Im Traumlabyrinth

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[?] A020 " 20 Im Traumlabyrinth
AB A20.jpg
Gruppenabenteuer (Softcover)
Regelsystem DSA2
Derisches Datum 1010 BF
(Datierungshinweise)
Seitenzahl 44 (Erstauflage)
Mitwirkende
Autoren Jörg Hillen, Gerd Tillmann
Cover Ugurcan Yüce
Illustrationen Norbert Lösche
Pläne
Spielwelt-Informationen
Ort Finsterkamm (Bergkönigreich Finsterkoppen)
Hauptpersonen
(Liste)
Spiel-Informationen
Komplexität Meister mittel
Komplexität Spieler mittel
Erfahrung Helden Erfahren (10-14)
Anforderungen Helden Talenteinsatz, Zauberfertigkeiten, Kampffertigkeiten
Verfügbarkeit
Erschienen bei Schmidt Spiele
Erscheinungs­datum 1990/03/XX " März 1990
(PDF: 26. Juni 2014)
Preis Erstverkaufspreis fehlt
4,99 € (Download)
ISBN ISBN fehlt
Erhältlich bei
Download PDF-Shop (PDFISBN)
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Rezensionen
Weitere Informationen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Klappentext[Bearbeiten]

 »Lerne das Leben vom Traum zu trennen«, heißt es in einer alten elfischen Weise. Einige Heilkundige aus dem Mittelreich hingegen halten den Traum (die »Bilder der Nacht«) für den Schlüssel zur Seele.
Die Helden aber dürfte vor allem eine Frage bewegen: »Können Träume töten?« Nur erfahrene Meister sollten ihre Helden durch das Traumlabyrinth führen!
Klappentext von Im Traumlabyrinth; zur Weiterverwendung siehe Ulisses-Disclaimer

Zusatzinformationen[Bearbeiten]

Kritik[Bearbeiten]

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Bewertung[Bearbeiten]

Gruppenabenteuer: Im Traumlabyrinth (Rangliste)
Note Bewertung durch Unterschrift (Anleitung)
sehr gut  (1)  Thimorn Sturmfels, 82er, Ludian, Gerwulf
gut  (2) Geron
zufriedenstellend  (3) Derograph, Xenofero
geht so  (4) Stip, Galotta, Cato Minor, Palantinus
schlecht  (5) Abdul ben Dschinni, Narjuko, Bossi
Durchschnitt 3.1
Median 3.5
Stimmen 14

Kommentare[Bearbeiten]

Stip:

Es sind recht viele Unstimmigkeiten in diesem alten Abenteuer, meine Meisterin hat es deswegen fast komplett umgebaut.

Rezensionen[Bearbeiten]

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Rezension vorhanden:
Rezension von Krassling, 2005

Der Titel verrät es bereits. In diesem Abenteuer werden sich die Helden in das Reich der Träume begeben, und auch die Suche nach einem Ausweg ist in mehrfacher Hinsicht prägend für das Abenteuer. Die kurzbeinigen Herrschaften die mit grimmigen Minen das Titelbild bevölkern, sind mitnichten Wehrheimer Wichtel, sondern waschechte Zwerge. Bereits einige Jahre vor dem Erscheinen der Box Dunkle Städte, lichte Wälder konnte Ugurcan Yüce hier unter Beweis stellen, dass er keine Zwerge malen kann. Doch wollen wir nicht von einem Bild auf den Inhalt schließen und sehen uns das ganze näher an.

Im Traumlabyrinth führt die Helden durch die Träume eines Zwergen, um ein gemeines Komplott in den Reihen des hohen Rates aufzudecken. Der Kenner weiß natürlich, dass Zwerge gemeinhin nicht träumen, und somit ist klar, dass es um eine ernste Sache geht. Die beiden Autoren betreten mit ihrem Abenteuer Neuland, wiewohl das für die damalige Zeit keineswegs ungewöhnlich war. Dennoch merkt man schon zu Beginn, dass die Spielhilfe zum Volk der Angroschim zu jener Zeit noch nicht geschrieben war. Die Helden werden auf der Landstraße von ein paar ruppigen Zwergen entführt und kurzerhand vor den Hohen Rat geschafft. Dort betraut man die Recken auch gleich mit einer heiklen Aufgabe: Der Hüter des Szepters ist ins Koma gefallen, und die Helden sollen in seinen Träumen den Grund dafür herausfinden.

Vom heutigen Standpunkt sind hier zunächst ein paar Dinge klar zu stellen. Auch wenn es dem Leser dieses Abenteuers so erscheinen muss, als ob der hier vorgestellte hohe Rat der Zwerge die Gesamtheit der Angroschim vertritt, so ist dies keineswegs der Fall. Auch der vom Rat zu bestimmende Hochkönig hat nicht die Position inne, die wir gemeinhin mit der des Hochkönigs verbinden. Mit der jüngsten Auflage der Regionalspielhilfen findet jedoch auch dieses Abenteuer Aufnahme in den Kanon der DSA-Geschichte. In Angroschs Kinder (2005) kann der Leser von den Finsterkammzwergen erfahren, die einen eigenen Hochkönig wählen. An anderer Stelle kann findet sich gar der Schurke dieses Abenteuers wieder, der sich mittlerweile zum König der "Finsterzwerge" gemausert hat. Dort wird das Abenteuer auch auf das Jahr 1010 BF datiert. Angesichts seines Erscheinungsdatums wohl eine nachträgliche Umdatierung.

