Hexennacht/Meisterinformationen

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[?] B022 " 22 Hexennacht
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Meisterinformationen
Kampagne:
Genre: Dungeonabenteuer, Reiseabenteuer, Befreiungsszenario
Errata: Inoffizielle Errata
Irdische MI
Geeignete Helden:
Ungeeignete Helden:
Geschätzte Spieldauer: kurz
Abenteuerpunkte: 80 AP
Aventurische MI
Aventurisches Datum: 997 BF (4 Hal)
(vgl. Datierungshinweise)
Dauer: einige Tage
Beginnt in: Blautann
Zwischenstationen: Blautann
Endet in: Blautann
Regionen: Weiden
Rassen und Wesen: Auerochse, Dachs, Drossel, Eichhörnchen, Eule, Feldmaus, Hase, Hund, Hütte Hühnerbein, Katze, Kobold, Koschkröte, Kröte, Marder, Nirraven, Pechnatter, Rabe, Rieseneichhörnchen, Rotkehlchen, Schlange, Smaragdnatter, Taube, Wildkatze, Wildschwein, Wolf
Vorkommende
Professionen:
Händler, Hexe, Krieger
Berühmte NSC: Achaz saba Arataz, Luzelin Silberhaar
Links mit Meisterhilfen
Meisterhilfen zum Abenteuer: Überarbeitung von Rondrian
Nützliche Spielhilfen im Wiki:
Externe Links auf Meisterhilfen:
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Diese Seite enthält Fakten, Tipps, Links und weitere nützliche Informationen zum Abenteuer Hexennacht. Weiterführende Links auf allgemeine Meisterhilfen finden sich auf der Seite Tipps für Spielleiter. Eine genaue Erläuterung der einzelnen Abschnitte für angehende Meistertippautoren findet sich auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Abenteuerinformationen[Bearbeiten]

Plot[Bearbeiten]

Plot in einem Satz

Die Helden versuchen Luzelin Silberhaar, die Oberhexe eines Hexenzirkels, die von der ausgestoßenen Hexe Achaz saba Arataz entführt wurde, zu befreien.

Plot abschnittsweise
  • Die Helden werden auf ihrem Weg durch den Blautann von einer jungen Frau angesprochen, die ihnen viel Gold dafür bietet, abends bei einem Fest als Musikanten aufzutreten, mit Instrumenten, auf denen jeder spielen könne.
  • Das Fest entpuppt sich als Hexentreffen mit rund 60 Hexen. Die Helden verbringen den Abend damit, auf den magischen Musikinstrumenten der Hexen zu spielen.
  • Um Mitternacht taucht der verletzte Vertraute der Oberhexe Luzelin auf, der Kater Pallikratz. Er trägt ein Schriftstück bei sich, in dem die ausgestoßene Hexe Achaz saba Arataz erklärt, dass sie die Luzelin in ihrer Gewalt hat. Sie verlangt den magischen Kessel des Zirkels für ihre Freilassung. Dabei sollen die Helden den Kessel übergeben.
  • Unter Pallikratz' Führung schaffen die Helden den Kessel zu der Lichtung, die Achaz als Ort der Übergabe angegeben hat. Dort findet der Austausch statt. Nachdem Achaz mit dem Kessel in ihrem fliegenden Fass verschwunden ist, merken die Helden, dass die Hexe sie betrogen hat: anstelle von Luzelins haben sie ein mit einer Alraune geschaffenes Trugbild vor sich.
  • Pallikratz führt die Helden mithilfe des Zaubers 'Hexe finden' zu Achaz' Hexenhütte am Fuß des Finsterkammgebirges, die die Helden durchsuchen. Sie müssen gegen diverse Wächter wie fliegende Besen und Rieseneichhörnchen kämpfen und können Wertgegenstände, Bücher und Tränke finden.
  • In der Dachkammer erfahren die Helden entweder durch den Kobold Fitz oder durch einen Blick durch das dort aufgestellte Teleskop, dass Achaz eine weitere Hütte besitzt, die Hütte Hühnerbein, die auf zwei riesigen Hühnerbeinen durch den nahen Wald läuft.
  • Nach einigen Schwierigkeiten gelingt es den Helden, in die Hütte Hühnerbein zu gelangen, wo es zum Endkampf mit Achaz und Nirraven, einem Dämon, den sie in den Körper ihres Vertrauten, einem Raben, gezwungen hat, kommt. Noch während des Kampfes befreien die Helden Luzelin, die sich aus einer Taube in ihre menschliche Gestalt zurückverwandelt. Achaz flieht. Nirraven wird getötet, wodurch der Dämon in die siebte Sphäre zurückkehrt und nur der Körper des toten Raben übrig bleibt.
  • Luzelin kehrt mit den Helden zum Hexentreffen zurück. Dabei bringen sie den Hexen auch ihren Kessel zurück.
Ziele der Spieler
Befreit die Hexe Luzelin Silberhaar.

