Hausregelsammlung/Zac

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Hausregel: Dieser Artikel stimmt nicht mit offiziellen Regeln überein.

Meine Hausregeln verändern die offiziellen Regeln dort, wo in Punkto Balancing und/oder aventurische Plausibilität nachbesserungsbedarf besteht. Grundsätzlich werden alle Regeln und Expertenregeln verwendet. Bodenpläne (solche mit Kästchen oder Meter-Angaben) werden nicht verwendet, die Umgebung wird natürlich trotzdem einbezogen. Das Aventurische Arsenal wird ignoriert (bzw. als Bilderbuch verwendet). Eine Erläuterung einzelner Punkte erfolgt gerne auf der Diskussionsseite.


Inhaltsverzeichnis

Talente
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Abkürzung: P-RKP bedeutet Punkte von Rasse, Kultur und Profession

Körperliche Talente[Bearbeiten]

  • Zechen erhält Bedeutungen aus dem Bereich der Sinnenschärfe und der Selbstbeherrschung übertragen. Der gesamte Geruchs- und Geschmackssinn wird über Zechen abgewickelt, ebenso die Frage ob der Charakter stark aversiven Geschmack oder Geruch ertragen kann.
  • Schiff steuern (s.u.) und Fahrzeug lenken werden Körperliche Talente. P-RKP werden addiert und dann halbiert (aufgerundet).

Gesellschaftliche Talente[Bearbeiten]

  • Schauspielerei und Schriftlicher Ausdruck werden gestrichen, P-RKP werden auf andere gesellschaftliche Talente verteilt.

Folgende Bedeutungen von Überreden werden zu eigenständigen Talenten, P-RKP können frei auf Überreden oder diese Talente verteilt werden.

  • Einschüchtern (MU/IN/CH oder KK - das bessere von CH oder KK, Basistalent, bei diesem Talent sind die Boni bzw. Mali entsprechender Vor- bzw. Nachteile - Aussehen, Stimme, Geruch - in Mali bzw. Boni umgekehrt)
  • Feilschen (MU/KL/CH, Basistalent)
  • Lügen (MU/KL oder IN/CH - bei überlegten Lügen KL, bei spontanen Lügen IN -, Basistalent)
  • Sich Verkleiden und Betören werden Basistalente. Werden auf diese Talente P-RKP verteilt, so wird immer 1 Punkt mehr verteilt.

Naturtalente[Bearbeiten]

Das Talent Wildnisleben wird auf viele Talente (aus der folgenden Liste) aufgeteilt, dafür verfallen die Geländekunde-Sonderfertigkeiten

  • Dschungelkunde
  • Eiskunde
  • Gebirgskunde
  • Höhlenkunde
  • Maraskankunde
  • Meereskunde
  • Steppenkunde
  • Sumpfkunde
  • Wald- und Wiesenkunde
  • Wüstenkunde

Die Talente sind, bis auf die Kunde der Heimat, Spezialtalente und werden auf IN/GE/KO geprobt. Geländekunden geben AP frei, die auf passende Naturtalente verteilt werden können

Wissenstalente[Bearbeiten]

  • Baukunst und Hüttenkunde werden mit anderen Talenten zu Handwerkstalenten vereinigt (s.u.)
  • Sprachenkunde wird gestrichen (Punkte aus Rasse, Kultur oder Profession auf Sprachen verteilen)

Handwerkstalente[Bearbeiten]

Folgende Talente werden vereinigt:

  • Gerber/Kürscher und Fleischer vereinigen sich zu Tierverarbeitung (KL/FF/KK, Spezialtalent)
  • Feuersteinbearbeitung, Steinschneider/Juwelier, Maurer, Baukunst (Wissenstalent) und Steinmetz vereinigen sich zu Steinbearbeitung (KL/FF/FF, Basistalent)
  • Grobschmied, Metallguss und Hüttenkunde (Wissenstalent) vereinigen sich zu Metallbearbeitung (KL/FF/KK, Spezialtalent)
  • Schneidern, Stoffe Färben und Webkunst vereinigen sich zu Stoffbearbeitung (KL/FF/FF, Spezialtalent)

Bei der Generierung werden die Punkte addiert.

  • Boote fahren und Seefahrt werden zu Schiff steuern (GE/KO/KK, Spezialtalent, körperliches Talent), P-RKP werden nach der Addition halbiert.
  • Fahrzeug lenken wird ein körperliches Talent, P-RKP werden nach der Addition halbiert.

Folgende Talente werden gestrichen:

  • Ackerbau
  • Bergbau
  • Brauer
  • Drucker
  • Glaskunst
  • Handel
  • Hauswirtschaft
  • Instrumentenbauer
  • Kristallzucht
  • Kartographie
  • Schnaps Brennen
  • Seiler
  • Stellmacher
  • Töpfern
  • Viehzucht
  • Webkunst
  • Winzer
  • Zimmermann

Die Punkte werden auf andere Talente verteilt.

