines Vorhabens betreibt der Graf – in einem durch seine Söldner zufällig entdeckten Labyrinth in der Nähe des Wirtshauses "Zum Schwarzen Keiler" – eine geheime Silbermine mit angeschlossener Münzerei, in der neben Menschen auch Orks und andere Kreaturen in Greifax' Diensten stehen. Dass es sich bei der Silbermine, in deren Tiefen Baldur aufgrund des Aufbaus der Anlage und der reichlich vorhandenen Fallen einen Zwergenschatz vermutet, in Wirklichkeit um einen von Rohal angelegten Verbannungsort für sieben Dämonen handelt – unter denen sich auch ein Arjunoor befindet, der später noch einmal für einige Verwirrung sorgen wird – ahnt zum Zeitpunkt des Abenteuers noch niemand.

Diese Umdeutung des Labyrinth-Systems von einer reinen Mine zum Verbannungsort mehrerer Dämonen geschieht im Abenteuer Das Geheimnis des Schwarzen Keilers, in dem auch die Geschehnisse nach der Befreiung der Helden aus dem Labyrinth geschildert werden.

Datierung

Eine Auswertung der Quellen ergibt, dass im Hinblick auf den Metaplot eine Datierung des Abenteuers auf Mitte ING 997 BF (4 Hal) am passendsten ist. Dabei ist das Quellenmaterial allerdings nicht ganz widerspruchsfrei.

Retcon[Bearbeiten]

Die in diesem Abenteuer vorkommenden Höhlenschrate wurden in späteren Veröffentlichungen nicht mehr verwendet und sind wohl aus dem Kanon gestrichen.

Neandertaler kommen als Affenmenschen zwar weiterhin vor, sind aber selten und leben nicht in der Umgebung von Gratenfels. Weiterhin sind sie zu primitiv, um als Söldner anzuheuern.Echsenmenschen siedeln nirgendwo im Mittelreich und sind in den neueren Veröffentlichungen eine friedliche Kultur. Ihre Anwesenheit ist zwar möglich, aber nicht wahrscheinlich.

Vorkommende NSC[Bearbeiten]

Hauptfiguren
Nebenfiguren

Belohnungen[Bearbeiten]

Materielle Belohnungen

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten]

Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC
Gleiche Orte/Schauplätze

Meisterhilfen[Bearbeiten]

Schwachstellen[Bearbeiten]

