Im Spinnenwald

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Orkland-Trilogie

1 Im Spinnenwald (MI)
2 Der Purpurturm (MI)
3 Der Orkenhort (MI)

Abenteuerlisten

Kompakte ÜbersichtÜbersicht mit CovernDSA5


Abenteuerlisten (sortiert nach):
NummerZeitpunktErscheinungsdatum
Region (Nord-Mittel-SüdaventurienMeridiana)
Bewertung (Gruppen-Soloabenteuer)


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mit derographischen Merkmalennach Genre

[?] B015 " 15 Im Spinnenwald
AB B15.jpg
Gruppenabenteuer (Softcover)
Regelsystem DSA1
Kampagne Orklandtrilogie Bd. 1
Seitenzahl 56, zzgl. 8 Seiten Plan des Schicksals
Unterseiten
Inhaltsverzeichnis Offizielles Inhaltsverzeichnis
Index Automatischer Index
Inoffizieller Index
Errata Inoffizielle Errata
Index für DSA-Illustrationen Illustrationen
Meister­informationen Meisterseite
Mitwirkende
Autoren Ulrich Kiesow
Cover Claus D. Biswanger
Illustrationen Ina Kramer
Pläne
Abenteuerinformationen
Derisches Datum 997 BF (Frühling)
(vgl. Datierungshinweise)
Ort Thorwal, Orkland
Komplexität Meister niedrig
Komplexität Spieler niedrig
Erfahrung Helden Einsteiger (1-3)
Anforderungen Helden Talenteinsatz, Zauberfertigkeiten, Kampffertigkeiten
Auflagen
Erscheinungs­datum 1986 " 1986
(PDF: 19. November 2013)
Preis ?
5 € (PDF)
Erschienen bei Schmidt Spiele & Droemer Knaur
ISBN ISBN 3-426-30030-3
Erhältlich bei ISBN-Suche
Buchhandel.de
Buchkatalog.de
Amazon1
Download PDF-Shop (PDFISBN)
Links
Bewertung per Abstimmung dsa-Forum
Rezensionen lorp.de von Andreas Keirat
Weitere Informationen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Klappentext[Bearbeiten]

Das Abenteuer "Im Spinnenwald" folgt einem besonderen Konzept: Es ist besonders geeignet für junge Helden und erfahrene Spieler. Für solche Spieler nämlich, die sich einmal von ihrem vertrauten Helden trennen und einen neuen Charakter kennenlernen wollen. Mit Hilfe dieses neuen Helden werden die Spieler einen unbekannten Teil des Kontinents Aventurien erforschen: Das Orkland. "Im Spinnenwald" ist das erste Abenteuer einer Serie, die die Heldengruppe auf ihrem Weg durch das unwirtliche Land der Ungeheuer erleben wird.
In dem Maße, wie die Helden auf dieser Reise ihre Fähigkeiten steigern, werden sich auch die Schwierigkeiten und die Gefährlichkeit der Orkland-Abenteuer erhöhen.
Klappentext von Im Spinnenwald; zur Weiterverwendung siehe Ulisses-Disclaimer

Zusatzinformationen[Bearbeiten]

  • Informationen zum Spiel mit den DSA1-Ausbauregeln sind im Abenteuer enthalten.
  • Das Abenteuer wurde unter dem Titel La forêt des Araignées auch auf französisch veröffentlicht.
  • Ca. 2007-2010(?) wurde auf fantasy-download.eu eine pdf-Version zum Kauf angeboten.

Kritik[Bearbeiten]

Bewertung abgebenKommentar schreibenRezension schreiben (Verbesserungsvorschläge für Meister sollten auf die Meisterseite geschrieben werden.)

Bewertung[Bearbeiten]

Gruppenabenteuer: Im Spinnenwald (Rangliste)
Note Bewertung durch Unterschrift (Anleitung)
sehr gut  (1)  Eichendorff, Cuthalion, 82er, Alrik Normalaventurier, Thimorn Sturmfels, Cuthalion, Visalyar, Puscherbilbo, Skarthrak, Wahnfried, Torben Swafnanson
gut  (2) Sunkist, Quendan von Silas, Torjin, Avesion, Lucian, Connar Firunwulf, Torjin, Aikar Brazoragh, Rondrian, Josold, v.Gerberov, Kogan Earkson, Geron
zufriedenstellend  (3) Anloén, Apocolocyntosis, moonl1te, Crysis, Stip, Sunkist, Eldgrimm, Asdrubal, Halrech, Xenofero, Cato Minor
geht so  (4) Thorus, Vasudeva, Llezean, Der Narr
schlecht  (5)
Durchschnitt 2.2
Median 2
Stimmen 39

Kommentare[Bearbeiten]

Thorus:

Die Fortbewegung per Kästchen und Zufallstabelle durch das Orkland war eine schlechte Idee und sollte besser wieder verworfen werden.
Außerdem schlechter „Haupthandlungsstrang“: nur Rumgegammel im Orkland.

moonl1te:

Naja, es ist Nostalgie pur. Teilweise (z. B. bei den Echsenmenschen und der Tochter des Häuptlings) ist es allerdings reichlich skurril. Wer lieber wirkliche Entscheidungsfreiheit bei seinen Abenteuern haben möchte, ist hier dank des recht einfach gestrickten Railroadings falsch.