Vor- und Nachteile
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  • Nachtsicht führt zu keinerlei Abzügen durch schlechte Beleuchtung, ausgenommen übernatürliche Dunkelheit und Räume, die in die wirklich gar kein Licht mehr dringt.
  • Bei dem Vorteil breitgefächerte Bildung werden die Vor- und Nachteile der Zweitprofession nicht vergegeben.
  • Begabung Gesellschaftliche Talente halbiert zusätzlich die Kosten für Kulturkunden (nicht kumulativ mit Sozialer Anpassungsfähigkeit)
  • Eisern erhöht nur die Wundschwellen, das automatische weiterkämpfen mit 5 LeP oder weniger wird gestichen.
  • Zähe Hunde können länger (1 SR statt w6 x 1.5 x KO KR) überleben und sind leichter zu retten (alle Probenerschwernisse um sie von der Schwelle des Todes zu retten werden geviertelt) als in den offiziellen Regeln.

Ausdauer
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Tragkraft[Bearbeiten]

Die Tragkraft-Regeln werden um den Rucksack erweitert: Das Gewicht eines ordentlichen, auf dem Rücken getragenen Rucksacks und die ersten KK/3 Stein in diesem Rucksack werden nicht auf die Tragkraft angerechnet.

Ausdauer-Schwellenwerte[Bearbeiten]

Für Ausdauer gelten folgende Schwellenwerte:

  • unter 1/3: +1 auf Eigenschaftsproben, +3 auf Talentproben, einmalig 1 Punkt Erschöpfung pro Stunde
  • unter 1/6: +2 auf Eigenschaftsproben, +6 auf Talentproben

Atem holen / Übersäuern[Bearbeiten]

Die Aktion Atem holen entfällt. Stattdessen greift das Übersäuern: Automatische Selbstbeherrschungs-Probe + derzeitige Erschöpfung, sobald die Ausdauer auf null fällt. Bei Gelingen der Probe werden KO/2+TaP* AuP zurückgewonnen, bei Misslingen zusammenbruch. Unabhängig davon KO-Probe, bei Gelingen +1 Erschöpfung, bei Misslingen +2.

Ausdauer im Kampf[Bearbeiten]

Die Regeln ersetzen die Regel in Wege des Schwerts. Alle Effekte sind kumulativ.

Ausdauerverlust beim Kämpfen in schwerer Rüstung[Bearbeiten]

  • Jemand mit BE 0-1 verliert keine Ausdauer.
  • Jemand mit BE 2 verliert einen AuP alle 2 Aktionen.
  • Jemand mit BE 3-4 verliert einen AuP pro Aktion.
  • Jemand mit BE 5 verliert einen AuP pro Aktion und einen weiteren AuP alle 2 Aktionen.
  • Jemand mit BE 6+ verliert zwei AuP pro Aktion.

Ausdauerverlust bei Aktionen und Manövern[Bearbeiten]

  • Ausweichen verbraucht einen AuP.
  • Die Parade eines Angriffs mit erhöhten TP (Wuchtschlag etc.) verbraucht einen AuP je angefangene 4 Punkte Ansage.
  • Die Parade eines Angriffs zum Niederwerfen verbraucht einen AuP
  • Eine dritte Aktion in einer Kampfrunde verbraucht einen AuP.

Ausdauerverlust beim Kämpfen mit schwerer Waffe/Schild[Bearbeiten]

  • Man verliert 1 AuP pro Aktion mit einer Waffe/Schild, die mehr wiegt als KKx10 Unzen. Für jede weitere KKx5 Unzen, welche die Waffe/Schild schwerer ist, verliert man einen weiteren AuP pro Aktion.
  • Bei zweihändigen Waffen beginnt der AuP-Verlust erst ab KKx15 Unzen und steigt jede weitere KKx5 Unzen weiter an.

Ausdauerverlust bei der Parade einer schweren Waffe[Bearbeiten]

  • Pariert man eine Waffe, die mehr als die PA-Waffe/Schild + KKx5 Unzen wiegt, so verliert man 1 AuP pro Parade.
  • Eine Waffe, die mehr als die PA-Waffe/Schild +KKx10 Unzen wiegt, kann nicht voll pariert werden: Bei einer gelungenen Parade erleidet man halben Schaden (Ausnahme: Glückliche Parade), andere Effekte des Angriffs (z.B. Niederwerfen) kommen voll zur Geltung. Kenner der SF Meisterparade können ihre PA erschweren, um die erlittenen TP 1:1 zu reduzieren. Werden die TP so auf Null reduziert, werden auch die anderen Effekte negiert. Andere PA-Manöver als eine solche TP-reduzierungs-Meisterparade scheitern automatisch.
  • Bei der Parade einer Waffe, die mehr als die PA-Waffe/Schild +KKx15 Unzen wiegt, erleidet man selbst bei gelungener Parade vollen Schaden (Regelung zu Meisterparade und anderen Manövern wie zuvor).

