Im Bann des Eichenkönigs/Meisterinformationen

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Einsteiger-Abenteuer

Goldene Ketten (MI) - Im Bann des Eichenkönigs (MI)
Ein Traum von Macht (MI) - Familienbande (MI)


Die Quelle der Geister:
Der Meister der Elemente (MI) - Das Wasser der Heilung (MI)


Spielsteinkampagne:
1 Der Alchemyst (MI) - 2 Die Einsiedlerin (MI)
3 Der Händler (MI) - 4 Der Inquisitor (MI)


Der Weiße Berg:
1 Die Zuflucht (MI) - 2 Der Fluch von Burg Dragenstein (MI)


Erben des Schwarzen Eises:
1 Frostklirren - 2 Feuerbringer - 3 Tauwetter

[?] A109 Im Bann des Eichenkönigs
AB A109.jpg
Meisterinformationen
Kampagne:
Genre: Stadtabenteuer, Wildnisabenteuer, Detektivgeschichte
Errata: Inoffizielle Errata
Irdische MI
Geeignete Helden:
Ungeeignete Helden:
Geschätzte Spieldauer: mittel
Abenteuerpunkte: 300-450 AP
Aventurische MI
Aventurisches Datum: 1023 BF (30 Hal)
(vgl. Datierungshinweise)
Dauer: ca. 10 Tage
Beginnt in: Andergast
Zwischenstationen: Achterholt, Egelingsfenn, Eichelkamp, Keschbrink, Seggenhorst, Tenkingsesch, Thuranx, Dämmerwald
Endet in: Andergast (oder Dreiseenbroich)
Regionen: Königreich Andergast
Rassen und Wesen: Elf, Geist, Goblin, Waldschrat
Vorkommende
Professionen:
Druide, Händler, Knappe, Magier, Schamane
Berühmte NSC:
Links mit Meisterhilfen
Meisterhilfen zum Abenteuer:
Nützliche Spielhilfen im Wiki:
Externe Links auf Meisterhilfen:
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Diese Seite enthält Fakten, Tipps, Links und weitere nützliche Informationen zum Abenteuer Im Bann des Eichenkönigs. Weiterführende Links auf allgemeine Meisterhilfen finden sich auf der Seite Tipps für Spielleiter. Eine genaue Erläuterung der einzelnen Abschnitte für angehende Meistertippautoren findet sich auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Abenteuerinformationen[Bearbeiten]

Plot[Bearbeiten]