Vorkommende NSC[Bearbeiten]

Hauptfiguren
Nebenfiguren

Belohnungen[Bearbeiten]

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
Lehrmeister
  • auf Wunsch: Fortbildung (Klassenänderung) zur Hexe

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten]

Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC
Gleiche Orte/Schauplätze

Meisterhilfen[Bearbeiten]

Schwachstellen[Bearbeiten]

  • Größte Schwachstelle des Abenteuers ist die Übergabe des Kessels an Achaz, bei der die Hexe von den Helden überrumpelt werden kann, wodurch der Rest des Abenteuers wegfällt.
  • In diesem Fall müssen die Helden immer noch Luzelin finden und befreien.
  • Überhaupt ist der ganze Plot mit der Entführung der wichtigsten Hexe eher unwahrscheinlich. Hier bietet es sich eher an eine beliebige andere weniger mächtige Hexe entführen zu lassen.
  • Nirraven ist ein viel zu mächtiger Dämon im Raben, eventuell sollte man ihn durch einen weniger mächtigen ersetzen.

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten]

Vorbereitung[Bearbeiten]

Weiterführende Informationen[Bearbeiten]

Musikvorschläge[Bearbeiten]

  • Um Weiden allgemein zu untermalen: "Main Title", "The Kiss", "Promentory" und "Top Of The World" von Trevor Jones & Randy Edelman (Soundtrack von The Last Of The Mohicans)
  • Im Blautann: "Duskwood" (Soundtrack von World of Warcraft)
  • Beim Hexentreffen: "Kaleidoscope Of Mathematics" von James Horner (Soundtrack von A Beautiful Mind)
  • Hütte Hühnerbein und Nirraven: "The Gates of Hell" von John Debney (Soundtrack von End of Days)

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten]

  • Wenn man das Abenteuer an einigen Stellen etwas abändert und um Stimmungsszenen ergänzt, entsteht ein schönes Abenteuer - mit dem Hauch des DSA-Klassikers. --Rondrian
  • Leider teilweise eher ein erzähltes "Märchen" als ein Abenteuer. Läßt sich gut spielen, aber die Helden haben doch sehr wenig Freiheit, wenn dem gedruckten Text genau gefolgt wird. --Ardanna
  • Ein wirklich nettes Abenteuer das natürlich auch ein paar kleine Schwächen hat (siehe wenig Freiheit der SC's) aber eine wirklich tolle Einführung in die Welt der Hexen bietet. -- 82er
  • Nettes Abenteuer, das man sehr aufpeppen kann, wenn einer der Helden eine junge Hexe ist, die ihre Flugsalbe brauen will (oder die ihren Besen verloren hat). Wenn der Spieler selber noch nicht viel über das Leben der Hexen weiß, macht es nochmal so viel Spaß. --Eldgrimm
  • Die Hintergrundgeschichte ist so märchenhaft genial, dass man die Arbeit (Problem: Nur szenariomäßig ausgearbeitet für den heutigen "Abenteuerbegriff"), die auf einen wegen der Ausarbeitung zukommt, wirklich gerne in Kauf nimmt. Vom Umfang her maximal einen Spielabend füllend. Klassiker! Gespielt 09/2000 --Los
  • Schönes kleines Abenteuer für eine Spielsitzung. Es lässt sich mit wenigen Handgriffen gut spielen und mit etwas mehr Handgriffen zu einem guten Stimmungsabenteuer ausbauen. Es bietet eine gute Einführung in die hexischen Zirkel. Besonders gut geeignet, um eine Junghexe in eine bestehende Spielgruppe zu integrieren! Gespielt 07/2011 --Wendrik
  • Ein nettes, relativ kurzes Abenteuer aus der Frühzeit des Schwarzen Auges. Man merkt am naiven Einstieg (die Helden werden praktisch ohne Vorgeschichte von einer Hexe, die sich sofort als solche zu erkennen gibt, eingeladen, auf einer Hexennacht als musikalische Begleiter zu fungieren) ein wenig, dass hier die Hexen als Figuren neu eingeführt werden, denn es fehlt noch eine genaue Vorstellung davon, wie diese Figur letztlich aussehen soll. Wenn man allerdings einen alternativen Einstieg gestaltet (wobei ich mich hier hauptsächlich auf die Vorschläge der Ausarbeitung von Rondrian gestützt habe), dann kann man hieraus ein schönes Abenteuer mit zunächst gruseliger, dann märchenhafter Atmosphäre gestalten. Man sollte allerdings bereit sein, speziell in den alternativen Beginn einiges an Arbeit zu investieren. --Der Narr
  • Ein zeitloses Abenteuer, dass bequem im aventurischen Zeitstrahl verschoben werden kann, ohne dass es großartig zu Komplikationen kommen sollte. Gut für einen einzelnen Spielabend geeignet. Hervorragend, um seinen Spielern gute Beziehungen zu einem Hexenzirkel und/oder einen Lehrmeister zu verschaffen. In der Borbaradkampagne unerlässlich, um sich eine besondere Beziehung zu Luzelin aufzubauen und sie als Ratgeber, Lehrmeister und Bezugspunkt für die Gruppe aufzubauen. Umso dramatischer sind dann die Ereignisse in "unsterbliche Gier"... Gespielt 07/2005 Wahnfried