Diese Schwellenwerte werden nochmals wie folgt modifiziert (bzw. da die Schritte immer vielfache von KKx5 Unzen sind, verschoben):

  • Bei zweihändiger Führung der PA-Waffe, sowohl regulär als auch improvisiert, steigen oben genannte Schwellen um KKx5 Unzen.
  • Bei der PA einer zweihändig geführten Waffe sinken oben genannte Schwellen um KKx5 Unzen, allerdings nur solange man die Angriffswaffe nicht unterlaufen hat.
  • Ohne Waffe, oder mit Veteranenhand, Orchidee oder Schlagring, werden die Schwellen um zusätzliche KKx10 Unzen gesenkt. Das Gewicht der drei genannten Waffen wird ebenfalls nicht eingerechnet. Das Waffenlose Manöver Eisenarm kann die so gesenkten Schwellen wieder um KKx5 Unzen heben.

Kampf
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Allgemeines[Bearbeiten]

  • Die freien Aktionen Rufen und Schritt werden gestrichen. Stattdessen dürfen pro Kampfrunde zwei Schritte gemacht und sechs Worte gesagt werden.
  • Befinden sich mehrere Kämpfer in unterschiedlichen Distanzklassen so ist das im allgemeinen kein Problem. Schlägt man jedoch von "außen" auf Kämpfer im Handgemenge, so steigt die Patzerchance um 1 pro Kämpfer im Handgemenge und auf die Patzertabelle wird ebenso 1 pro Kämpfer addiert, wobei Eigentreffer zu Freundestreffern werden.
  • Der Kampf beginnt in der höchsten beteiligten DK.
  • Die Regeln zu Paradeeinschränkungen entfallen. Die neuen Regeln sind im obigen Abschnitt "Ausdauer im Kampf" zu finden.
  • Die Regeln zu Wunden ignorieren und Kampfunfähigkeit ignorieren und zu Wunden und Schmerzen werden geändert. Sobald im Kampf Abzüge anfallen, wird eine Probe auf Selbstbeherrschung gewürfelt. Je 2 angefangene TaP* wird 1 Punkt Abzug jeder Art (AT,PA,INI,GS,jede Eigenschaft) ignoriert. Für Talentproben wird 1 Punkt Abzug je TaP* ignoriert. Das herausgewürfelte Polster an TaP* wird notiert und bis zum Ende des Kampfes behalten. Ein Treffer von mehr als WS+TaP* SP führt zu Kampfunfähigkeit. Ab 10 TaP* wird die Kampfunfähigkeit durch niedrige LeP ignoriert. Ab 18 TaP* wird sogar die Kampfunfähigkeit durch die dritte Kopf-, Brust- oder Bauchwunde ignoriert.
  • Eine Beinwunde macht GS-2 statt -1, eine allgemeine Wunde macht GE-1, KK-1 statt GE-2.

Schritte und Distanzklassen[Bearbeiten]

Wenn man einen Schritt auf jemand hin/von jemand Weg macht, so kann dieser

  • einen Schritt zurück/vorwärts machen (keine DK-Veränderung, Verschieben der Miniaturen auf dem Spielfeld)
  • stehen bleiben und einen Passierschlag machen (bei Gelingen keine DK-Veränderung, bei Misslingen DK-Verkürzung/Vergrößerung um 1)
  • auch einen Schritt auf den anderen zu/von dem anderen weg machen (DK-Verkürzung/Vergrößerung um 2)

Schritte "wirken" immer auf allen anderen im Kampf beteiligten gleichzeitig. a) und c) kann bei dritten wiederum eine Reaktion hervorrufen. Also bei vielen Gegnern sollte man aufpassen, was man macht.

Ausweichen[Bearbeiten]

  • Ausweichen ist nicht nach DK erschwert.
  • Ausweichen ist nicht zusätzlich nach Gegnerzahl erschwert (ausser dem normalen +1 pro überzähligem Gegner), nicht bei 4 Gegnern unmöglich.
  • Zur Vereinheitlichung mit WdA beträgt der Bonus je 3 TaP Akrobatik über TaW 7 (statt 9) je 1 Punkt
  • Wer frei ausweicht, verliert nicht pauschal vier INI sondern 1w6.
  • Wer gezielt ausweicht, verliert nie INI.
  • Ausweichen ist im Handgemenge nicht möglich. Stattdessen werden dort Raufen- oder Ringen-Paraden verwendet.
  • Ausweichen ändert nicht die Position auf dem Feld beim Spiel mit Miniaturen.
  • Einer AT zur DK-Verkürzung kann nicht ausgewichen werden.
  • Mit einem angesagten Ausweichen +4/+8 kann man damit die DK um 1 bzw. 2 erhöhen (verändert Position auf Feld beim Spiel mit Miniaturen entsprechend).