Inoffizielle Errata

Retcon des Hintergrundes
Per Retcon wurden zwei Tatsachen eingeführt, die gewisse Handlungen des Grafen von unmoralisch zu schlechtweg verbrecherisch verschieben. Erstens wurde die Sklaverei im Mittelreich entfernt, was einige Fragen zu den Minenarbeitern aufwirft. Weiterhin ist laut Geographia Aventurica die Herstellung von Silbermünzen Provinzherren (Herzöge und aufwärts) vorbehalten. Man muss sich also fragen, warum er nicht einfach Barren gießen lässt, die er zum vollen Silberwert verkaufen könnte.
Lösungsvorschlag
Aus den Sklaven kann man problemlos Strafgefangene machen. Greifax ist ja sowieso für seine willkürlichen Verhaftungen bekannt. Für die Falschmünzerei gibt es verschiedene Erklärungsmöglichkeiten. Entweder ist das geförderte Silber nicht rein genug, um es ohne Abschläge zu verkaufen, er gießt Münzen mit zu geringem Silbergehalt, um mehr Münzen aus der Silbermenge zu bekommen, oder er versucht, seine Mine zu verheimlichen, da er entweder kein Schürfrecht besitzt oder da Erzvorkommen zu höheren Steuern führen würde.
Die Festnahme
Die Handlung, die zur Festnahme führt, ist sehr dürftig.
1. Die Begründung der Festnahme durch den Grafen ist mehr als dürftig. Da das Wirtshaus bei seinem Eintreffen gut gefüllt ist, ist es doch sehr unwahrscheinlich, dass es auffällt, wenn einige der Besucher die Begrüßungsformel nicht kennen und einfach die Gestik der anderen Anwesenden nachahmen. Es bleibt in diesem Zusammenhang auch unklar, warum der Graf überhaupt das Wirtshaus betritt. Die reine Lust, mit den Untertanen einen schönen Abend zu verleben oder ahnungslose Reisende zu schikanieren?
2. Die Begrüßungsformel selbst ist ziemlich lächerlich.
3. Bei Heldentypen mit besonderen Rechten wie Adlige und Geweihte, muss erklärt werden, warum diese Rechte ignoriert werden.
Lösungsvorschlag 1
Hier sollte die Vorgeschichte so abgewandelt werden, dass das Erscheinen und die unbedingte Festnahme der Helden sinniger wird. Beispielsweise könnten die Helden bei ihrer Anreise zufällig eine Übergabe von Silbermünzen durch Orks der Münzerei an den Hauptmann der Wache beobachtet haben. Etwa so, dass sie um eine Kurve biegen und a) einen wegfahrenden Wagen sehen (auf dem sich die Orks befinden, die von Helden aber nicht mehr gesehen werden können) und b) eine Abordnung der Stadtgarde mit Hauptmann vor ihnen steht, die eine schwere Kiste aufnimmt. Der Hauptmann ist ob des Vorfalls irritiert, da er nicht weiß, wieviel die Helden gesehen haben, lässt sie aber vorerst weiterreisen. Er erzählt nach seiner Ankunft in Gratenfels dem Grafen von dem Vorfall und der beschließt, auf Nummer sicher zu gehen und die Helden als mögliche Mitwisser auszuschalten, indem er sie des Hochverrats anklagt und hinrichten lässt. Auf ihrer Suche nach den Helden werden die Häscher schließlich im Schwarzen Keiler fündig und ...
Den ganzen Hintergrund der Geschichte sollten die Helden auf jeden Fall erfahren. Zum Beispiel, wenn sie den Turm erreichen und die lautstarke Abstrafung des Hauptmanns vor seinen Männern durch den Grafen belauschen können. Der Graf sitzt dabei schon auf seinem Pferd und reitet, nachdem er sich so Luft gemacht hat, mit seinen Leibwächtern davon. (Damit ist dann sichergestellt, dass der Graf über einen evtl. folgenden Kampf hinaus erhalten bleibt und die aventurische Geschichte weiter ihren Lauf nehmen kann. ic_smile.gif)
Lösungsvorschlag 2