Plot in einem Satz
Durch das Aufdecken einer Diebesbande in der Stadt Andergast kommen die Helden einem düsteren Treiben auf die Spur, das seinen Ursprung in den Andergaster Wäldern hat, und reisen im Auftrag des Königs dorthin, um genaueres herauszufinden.
Plot abschnittsweise
1. In Andergast
  • Die Helden besuchen im Peraine des Jahres 30 Hal die alljährliche Warenschau in der Stadt Andergast. Bei der Begutachtung einiger Waren werden sie auf Traviane aufmerksam, die im Angebot des Händlers den Jagdspieß ihres Bruders Marik entdeckt, der gerade als Knappe beim Freiherrn zu Dreiseen dient. Traviane ahnt schreckliches und bittet die Helden herauszufinden, wie der Jagdspieß in die Stadt gelangte.
  • Der Händler, der den Jagdspieß bei sich führt, liefert den Helden die Beschreibung eines pickligen Jungen, der ihm die Waffe verkaufte. Wenn die Helden den Jungen aufspüren, stellt sich heraus, dass er nur der Laufbursche einer Räuberbande ist, die gerade aus eben jener Freiherrschaft zurückkehrte, in der auch Marik vermutet wird.
  • Die Helden müssen nun versuchen, die einzelnen Mitglieder der Bande zu finden und gefangen zu nehmen.
  • Schaffen sie dies, werden sie Frau Hesione von Myranthis vorgestellt, die vom König beauftragt wurde, in der Freiherrschaft nach dem Rechten zu sehen, da die Aussagen der gefangenen Räuber nichts Gutes verheißen.
2. Die Reise nach Dreiseenbroich
  • Zusammen mit Hesione reisen die Helden nun durch den andergastschen Wald in die abgelegene Freiherrschaft. Dem Spielleiter werden einige Ereignisse vorgeschlagen, die während der knapp einwöchigen Reise durch die Waldwildnis geschehen können.
  • Dies kann eine adlige Reisegemeinschaft sein, die überfallen wurde und nun mit einer demolierten Kutsche im Wald festsitzt, oder ein zu erlösender Geist.
3. In Dreiseenbroich
  • Im Dorf Dreiseenbroich angekommen erfahren die Helden, dass in letzter Zeit einige Bewohner verschwunden sind und vor kurzem auch der Freiherr mit seinem Gefolge selbst, als er in den Wald ritt, um das Geheimnis zu lüften.
  • Die Helden müssen nun durch Ausfragen der Dorfbewohner herausfinden, was genau in der Freiherrschaft vor sich geht. Sie können den Standort dreier Plätze erfahren, die sie besuchen sollten, um mehr herauszufinden. Dabei erfahren die Helden mehr über das Dorfleben und die kleinen Streitereien der Dorfbewohner untereinander. Diese glauben, es sei der alte Eichenkönig, der im Wald umgehe und nicht zufrieden mit dem neu hinzugezogenen Freiherrn sei, der die Bräuche der Dorfbewohner nicht toleriere.
4. Im Dämmerwald
  • Der erste Ort im Dämmerwald, den die Helden aufsuchen sollten, ist die Hütte des "Köhlers" Adalbrand, der eigentlich Druide ist und momentan der Goblin-Schamanin Morka Obdach bietet. Von ihr können die Helden erfahren, dass das Wesen, das von den Dorfbewohnern als Eichenkönig bezeichnet wird, in Wirklichkeit ein gewöhnlicher Waldschrat ist, der von einem elfischen Magier beherrscht wird.
  • Dieser Elf hat anscheinend auch die Kontrolle über Morkas Stamm und eine kleine Räuberbande gewonnen, sodass ein direkter Angriff auf sein Versteck unmöglich scheint.
  • Zum Glück der Helden kennt Morka einen Geheimgang.
5. Der alte Turm
  • Der zweite Ort, über den die Helden etwas erfahren werden, ist der alte Turm. Vor ihm liegt ein schäbiges Lager, in dem Goblins und Räuber Seite an Seite hausen. Ohne Morkas Geheimgang werden die Helden es nicht schaffen, in den alten Burgturm zu gelangen.
  • Im Turm finden die Helden den gebeutelten Freiherrn und einige Dokumente, welche die wahren Pläne des Elfen offenbaren. Er benutzt den Waldschrat als Medium, um einen Dämonen zu beschwören.
  • Dies ist ihm bereits zum Teil gelungen, was das aggressive Wesen des Waldschrates erklärt, der sonst lieber in aller Ruhe in den Tiefen des Waldes lebt.
6. Das Finale
  • Der dritte Ort ist ein alter Steinkreis, den der Elf Islarin als Ort für seine Beschwörung verwendet. Hier können ihn die Helden stellen und sein Opfer, den Knappen Marik, befreien.
  • Nachdem sie verhindert haben, dass der Dämon beschworen wird, und Islarin getötet haben, kehrt wieder Frieden in den Wald ein.
  • Zurück in Andergast werden die Helden vom König empfangen und entlohnt. Traviane freut sich darüber, dass ihr Bruder noch lebt, und der Freiherr verspricht, sich von nun an mehr für die Bräuche seiner neuen Untergebenen zu interessieren.
Ziele der Spieler
  • Zuerst müssen die Spieler versuchen, die Räuberbande in Andergast zu schnappen. Gelingt ihnen dies zumindest bei einigen Mitgliedern, haben sie genug Information, um die Reise nach Dreiseenbroich zu beginnen.
  • Dort müssen sie herausfinden, was genau vor sich geht und wo sie suchen sollten.
  • Wenn sie meinen, dass sie genug wissen, sollten die Spieler sich in den Wald begeben. Dort müssen sie Morka finden und ihr durch den Geheimgang in den verfallenen Turm folgen.
  • Dort müssen sie den Freiherrn befreien und Islarins Unterlagen sicherstellen.
  • Im Finale sollten sie Islarin besiegen und die Beschwörung des Dämons abwenden.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten]

Vorkommende NSC[Bearbeiten]

Belohnungen[Bearbeiten]

Materielle Belohnungen
  • Insgesamt können die Helden als Belohnung für die Räuberbande 47 Dukaten und 25 Silbertaler bekommen. Im Turm liegt ein Beutel versteckt, in dem sich 13 Dukaten befinden.
  • Als Belohnung erhalten die Helden am Ende von König Efferdan eine nicht zu exotische Waffe ihrer Wahl mit Bruchfaktor -1, die zudem in einer nett verzierten Scheide steckt, die das Wappen des Königreiches zeigt. Im Turm liegen ein Exemplar der Encyclopaedia Magica, das 15 Dukaten wert ist und feine Magierroben im Wert von 6 Dukaten
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten]