Spieldauer
  • Rondrian: 2 Spielsitzungen (ca. 10 und 6 Stunden)
  • Ardanna: ca. 3-4 Stunden bei einer Verwendung als Einmal-Abenteuer
  • Wahnfried: 1 Spielabend zu 10 Stunden als Prologabenteuer in der Borbaradkampagne

Externe Verweise[Bearbeiten]

Rezensionen
Forumsdiskussionen
dsa-Forum
Forumsdiskussion auf Vinsalt.de - Thema: Abenteuer Hexennacht und allgemeines zu Hexenfesten
Forumsdiskussion - Thema: (MI) Hexennacht und Der Zug durch das Nebelmoor
Forumsdiskussion - Thema: Hexennacht/Im Zeichen der Kröte/Die Seelen der Magier (G7, MI)
Weitere Informationen
 
Meisterinformationen zu Abenteuern - Anthologien wurden farblich gekennzeichnet.
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Mini-PDFs MP1


Aventurische Jahrbücher: 1035 1035.1 1035.2 1035.3 1036 1036.1 1036.2 1036.3 1037 1037.1 1037.2 1037.3


DSA5-Betatest-Abenteuer: DTdT DGdF DQdN DFdD


Einsteiger-Abenteuer: E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E7.1 E7.2 E8 E9 E9.1 E9.2 E9.3 E9.4 E10 E10.1 E10.2 E10.3 E10.4 E11 E11.1 E11.2 E11.3 E11.4


Myranor-Abenteuer: M1 M2 M3 M4 M5 M6 M6.1 M6.2 M6.3 M7 M7.1 M7.2 M7.3 M8 M8.1 M8.2 M8.3 M9 M10 M10.1 M10.2 M10.3 M11 M12 M13 M14 M15 M15.1 M15.2 M15.3 M15.4 M16 M16.1 M16.2 M16.3 M17 M18 M18.1 M18.2 M18.3 M19 M20 M21 M22 M22.1 M22.2 M22.3 M23 M24


Uthuria-Abenteuer: U1 U2 U3


Promo-Abenteuer (T & P): T1 T2 T3 T4 T5 T6 T7 T8 T9 T10 T11  •  P1 P2


Borbaradkampagne (Neuauflage): SG1 SG1.1 SG1.2 SG1.3 SG2 SG2.1 SG2.2 SG2.3 SG3 SG3.1 SG3.2 SG3.3 SG4 SG4.1 SG4.2 SG4.3


Drakensang-Abenteuer: D1 D2 D3


Boxen-Abenteuer: Basis1 Basis1.1 Basis1.2 DFA DFA.1 DFA.2 DFA.3 DO DO.1 DO.2 DO.3 Basis3 Basis3.1 Basis3.2 FHI FHI.1 FHI.2 FHI.3 FHI.4 RLihN RLihN.1 RLihN.2 RLihN.3 SSdG SSdG.1 SSdG.2 BasisM BasisM.1 Basis4 Basis4.1 Basis4.2 DDZ DDZ.1 DDZ.2 DDZ.3 DDZ.4 DDZ.5 DDZ.6 GKdM GKdM.1 GKdM.2 GKdM.3


Weitere Abenteuer: UiSK


Basis-Abenteuer: B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B12.1 B12.2 B13 B14 B15 B16 B17 B18 B19 B19.1 B19.2 B19.3 B20 B20.1 B20.2 B20.3  •  B21 B22 B23 B24 B25