Handgemenge[Bearbeiten]

Im Handgemenge, also wenn sich zwei Kämpfer in der Distanzklasse Handgemenge befinden, gilt folgendes:

  • Jeder kann jede Waffe ohne Einschränkung parieren, dafür ist nur eine Raufen- oder Ringen-Parade nötig. Auch Bewaffnete können ohne Einschränkung auf eine Raufen- oder Ringen-Parade zurückgreifen.
  • Im Handgemenge kann nicht ausgewichen werden.
  • Die TP von allen Waffen, die nicht DK H haben, werden im Handgemenge halbiert.
  • Unbewaffnete erleiden keine WM-Mali gegen bewaffnete.
  • Wird ein unbewaffneter Angriff im Handgemenge bewaffnet pariert, so erleidet der Angreifer keinen Schaden.
  • Im Handgemenge kann eine dritte Aktion pro KR nicht angewendet werden.

Waffenloser Kampf[Bearbeiten]

Bei Schwitzkasten und Würfegriff wandelt der Angreifer automatisch um und macht evtl. 2x Schaden.

Manöver Eisenarm (geändert)[Bearbeiten]

Diese Raufen-PA ist nur gegen bewaffnete Angriffe möglich und dann um 4 Punkte (statt 2, da gegen Bewaffnete) erschwert. Die Anwendung des Eisenarms kostet 1w6 AuP. Die Wirkung einer Parade mit dem Manöver Eisenarm entnehmen sie dem Abschnitt Ausdauer im Kampf: der Kämpfer verwendet die um KKx5 gesenkten Schwellenwerte, nicht die um KKx10 gesenkten, und kann daher beispielsweise einhändige Waffen von bis zu KKx5 Unzen parieren, ohne Schaden zu nehmen (er verliert aber 1 AuP). Zudem kann er dieses Manöver mit einer Ansage verbinden, um die TP im Verhältnis 1:1 zu reduzieren. Für die Anwendung dieser Technik ist es zwingend erforderlich, beide Hände frei zu haben, sie ist explizit nicht improvisiert im bewaffneten Kampf anwendbar.

Manöver Knie (geändert)[Bearbeiten]

Raufen-AT; ohne Beinarbeit oder Sprung ist die PA gegen einen solchen Angriff um 4 Punkte erschwert. Das Knie verwendet die Besonderheit des Hruruzat-Kampfstils (den 'Zat') unabhängig vom derzeit verwendeten Kampfstil.

Manöver Sprung (geändert)[Bearbeiten]

Raufen-PA -4+2xBE; nur als PA gegen einen Fußfeger, ein Knie, ein Niederringen mit Anlauf, ein bewaffnetes Umreissen oder eine gezielte AT auf die Beine. Die PA ist um 4 Punkte erleichtert und um die doppelte BE erschwert (zusätzlich zu der eBE des Raufens). Scheitert die Parade jedoch, stürzt der Springende automatisch (Fußfeger, Niederringen mit Anlauf, Umreissen) zu Boden bzw. erleidet automatisch einen Zat (Knie). Kann mit einer Ansage versehen werden, um einen folgenden Sprungtritt um die doppelte Ansage zu erleichtern.

Manöver Sprungtritt (geändert)[Bearbeiten]

Raufen-AT mit optionaler Ansage, welche die gegnerische Abwehraktion erschwert oder die TP(A) erhöht. Nur in DK H und nur nach einem vorangegangenen Sprung möglich. Ohne einen Kreuzblock ist die Parade gegen einen Sprungtritt um 4 Punkte erschwert. Nach einem Sprungtritt muss man eine GE-Probe ablegen, bei Misslingen landet man auf den Knien und verliert 1w6 INI.

Manöver Niederringen (erratiert)[Bearbeiten]

Der Angreifer geht zwar selbst mit zu Boden, aber nur auf die Knie.

Niederringen und Sprungtritt mit Anlauf (neu/geändert)[Bearbeiten]

Diese Angriffe sind nur aus einer DK größer als H möglich. Der Angreifer kündigt das Manöver mit Anlauf an und benennt eine selbst gewählte Erschwernis (Ansage), welche die folgenden Abwehraktionen erschwert.
Dem Angegriffenen muss sich nun für eine der folgende Verteididungsmöglichkeiten entscheiden:

  • 1) Falls er eine Waffe mit mindestens DK N führt, kann er einen Passierschlag (durch SF Gegenhalten um 4 Punkte erleichtert) oder eine Waffenparade (keine Manöver; der Angreifer erleidet bei einer Parade den vollen Waffenschaden ohne TP/KK.) ausführen.
Der Passierschlag oder die bewaffnete Parade wird noch vor dem Angriffswurf gewürfelt (erschwert um die Ansage), und bei Gelingen ist der Angriff zusätzlich um die erzielten SP erschwert - der Angriff kann also trotz gelungener Parade oder Passierschlag erfolgreich sein!
Ist die Attacke erfolglos, endet der Angriff in der größten DK des Verteidigers.
  • 2) Alternativ kann er eine waffenlose Parade (die ohne Beinarbeit oder Sprung um 4 Punkte erschwert ist) oder eine Schildparade versuchen.
Beides wird (um die Ansage erschwert) regulär abgehandelt.
Ist die Attacke misslungen oder wird sie pariert, endet der Angreifer in DK H.