Dann geht die Reise auch schon los. Die Helden machen sich auf, um die Träume des Hüters Parsezel zu erkunden, um das Geheimnis zu lüften. Insgesamt werden die Helden durch drei verschiedene Traumwelten reisen. Die Autoren haben dazu folgendes zu sagen: "Die ersten Träume gehen nur andeutungsweise auf Parsezels eigentliches Problem, die Entführungs- und Erpressungsgeschichte, ein. Erst der letzte Traum schildert den Ablauf der Entführung ..." Diese Offenbarung auf Seite 9 wirft jedoch eine grundlegende Frage auf: Wenn die Träume nichts mit Parsezels Problem zu tun haben, warum gehören sie dann in dieses Abenteuer? Die Frage kann auch nach intensivem Studium nicht beantwortet werden. Sollten doch einmal Andeutungen auf Parsezels Problem existieren, so sind die Parallelen derart konstruiert und weit her geholt, dass die Helden auch garantiert keine Chance haben, daraus irgend eine Erkenntnis zu gewinnen. Die Inhalte der beiden ersten Träume sind dabei erschreckend abwegig.

Die Träume der Angroschim mögen anders sein als die der Menschen, doch so, wie es die Autoren uns glauben machen wollen, sehen sie ganz bestimmt nicht aus. Im ersten Traum trifft der Reisende auf einen hohen Berg, an den man ein paar Ebenen gepappt hat. Wir begegnen Tieren, die Parsezel niemals in seinem Leben gesehen hat, und lösen die absurdesten Rätsel. Hier eine Nuss und da einen Topf mit Honig, so schafft man es dann hoffentlich durch das Nebeltor am Fuß des Berges. Der beiliegende Plan ist dabei so schlecht, dass er kaum eine wirkliche Hilfe ist. Der nächste Traum führt die Helden immerhin in etwas, was einem Zwerg vertraut vorkommen mag. Es ist ein Dungeon aus leeren Gängen (mal abgesehen von etwas Goldstaub), in dem die Helden eine weitere Reihe absurder Prüfungen über sich ergehen lassen müssen. Danach dürfen sie im dritten Traum schließlich Zeuge einer Art traumischer Rückblende werden, in der sie alle relevanten Informationen durch reines Zusehen erhalten.

Eigentlich ist damit schon genug über das Abenteuer gesagt. Im Anschluss an den letzten Traum widmen die Autoren der Auflösung und den verschiedenen Varianten noch einmal eine Seite, aber wirklich Neues erfährt man hier nicht. Im Prinzip wurde in diesem Abenteuer alles falsch gemacht, was man nur falsch machen kann. Die Träume tragen nicht zur Lösung des Abenteuers bei, Aufbau und Inhalt sind nicht geeignet, die Helden irgendetwas über die Persönlichkeit des Hüters, des zwergischen Lebens oder sonst irgendetwas herausfinden zu lassen. Wir haben es hier mit einer Reihe von Schikanen zu tun, die nichts in diesem Abenteuer verloren haben. Während die Prüfungen im ersten Traum eher albern sind (Das Eichhörnchen hat seine Lieblingsnuss verloren, könnt ihr ihm helfen?), so wartet das Labyrinth im zweiten Traum mit einer Reihe äußerst kreativer Vorschläge, um die Helden grün und blau zu schlagen. Im dritten Teil fällt den Helden die Lösung dann praktisch in den Schoß, ohne dass sie etwas dazu tun müssten.

Fazit:
Über lange Zeit stellte der vorliegende Band die einzige Gelegenheit dar, seine Helden in ein längeres Traumabenteuer zu führen. Die Idee, in die Welt eines Träumers einzudringen, um dort den Ursprung seines Schmerzes zu ergründen, ist genau das, wozu Traumabenteuer geschaffen sind. Im Traumlabyrinth ist jedoch alles andere als eine gute Referenz für diese Idee. Die Autoren stellen selbst fest, wie abwegig ihre Ausführungen sind, und setzen dem ganzen damit noch die Krone auf. Der interessierte Leser möge lieber auf die märchenhafte Abenteuer-Anthologie Verwunschen & Verzaubert (2005) zurückgreifen, die mit Der gestohlene Traum eine sehr gelungene Variation dieses Themas bereit hält.

Im Traumlabyrinth konnte schon zur Zeit seiner Erscheinung keinem Vergleich mit den 'direkten Konkurrenten' standhalten. Heute kann es wohl niemandem mehr zugemutet werden. Aus der Sicht des DSA-Historikers mag dieses Abenteuer von Interesse sein, weil hier die Grundlagen für den Konflikt der Finsterkammzwerge gelegt wurden. Die Informationen sind jedoch so dürftig, dass sich ein Kauf selbst dafür nicht lohnt. Die Autoren verlassen durch die Traumgeschichte weitgehend den aventurischen Kontext. Das entschuldigt jedoch nicht ein solch armselige Story für die Traumreise. Von mir erhält der Band 3 Punkte.

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