Anstelle der verpatzten Begrüßungsformel hat der paranoide Graf die Helden von Anfang an auf dem Kieker. Er hält diese Fremden für Spione und keines ihrer Worte kann ihn vom Gegenteil überzeugen. Adelsbriefe sind für ihn Fälschungen und die Roben eines Geweihten eine Verkleidung. Der Meister kann diese Gelegenheit nutzen, um die volle Ungerechtigkeit des mittelalterlichen Rechtssystems – in dem der Graf alle drei Gewalten innehat – gegen die Helden auszuspielen. Lassen sie die Wachen nur widerwillig mitspielen, indem sie z.  B. bei Geweihten für die Verhaftung um Vergebung bitten.
Bewohnervielfalt im Labyrinth
Das sehr überschaubare Labyrinth wird von einer Vielzahl Kreaturen bewohnt, deren friedliche Koexistenz sehr bezweifelt werden darf. Es finden sich Orks, ein Troll, ein Tatzelwurm, Echsenmenschen, Höhlenschrate, Goblins und Neandertaler die Seite an Seite für die Sache des Grafen zu Felde ziehen.
Zudem dürfte die Versorgung dieser Kreaturen mit Nahrungsmitteln und anderem Material ein solches Ausmaß annehmen, dass der Graf die Existenz des Labyrinths und seiner Bewohner nur schwer über einen längeren Zeitraum vor seinen Untertanen geheimhalten kann.
Lösungsvorschlag
Verminderung der Kreaturenanzahl. Es sollten insbesondere die Neandertaler gestrichen werden, da diese sehr unpassend für diese Gegend sind. Auch der Höhlentroll, die Echsenmenschen, die Höhlenschrate, der Riesenhirschkäfer und die Höhlenspinne sind potenzielle Streichkandidaten. Goblins, Orks und Söldner sollten als 'Schwertfutter' eigentlich ausreichen.
Raum 20 - Unterkunft der Orks
In den Meisterinformationen zu diesem Raum wird erklärt, dass zwei Orks in diesem Raum die produzierten Silbertaler abzählen und jeweils 500(!) davon in kleine Truhen füllen. Nach einem Sieg über die Orks können die Helden aber keine dieser Silbermünzen als Beute mitnehmen.
Lösungsvorschlag
Betreten die Helden den Raum sind die Orks damit beschäftigt die soeben geleert zurückgekommenen Truhen an einer freien Wand aufzustapeln.
Interaktion mit den NSC
Die Interaktion mit den im Abenteuer auftauchenden NSC beschränkt sich auf den Kampf und abhängig vom Würfelglück bei den Zwergen und Höhlenschraten auf die Weitergabe einfachster Informationen. Formulierungen der Art -sie kämpfen bis zum Tod- oder -wenn sie mehr als die Hälfte der Lebenspunkte verloren haben fliehen sie- finden sich gehäuft. Welche Konsequenzen eine Flucht der Gegner nach sich ziehen bleibt an den meisten Stellen offen. In den allermeisten Fällen sind die Räume, bezogen auf die Spielwirkung, hermetisch voneinander abgetrennt.
Die Rolle der Zwerge
Nachdem in der Unterkunft der Zwerge immerhin zehn Etagenbetten, in denen immer vier Zwerge schlafen, stehen, stellen sie einen nicht zu unterschätzenden Machtfaktor im Labyrinth dar. Allein die Anzahl (es leben insgesamt zwölf Zwerge im Bergwerk) und die Eigenschaften von Zwergen lassen es unwahrscheinlich wirken, dass sie nur noch teilnahmslos die aufgezwungene Arbeit verrichten. Zusätzlich besagt ein als wahr deklariertes Wirtshausgerücht, dass ein ganzer Zwergentruppin letzter Zeit – verschwunden sei. Allzu lang dürften sich die Zwerge also noch nicht in Gefangenschaft befinden.
Lösungsvorschlag
Der in letzter Zeit verschwundene Zwergentrupp besteht nur aus zwei Zwergen, die auf den Strohlagern im Lagerraum schlafen, die anderen zehn Zwerge befinden sich bereits jahrelang in Gefangenschaft und sind daher so abgestumpft wie im Abenteuer beschrieben.