Kommt die Attacke durch, so richtet sie 1w6+GS/2 TP(A) an, aus einer DK größer als P sogar 1w6+GS TP(A). Der Verteidiger geht zu Boden und verliert 2w6 INI, der Angreifer kniet.


Waffen[Bearbeiten]

  • Zur Verbesserung von Waffen sind nur die in WdS auf Seite 188 genannten besonderen Materialien und Techniken in der Lage.
  • Es werden nur die Waffenmeisterregeln aus WdS verwendet, nicht die des AvAr.

Die Zahl der Hybridwaffen wird deutlich reduziert:

  • Das Barbarenschwert ist weder Hiebwaffe noch Schwert, sondern ein Säbel. Die entsprechenden Professionen erhalten einen Bonus auf Säbel anstelle von Schwertern.
  • Der Schnitter ist nur eine Infanteriewaffe (kein Speer, keine Zweihandhiebwaffe), die Regel zur einhändigen Führung ab GE 16 entfällt.
  • Der Pailos und der Warunker Hammer sind nur Zweihandhiebwaffen (keine Infanteriewaffen).
  • Die Nethaner Langaxt ist nur eine Infanteriewaffe (keine Zweihandhiebwaffe).
  • Der Korspieß, der Wurmspieß und die Partisane sind nur Infanteriewaffen (keine Speere).
  • Der Säbel, der Amazonensäbel und der Arbach sind nur Säbel (keine Schwerter).

Das Breitschwert wird 15uz schwerer und 15hf länger.


Umwandeln und Ansagen von Aktionen[Bearbeiten]

Es wird nichts angesagt. Es kann jederzeit umgewandelt werden. Fällt die Initiative unter 8, kann die Abwehraktion nicht umgewandelt werden. Wurde die Aktion bei INI+/-0 bereits in eine Abwehraktion umgewandelt, kann die Abwehraktion nicht in eine Aktion bei INI-8 verwandelt werden. Es gelten die nachfolgenden Einschränkungen:

im Duell[Bearbeiten]

  • Es wird eine Aktion verbraucht, wenn man nicht explizit unmittelbar vor dem AT-Wurf des Gegners auf die Abwehraktion verzichtet.
    Für die Spielpraxis: Meldet der Verteidiger den Verzicht erst nach dem AT-Wurf (weil der SL mal wieder zu schnell war), darf der Angreifer den AT-Wurf wiederholen.
  • Ein Kämpfer mit der Sonderfertigkeit Aufmerksamkeit kann auf den Reaktionsverzicht mit einem Angriffsverzicht reagieren (um seine Aktion nicht zu verbrauchen). Die Aktion wird dadurch automatisch zu einer Abwehraktion umgewandelt.
  • Ein Angreifer mit der Sonderfertigkeit Kampfgespür erkennt ein solches Verzichten auf eine Abwehraktion rechtzeitig und kann daraufhin das Manöver und die Ansage der Attacke vor dem Wurf noch ändern.

im Kampf gegen mehrere Gegner[Bearbeiten]

  • Der Einzelkämpfer verbraucht seine Aktion nur dann, wenn er auch tatsächlich eine Abwehraktion durchführt.
    Er muss also nie einen Verzicht ankündigen und bietet damit seinen Angreifern keine Möglichkeit, darauf zu reagieren, etwa mit Angriffsverzicht oder Manöveränderung.
  • Der Einzelkämpfer kann zwei seiner Gegner als potentielles Ziel wählen, was bei beiden eine Aktion verbraucht, so sie nicht vor seinem AT-Wurf explizit auf die Abwehraktion verzichten. Vor dem AT-Wurf, aber nach eventuellen Verzichtserklärungen, benennt der Einzelkämpfer dann das tatsächliche Ziel (aus den potentiellen).
  • Ein Einzelkämpfer mit der Sonderfertigkeit Aufmerksamkeit kann auf den Reaktionsverzicht mit einem Angriffsverzicht reagieren (um seine Aktion nicht zu verbrauchen). Die Aktion wird dadurch automatisch zu einer Abwehraktion umgewandelt.
  • Ein Einzelkämpfer mit der Sonderfertigkeit Kampfgespür kann drei (anstatt zwei) Gegner als potentielles Ziel wählen. Er erkennt ein Verzichten auf eine Abwehraktion rechtzeitig und kann daraufhin das Manöver und die Ansage der Attacke vor dem Wurf noch ändern.
  • Ein Befreiungsschlag und ein Klingensturm hat immer alle angrenzenden Gegner als potentielles Ziel.


Das Gedränge[Bearbeiten]

Definition: Ein Gedräbge entsteht dann, wenn mehrere Kämpfer aus jeder Gruppe mehrere Kämpfer aus der anderen Gruppe schlagen können. Die Kämpfer einer Gruppe sind sich dann schon so nahe gekommen, dass sie Seite an Seite stehen und Schwungwaffen eingeschränkt werden (AT+2).