Avesion:

Wir haben das Abenteuer als Auftakt der Trilogie sehr genossen. Dank der Umsicht unseres Meisters wurden Längen vermieden und es kam auch nicht zu allen vorgeschlagenen Begegnungen, die, laut unserem Meister, ja teilweise recht merkwürdig sein sollen. Insgesamt nicht nur für Anfänger eine gute Story, die spannend und variabel gestaltet werden kann. Die Idee, mit einer abgedeckten Karte zu arbeiten, wobei die Gruppe immer nur den aktuellen Ausschnitt sieht und aufzeichnen kann, trug zur Spannung besonders im letzten Abschnitt bei.

Alrik Normalaventurier:

Im Zweifel super. Damals war man ja weniger sophistisch … ic_smile.gif

Asdrubal:

Mir hat das Abenteuer sehr gut gefallen. Ich nehme aber an, dass der Meister ganz erheblich modernisiert hat. Unter anderem wurde ein kleiner Aufenthalt in Phexcaer eingebaut, bei dem wir einem bestimmten Kult aufs Haupt geschlagen haben. Mit „Zufallsbegegnungen“ hat uns der Meister weitgehend verschont und auch die Dungeon-Elemente eher als Einschleichen und Fliehen ohne genaue Kartenerforschung ausgeformt.

Puscherbilbo:

Das Abenteuer ist für DSA ein echter Meilenstein. Natürlich bedarf es an einzelnen Stellen einer Aktualisierung oder Anpassung an aktuelles Verständnis. Dies gilt besonders für die Begegnungen mit Orks, deren Kultur inzwischen viel ausgefeilter ist oder das Kampfverhalten der Tiere. Wenn man sich aber nicht sklavisch an die Begegnungstabellen klammert, kann ein sehr interessantes Open-World-Feeling entstehen, gerade weil die Helden ohne klares Ziel durch das Land reisen können und eine ansonsten in Abenteuern nur selten erreichbare Handlungsfreiheit erzeugt wird. Die Aufgabe lautet ja, dass das Orkland erkundet werden soll, weshalb die Helden in meinen Runden oft freiwillig querfeldein gingen (oder ich habe die Pfade „gelöscht“). In diesem Abenteuer gibt es qua Daumen auch erstmalig die Möglichkeit zur friedlichen Interaktion mit Orks. Ich bin immer wieder begeistert über das Potential.

Skarthrak:

Ich muss sagen, dass ich hier eigentlich kein faires Urteil fällen kann, kann ich doch eigentlich von meinem allererst gespielten DSA-Abenteuer nur schwärmen und ausschließlich von positiver Erinnerung berichten. Klar, die Unterteilung in zufällige und notwendige Begegnungen ist ein fragwürdiges Konzept, wenn der Plot Meister und Gruppe sowie der Bewegungsrichtung der Charaktere so frei zur eigenen Gestaltung überlassen wird. Anfänger im Meistern können hier schier verzweifeln, wenn auch nach der dritten gespielten Woche die Charaktere immer noch anhaltspunktlos herumirren, da es so gut wie keine Hilfestellung gibt. Ein weiteres Kuriosum ist, dass es durch die Zufallsbegegnungen potentiell möglich ist, eine Expedition durch das gesamte Orkland durchzuführen, ohne jemals einen einzigen Ork zu sehen. Aber nimmt man als Meister das Heft in die Hand und achtet auf die Launen am Spieltisch, kann man ja schließlich selber frei entscheiden und den Abenteuerinhalt als Vorschlag betrachten, generell sollte ein Zufallswurf auf Begegnungen keine laufende Geschichte und keinen Spannungsbogen unterbrechen. Es bieten sich in diesem Abenteuer für etwas erfahrene und belesenere Meister hingegen wunderbare Möglichkeiten, den Charakteren die Bedeutung von wirklicher Wildnis, bereits Aspekte orkischer Kultur, des Peraine- und Firunkultes erlebbar zu machen. Man sollte eben besser die inhaltlichen Lücken positiv als frei gestaltbaren Raum im Setting eines Trecks durch ein wildes Land mit spezifischen Bewohnern, Tieren und Pflanzen betrachten, vorbereiten und umsetzen. Zudem sind die vereinzelt vorkommenden Nebendarsteller auch leicht mit komplexerem Charakter ausstattbar und bei Verzicht auf den bei DSA1 so häufig vorkommenden Hinweis „er/sie/es greift sofort an“ ist jeder Plot und jede Szene potentiell viel interessanter und komplexer ausspielbar. Ich kann nicht anders, ich bleibe voll des Lobes.

Wahnfried:

Nostalgiker erster Kajüte. Dieses Abenteuer bietet eine ungeahnte Fülle von Entwicklungsmöglichkeiten, insbesondere für das Spiel in der freien Wildbahn: Jagd und Pflanzensuche, Unbill des Wetters und der Natur, Nässe, Verschleiß und viele Dinge mehr, die beim Reisen in der Wildnis an der Tagesordnung sind. Wer Forschungsreisen mag, ist hier goldrichtig. Wenn der Spielleiter einen guten Mix zwischen Forscherreise und Abenteuer hinbekommt, dann kann dieses Abenteuer zum unvergesslichen Ergebnis werden …

Rezensionen[Bearbeiten]

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