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten]

Inoffizieller Index

Requisiten[Bearbeiten]

  • Haltet die Fledermausmaske des Meisters des Schwarzen Auges bereit. Dies ist ein echter Nostalgietrip!

Musikvorschläge[Bearbeiten]

  • Der Finsterbinge-Soundtrack aus Sternenschweif (1994) (zusammen mit der Fledermausmaske - nostalgischer geht es nicht mehr).

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten]

Kritik aus Meistersicht[Bearbeiten]

Die Geheimtür

(siehe auch Kritik aus Spielersicht)

  • Ausgesprochen einfacher Plot und inhärente Logikprobleme (siehe Abschnitt Schwachstellen). Aus heutiger Sicht vor allem interessant, um einmal die DSA-Frühzeit kennen zu lernen. Dennoch bietet das Abenteuer robuste Dungeonkost nach den guten alten Kochrezepten.
  • Für Einsteiger ist dieses Abenteuer eigentlich immer noch gut geeignet. Steckt man einigen Aufwand in die Überarbeitung der Geschichte, um sie mit dem restlichen Aventurien in Einklang zu bringen, lassen sich damit immer noch kampffreudige Helden begeistern. Ein erster Schritt für die Überarbeitung wurde von offizieller Seite ja schon im Abenteuer Das Geheimnis des Schwarzen Keilers getan, indem die Herkunft und Bedeutung des Labyrinths beschrieben wird. --Lidon
  • Wenn man seinen Spielern einmal einen richtigen Klassiker präsentieren möchte, ist dieses Abenteuer genau das Richtige! Es gibt zwar zahllose Unstimmigkeiten, doch gerade die machen das Abenteuer zu etwas Besonderem. Meine Gruppe hat sich beim Spielen jedenfalls herzlich amüsiert. Man sollte seinen Spielern aber auf alle Fälle vorher klar machen, dass man sich bei dieser Geschichte auf nostalgischem Gebiet begibt, sonst könnte die Enttäuschung groß ausfallen... --Rondrian
  • Es benötigt wirklich einige Änderungen, um es mit den aktuellen Regeln spielen zu können. Die Gegnerstärken müssen angepasst werden, und man sollte einige Gegner streichen, sonst wird das Abenteuer viel zu kampflastig. Ich habe die Helden in den Wachräumen den Plan des bekannten Stollensystems, ohne die natürlichen Höhlen finden lassen. Dadurch konnte ich sie auch einigen Kämpfen aus dem Weg gehen lassen. Außerdem sollte man unbedingt die Neandertaler und den Tatzelwurm streichen/austauschen, denn das passt einfach überhaupt nicht in die Geschichte. Mit diesen Änderungen ist es aber ein gelungenes Dungeon-Abenteuer, welches sich vor allem für Einsteiger eignet. Meine Gruppe kam zudem noch auf die Idee, beinahe ständig unter einem Silentium durch die Gänge zu laufen, was die Kämpfe deutlich vereinfacht, entsteht doch kein Kampflärm, der weitere Gegner alarmieren könnte. --Imbralosch
  • Natürlich müsste man hier eigentlich den Nostalgiebonus berücksichtigen und ich muss auch zugeben, alle trashigen Gesichtspunkte des Abenteuers voll ausgespielt zu haben. Dennoch bin ich kein Fan von Dungeons, da diese oftmals keine wirkliche Dramaturgie bieten, sondern ein reines "Rein - Gegner verhauen - Sachen einsammeln", und das von Raum zu Raum, ohne Höhen oder Tiefen. Und die Idee, die Helden mal eben ihres kompletten Besitzes zu berauben, ist auch so eine Sache. Dazu ein Dungeon, in den man einfach mal jede Kreatur gesteckt hat, die einem gerade so durch den Kopf ging, ohne Rücksicht auf irgendwelche Zusammenhänge. Lässt man die verklärende Nostalgie weg, dann bleibt leider kein gutes Abentuer übrig! --Der Narr
  • Ich kann mich dem oben Genannten nur anschließen. Das Abenteuer lässt sich recht leicht in DSA 4.1 umwandeln. Aber wie schon gesagt müssen entweder die Gegner reduziert werden oder mehr Heil- und evtl. Astraltränke zur Verfügung gestellt werden! Des Weiteren finde ich, dass gerade Dungeonabenteuer sich besonders gut für Einsteigerhelden eignen, um sie mit dem Spielsystem vertraut zu machen, weil die Spieler noch nicht soviel Hintergrundwissen zur DSA-Welt benötigen! --Quandt
  • Ein Abenteuer, was sich sehr gut für Neuhelden eignet! Besonders aufgrund der Tatsache, dass Ihnen alles weggenommen wird. Ungeeignet ist dieses Abenteuer allerdings für Geweihte, Magier und Adlige, da es bei solchen Helden schon schwer ist, zu erklären, dass Sie so behandelt werden (Irgendwo höhrt Baldur Greifax Wahn einfach auf, nicht umsonst ist er zu dieser Zeit noch am kaiserlichen Hof angestellt!) Aber ansonsten werden die Schröter, die Neandertaler und der Tazelwurm einfach weggelassen und die Echsenmenschen werden schwups zu Orks! Dann wird noch die Gegneranzahl einfach halbiert (und wenn die Gruppe nicht auf's Kämpfen ausgelegt ist, sorgt man noch dafür, dass rein zufällig keine Patrouillen den Weg der Helden kreuzen) Dann noch jeden dritten Ork in einen menschlichen Söldling (oder gar einen gratenfelser Gardisten) umgewandelt, damit der Bezug zu Greifax besser gegeben ist und schon hat man ein gutes Einstiegsabenteuer für DSA-Neulinge! Gespielt 12/2010. --Wendrik
  • Dieses Abenteuer ist ein Klassiker unter den Einstiegsabenteuern nach der bewährten Formel: "Die Charaktere treffen sich zufällig in einem Gasthaus, kennen sich bisher noch nicht und die folgenden Ereignisse schweißen sie zusammen." Es besticht durch seinen sehr unkomplizierten Handlungsstrang, der ohne große Hintergrundinformationen auskommt und zum Sofortlosspielen einlädt. Immer wieder gerne ausgepackt ... Mit den oben genannten Änderungen in der Motivation der NSC nebst dem Kehraus und der Anpassung des Schwertfutters ergibt das Abenteuer ein rundes und stimmiges Bild und die Metamorphose eines Nostalgikers in ein zeitgemäßes Abenteuer wird damit gelingen. Es empfiehlt sich, im Rahmen eigener Kampagnen das Wirtshaus zu einem späteren Zeitpunkt erneut zu besuchen (und wenn es nur für eine schlichte Übernachtung ist), so dass bestimmte Orte und/oder Personen erneut auftauchen und der Eindruck eines vertrauten Aventuriens entstehen kann. Mit ein paar Änderungen, die Namen der Personen und des Wirtshauses selbst betreffend, ließe sich das Abenteuer bei Bedarf an fast jeden anderen Ort in Aventurien transferieren. So könnte es auch für den Beginn der eigenen Kampagne an einem ganz anderen Ort genutzt werden. Der Graf würde dann durch zwielichtige Schlagetods ersetzt, so dass bspw. eine Falschmünzerei auch wieder erklärbar wäre. Diese Änderung empfiehlt sich auch dann, wenn man in seinem Aventurien ohne viel politische Bezüge auskommen möchte oder das Abenteuer zu einem komplett anderen Zeitpunkt in der aventurischen Zeitlinie einbinden möchte. --Wahnfried
Zwei Orks in der Münzerei