Gruppen-Initiative[Bearbeiten]

Die Teilnehmer addieren ihren Initiative-Basiswert. Ein Teilnehmer jeder Gruppe würfelt eine Kriegskunst-Probe, bei Gelingen addiert er die TaP*, bei misslingen zieht er 3 Punkte ab. INI-Verluste später betreffen die ganze Truppe. Orientieren ist nicht möglich. Die Gruppe verliert keine Aktionen bei INI<0. Die INI bestimmt nur, welche Gruppe zuerst angreift. Ausfälle sind nicht möglich. Eine Kampfrunde besteht aus Zeit zur Absprache und Abwechselndem Angreifen

Zeit zur Absprache[Bearbeiten]

Wer eine umgewandelte Angriffsaktion oder zwei Aktionen einer längerfristigen Handlung durchführen möchte, muss dies jetzt ankündigen (z.B. durch den Ruf "Gebt mir Deckung!", "Beschützt mich!").

Abwechselndes Angreifen[Bearbeiten]

Die Gruppen greiften abwechselnd an: Gruppe 1 (mit Zusatzaktionen), Gruppe 2 (mit Zusatzaktionen), Gruppe 1 (umgewandelt), Gruppe 2 (umgewandelt)

A) Alle Kämpfer einer Gruppe greifen nacheinander an. Für jeden Angriff nach dem ersten auf dasselbe Opfer steigt die Schwierigkeit der Attacke um jeweils +2/+4/+6 (Opfer ohne Aufmerksamkeit/mit Aufmerksamkeit/mit Kampfgespür)
B) Wer jetzt parieren will, kann dies tun, auch umgewandelt ohne anzukündigen. Wer nicht parieren will, kann dies vor dem Angriffswurf ankündigen.
C) Es ist möglich, Angriffe auf benachbarte Kämpfer abzuwehren, wenn dieser in B) auf seine Parade verzichtet und der Angriff von jemand kommt, den man auch selbst angreifen könnte. Eine solche Parade ist erschwert um +6/+4/+2 (ohne Aufmerksamkeit/mit Aufmerksamkeit/mit Kampfgespür), mit dem Schild auf der Schildseite sinkt die Erschwernis um 2, auf der anderen Seite steigt sie um 2. So könnten eventuell auch zwei Paraden gegen einen Angriff gleichzeitig erfolgen, aber nicht nacheinander.
D) Das reagieren auf einen völligen Abwehrverzicht (also in B UND C) ist gemäß meinen Hausregeln möglich (Aufmerksamkeit: Angriffsverzicht, Kampfgespür: Manöver+Ansageänderung)

Mit SF Formation und bei Benutzung: Folgeangriffe sind nicht erschwert, Paraden für andere sind nicht erschwert. Parieren für andere ist möglich, selbst wenn diese zu parieren versuchen (auch hier gilt: gleichzeitig parieren).
SF Befreiungsschlag: Da die Gegner enger beieinander stehen, wird die Erschwernis halbiert.
SF Klingensturm: Da die Gegner enger beieinander stehen, wird nicht auf die halbierten Werte +2 gewürfelt, sondern auf die vollen -2. Ausweichen ist kaum möglich: Der Ausweichen-Wert wird (vor Abzug von Erschwernissen) halbiert.

Das Rüstungssystem[Bearbeiten]

Rüstungen[Bearbeiten]

Folgenden Tabellen entnimmt man RS, BE und kT

Rüstung mit Metallzeug mit Lederzeug ohne Zeug
RS BE kT RS BE kT RS BE kT
Metallfreie Rüstungen
Leichte Kleidung oder weniger 1 2 2 0 1 2 0 0 3
Wattiertes Unterzeug, dicke Kleidung 2 2 2 1 1 2 1 0 3
Gambeson, Tuchrüstung 3 3 1 2 2 1 2 1 2
Lederharnisch 4 4 1 3 3 1 3 2 2
Mammutonpanzer, Hartholzharnisch 5 4 1 4 3 1 4 2 2
Mischrüstungen (halber RS metallisch)
Brabaker Ringmantel, Ringelpanzer, Krötenhaut 4 4 1 3 2 1 3 2 2
Eisenmantel, Kürass über Gambeson 5 5 1 4 3 1 4 3 2
Fünflagenharnisch 6 6 1 5 4 1 5 4 2
Metallrüstungen
Kettenhemd (unverschmiedet) 5 4 1 5 3 2 4 2 2
Bronzeharnisch, leichte Platte, Kusliker Lamellar, Schuppenpanzer, Spiegelpanzer 6 5 1 6 4 2 5 3 2
Garether Platte 7 6 1 7 5 2 6 4 2
Horasischer Reiterharnisch (meisterlich gefertigt) 8 6 1
Gestechrüstung (meisterlich gefertigt) 9 7 1
Torsoteilrüstungen
Amazonenrüstung 6 3 3
Brustplatte, Brustschalen, Gladiatorenschulter 3 2 2 2 1 2 2 1 3