Gleiche Orte/Schauplätze

Meisterhilfen[Bearbeiten]

Schwachstellen[Bearbeiten]

  • Der größte Makel an dem Abenteuer ist, dass es davon ausgeht, dass die Helden alles genau so machen wie vorgeschrieben. Wenn die Helden schlichtweg keine Lust haben, Traviane zu Anfang zu helfen, oder falsch an die Situation rangehen, bekommen sie die Information über Raidri nicht und so beginnt der Plot gar nicht erst. Ein weiteres Problem gibt es im Dorf Dreiseenborich: Auch hier setzt das Buch voraus, dass die Gruppe einfach so und ohne zu wissen, in welche Richtung sie gehen sollen, den Wald betreten.

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten]

Anschlussabenteuer: Das Abenteuer Stille Wasser wird von dessen Autor explizit als gutes Anschlussabenteuer an Im Bann des Eichenkönigs beschrieben.

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten]

  • Schönes Abenteuer, gut strukturiert, viele Hintergrundinformationen. --Stip
  • Wunderbares Abenteuer! Durch die vielen Hintergrundinformationen zu Andergast wird die Welt sehr plastisch. Diese Infos kann man sehr gut für spätere Abenteuer im Königreich verwenden. Für mich und meine Gruppe bisher das beste Abenteuer, das wir gespielt haben. --Delgran Alaiden

Externe Verweise[Bearbeiten]

Rezensionen
x-zine.de von jpk
reich-der-spiele.de von Cornelia Simon
Anduin 69
Forumsdiskussionen
dsa-Forum
Weitere Informationen
Ulisses-Produktseite
 
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Mini-PDFs MP1


Aventurische Jahrbücher: 1035 1035.1 1035.2 1035.3 1036 1036.1 1036.2 1036.3 1037 1037.1 1037.2 1037.3


DSA5-Betatest-Abenteuer: DTdT DGdF DQdN DFdD


Einsteiger-Abenteuer: E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E7.1 E7.2 E8 E9 E9.1 E9.2 E9.3 E9.4 E10 E10.1 E10.2 E10.3 E10.4 E11 E11.1 E11.2 E11.3 E11.4


Myranor-Abenteuer: M1 M2 M3 M4 M5 M6 M6.1 M6.2 M6.3 M7 M7.1 M7.2 M7.3 M8 M8.1 M8.2 M8.3 M9 M10 M10.1 M10.2 M10.3 M11 M12 M13 M14 M15 M15.1 M15.2 M15.3 M15.4 M16 M16.1 M16.2 M16.3 M17 M18 M18.1 M18.2 M18.3 M19 M20 M21 M22 M22.1 M22.2 M22.3 M23 M24


Uthuria-Abenteuer: U1 U2 U3


Promo-Abenteuer (T & P): T1 T2 T3 T4 T5 T6 T7 T8 T9 T10 T11  •  P1 P2


Borbaradkampagne (Neuauflage): SG1 SG1.1 SG1.2 SG1.3 SG2 SG2.1 SG2.2 SG2.3 SG3 SG3.1 SG3.2 SG3.3 SG4 SG4.1 SG4.2 SG4.3


Drakensang-Abenteuer: D1 D2 D3


Boxen-Abenteuer: Basis1 Basis1.1 Basis1.2 DFA DFA.1 DFA.2 DFA.3 DO DO.1 DO.2 DO.3 Basis3 Basis3.1 Basis3.2 FHI FHI.1 FHI.2 FHI.3 FHI.4 RLihN RLihN.1 RLihN.2 RLihN.3 SSdG SSdG.1 SSdG.2 BasisM BasisM.1 Basis4 Basis4.1 Basis4.2 DDZ DDZ.1 DDZ.2 DDZ.3 DDZ.4 DDZ.5 DDZ.6 GKdM GKdM.1 GKdM.2 GKdM.3


Weitere Abenteuer: UiSK


Basis-Abenteuer: B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B12.1 B12.2 B13 B14 B15 B16 B17 B18 B19 B19.1 B19.2 B19.3 B20 B20.1 B20.2 B20.3  •  B21 B22 B23 B24 B25