Handouts[Bearbeiten]

Vorgewürfelte Helden
  • Gevatter Karolus, Abenteurer 1. Stufe
  • Jasmin Karolus, Abenteurerin 1. Stufe
  • Axhold der Starke, Abenteuer 1. Stufe
  • Jobst Nattel, Abenteurer 1. Stufe
  • Ditmar Daske, Abenteurerin 1. Stufe
  • Olgerd Daske, Abenteurer 1. Stufe
  • Joas Tucher, Abenteurer 1. Stufe
  • Siger Glimmerdieck, Abenteurer 1. Stufe
  • Lilian Garje, Abenteurerin 1. Stufe
  • Althea die Tänzerin, Abenteurerin 1. Stufe
  • Miralda, Abenteurerin 1. Stufe
  • Kliss von Havena, Abenteurer 1. Stufe
  • Torlok der Rote, Abenteurer 1. Stufe
  • Shendor Alff, Abenteurer 1. Stufe
  • Barwein Hakennase, Abenteuer 1. Stufe
  • Carascan aus dem Süden, Abenteurer 1. Stufe
  • Tharn der Verstohlene, Abenteurer 1. Stufe
  • Aidan Dorc, Abenteurer 1. Stufe
  • Konrad Kahlkopf, Abenteurer 1. Stufe
  • Bresto, Abenteurer 1. Stufe

Externe Verweise[Bearbeiten]

Rezensionen
Engors Dereblick
Forumsdiskussionen
dsa-Forum
Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler
Forumsdiskussion auf Vinsalt.de - Thema: Münzprägungen im Mittelreich
Weitere Informationen
Flag of France.svg L'Auberge du Sanglier noir
 
Meisterinformationen zu Abenteuern - Anthologien wurden farblich gekennzeichnet.
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Heldenwerk-Abenteuer: HW1 HW2 HW3


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Mini-PDFs MP1


Aventurische Jahrbücher: 1035 1035.1 1035.2 1035.3 1036 1036.1 1036.2 1036.3 1037 1037.1 1037.2 1037.3


DSA5-Betatest-Abenteuer: DTdT DGdF DQdN DFdD


Einsteiger-Abenteuer: E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E7.1 E7.2 E8 E9 E9.1 E9.2 E9.3 E9.4 E10 E10.1 E10.2 E10.3 E10.4 E11 E11.1 E11.2 E11.3 E11.4


Myranor-Abenteuer: M1 M2 M3 M4 M5 M6 M6.1 M6.2 M6.3 M7 M7.1 M7.2 M7.3 M8 M8.1 M8.2 M8.3 M9 M10 M10.1 M10.2 M10.3 M11 M12 M13 M14 M15 M15.1 M15.2 M15.3 M15.4 M16 M16.1 M16.2 M16.3 M17 M18 M18.1 M18.2 M18.3 M19 M20 M21 M22 M22.1 M22.2 M22.3 M23 M24


Uthuria-Abenteuer: U1 U2 U3


Promo-Abenteuer (T & P): T1 T2 T3 T4 T5 T6 T7 T8 T9 T10 T11  •  P1 P2


Borbaradkampagne (Neuauflage): SG1 SG1.1 SG1.2 SG1.3 SG2 SG2.1 SG2.2 SG2.3 SG3 SG3.1 SG3.2 SG3.3 SG4 SG4.1 SG4.2 SG4.3


Drakensang-Abenteuer: D1 D2 D3


Boxen-Abenteuer: Basis1 Basis1.1 Basis1.2 DFA DFA.1 DFA.2 DFA.3 DO DO.1 DO.2 DO.3 Basis3 Basis3.1 Basis3.2 FHI FHI.1 FHI.2 FHI.3 FHI.4 RLihN RLihN.1 RLihN.2 RLihN.3 SSdG SSdG.1 SSdG.2 BasisM BasisM.1 Basis4 Basis4.1 Basis4.2 DDZ DDZ.1 DDZ.2 DDZ.3 DDZ.4 DDZ.5 DDZ.6 GKdM GKdM.1 GKdM.2 GKdM.3


Weitere Abenteuer: UiSK


Basis-Abenteuer: B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B12.1 B12.2 B13 B14 B15 B16 B17 B18 B19 B19.1 B19.2 B19.3 B20 B20.1 B20.2 B20.3  •  B21 B22 B23 B24 B25