Verbesserte Rüstungen[Bearbeiten]

Meisterlich gefertigte Metallrüstungen (außer Kettenhemden) haben BE-1, Kettenhemde mit verschmiedeten Ringen haben RS +1. Beide sind selten und nicht unter 200 Dukaten zu haben. Das Metall Toschkril erhöht den RS um 1. Das notwendige Unterzeug ist bereits eingerechnet; ohne Unterzeug sinkt der RS um 1 bei gleicher BE, zudem erleidet der Träger bei mäßiger Anstrengung 1 SP/Stunde, bei starker Anstrengung 1 SP/SR

Kombination von Torsorüstungen[Bearbeiten]

Grundsätzlich geht man vom schwereren Rüstungsteil aus und erhöht die Wahl des Zeugs um eine oder zwei Stufen (ohne → Leder → Metall). Danach kann man RS und BE im Verhältnis 1:2 erhöhen, es lohnt sich also nicht, viel zu kombinieren

Rüstungsgewicht[Bearbeiten]

Das Gewicht aller Rüstungen ist in der BE bereits eingerechnet und kann daher bei der Tragkraft ignoriert werden.

Kritische Treffer[Bearbeiten]

In der Spalte kT ist angegeben, bei welchem Würfelwurf ein kritischer Treffer auftreten kann, Glücklich (halbe PA) ist aber weiterhin nur die gewürfelte 1. Der Bestätigungswurf ist nicht mehr um evtl. eigene Manöver erschwert, dafür aber um einen Wert je nach Helm (s.u.).

Helme[Bearbeiten]

Ein Helm bringt den in der Tabelle genannten Wert als Malus auf Sinnenschärfe-Proben und auf Bestätigungswürfe für kritische Treffer. Halsschutz (Bart, Löwenmähne, Kettenkragen) zählt zum Zeug.

Helme Malus
Wattierte Kappe 2
Lederhelm, Tellerhelm 4
Verstärkter Lederhelm, Kettenhaube, Drachenhelm, Morion, Sturmhaube 6
Kettenhaube mit Gesichtsschutz, Baburiner Hut, Schaller 8
Visierhelm, Topfhelm 10


Lokalisierung von Angriffen[Bearbeiten]

Alle Angriffe werden vom Gesamt-RS abgezogen, sie machen aber (bis auf die unten genannten Ausnahmen) Zonenwunden. Der Gezielte Stich und der Todesstoß müssen immer als gezielter Schlag gegen eine Zone geführt werden. Die folgenden Angriffe machen allgemeine Wunden:

  • Hammerschlag
  • Gegenhalten
  • Festnageln
  • Waffenlose Angriffe
  • (ungezielte) Fernkampfangriffe
  • Angriffe großer und sehr großer Gegner
  • Stürze
  • ungezielte magische Angriffe

Der Kampf zu Tiere[Bearbeiten]

Verbesserung der Tiere[Bearbeiten]

Tiere können ihre Werte durch Übung verbessern. In ihrer Ausbildung haben sie es weit gebracht, aber wenn sie Erfahrung im Einsatz sammeln, können sie noch besser werden. Daher gilt: Tiere bekommen AP (z.B. entsprechend dem GW eines überwundenen Gegners), welche sie zur Verbesserung der folgenden Werte nutzen können: AT nach Spalte F (neuer Wert) (Maximum ist 1,5facher Startwert) - bei mehreren Angriffsarten separat steigern. PA nach Spalte G (neuer Wert) (Maximum ist 1,5facher Startwert) LeP nach Spalte H (zugekaufte Punkte) (Maximum ist 1,2 facher Startwert) KK nach Spalte E (neuer Wert) (Maximum ist 1,2facher Startwert) Passiv steigt die LO für 500 versteigerte AP um 1 (maximum 21).

Die TP der Tiere[Bearbeiten]

Es entfallen alle TP-Boni aus Ausbildungsvarianten. Für Pferde (und Kamele) gilt: Mit eisernen Hufeisen TP+1, mit stollenbewehrten Hufeisen TP+2. (dadurch werden viele Ausbildungsvarianten deutlich attraktiver)

Die Pferdemanöver[Bearbeiten]

Die Reit-AT wird abgeschafft. Die Erschwernis aller Pferdemanöver sinkt um einen Punkt (also Steigen, Biss, Tritt ist jetzt AT+0, die anderen AT+2 oder AT+4).

Die Sonderfertigkeit Reiterkampf[Bearbeiten]

  • macht alle direkt kampfbezogenen Reiten-Proben ausser denen für erlittenen Schaden von Tier oder Reiter und denen der Kontrolle obsolet, bei erstgenannten ist die Probe nur um SP/2 erschwert.
  • erleichtert Nahkampf-AT gegen Fußkämpfer um 3 Punkte, bestimmte Waffen richten vom Tierrücken 2 TP mehr an, und die Initiative ist INIBasis+TaW Reiten.
  • ermöglicht die Wahl der Angriffsart (nur allgemeine Angriffe) in eingeschränkter Kontrolle.
  • funktioniert wie die SF Scharfschütze für Zwecke des Lanzenangriffs.

Die Sonderfertigkeit Kriegsreiterei[Bearbeiten]

  • ermöglicht volle Kontrolle des Tieres und Harmonie mit dem Tier (s.u.)
  • Reiten-Proben nach erlittenem Schaden sind bei Verwendung eines Gestechsattels (oder äquivalent) nur um SP/4 erschwert.
  • ermöglicht ein entsprechend ausgebildetes Tier zu speziellen Angriffsarten bringen.
  • funktioniert wie die SF Meisterschütze für Zwecke des Lanzenangriffs und ermöglicht das Erschweren der Schildparade oder des Ausweichens des Gegners bei einem Lanzenangriff (entsprechend der SF Finte).

Kriegsreiterei erfordert einen Reiten TaW von 15.

SF Turnierreiterei[Bearbeiten]

Turnierreiterei ist nichts anderes als eine Talentspezialisierung auf die Turnierlanze (TaW+2).

Lanzenreiten[Bearbeiten]

Ein Lanzenangriff wird in jeder Hinsicht (auch Parademöglichkeiten) gehandhabt wie ein Fernkampfangriff (mit einer Wurfwaffe). Reichweite ist immer sehr nah, und es fallen keine Erschwernisse für Fernkampf vom Pferderücken an.
Nach einem Treffer mit einer Lanze muss ein Fußkämpfer eine KK-Probe +TP bestehen, um nicht Niedergeworfen zu werden. Lanzenreiten kann nicht Gegengehalten werden.
Piken (oder anderen Hinternissen) muss vor einem Angriff mit einer Reiten-Probe ausgewichen werden, die z.B. um die vierfache Zahl der Piken erschwert ist. Bei Misslingen der Reit-PA erleidet das Reittier den Schaden einer entsprechenden Kollision.


Kontrolle über Reittiere[Bearbeiten]

Wir unterscheiden folgende Fälle: a) Der Reiter hat keine Kontrolle über das Tier und hofft nicht runterzufallen, während das Tier kämpft. b) Der Reiter sagt dem Tier, gegen wen es kämpfen soll. c) Der Reiter diszipliniert das Tier, nicht zu kämpfen, so dass er kämpfen kann. d) Der Reiter lässt das Tier kämpfen und kämpft mit, wenn ein Gegner in Reichweite kommt. e) Tier und Reiter sind in perfekter Harmonie miteinander und sind gut aufeinander abgestimmt.

Schauen wir uns die Fälle mal im Detail an:

Keine Kontrolle[Bearbeiten]

Wann? Versagen der Probe im Fall b) oder c).
Wie? Reiten-Probe zu Beginn, TaP* nachhalten. Reiten-Probe bei jedem Treffer mit mehr als TaP* SP für Reiter oder Tier und bei jedem Manöver des Tieres mit einer Erschwernis > TaP*. Das Tier verwendet seine eigenen Werte und kämpft nach eigenem Gutdünken (oder flieht). Der Reiter hält sich am Tier fest und versucht, nicht runterzufallen, dazu verwendet er alle seine Aktionen.

Eingeschränkte Kontrolle[Bearbeiten]

Wann? Zu Kampfbeginn gelungene Reiten-Probe +18-LO (bei domestizierten Tieren +25-LO). Hat er die SF Reiterkampf, so darf er eine misslungene Probe beliebig oft wiederholen, aber für jede Wiederholung sinkt die LO für 1 SR um 1w3, ausserdem dauert die Wiederholung eine KR und hindert Tier UND Reiter am Handeln (das Tier kann sich jedoch bewegen).
Wie? Das Tier kämpft mit seinen Werten, der Reiter steuert es, indem er seine zwei Aktionen dafür verwendet, dem Tier Befehle für dessen zwei Aktionen zu geben.

Diszipliniert[Bearbeiten]

Wann? Zu Kampfbeginn gelungene Reiten-Probe +25-LO (bei domestizierten Tieren +18-LO). Hat er die SF Reiterkampf, so darf er eine misslungene Probe beliebig oft wiederholen, aber für jede Wiederholung sinkt die LO für 1 SR um 1w3, ausserdem dauert die Wiederholung eine KR und hindert Tier UND Reiter am Handeln (das Tier kann sich jedoch bewegen).
Wie? Der Reiter kämpft mit seinen Werten, hat er die SF Reiterkampf, hat er die dort genannten Boni. Mit einer freien Aktion kann er sich mit dem Pferd um die halbe GS des Pferdes bewegen, maximal 2 Bewegungen pro Runde. Passierschläge sind immer gegen das Pferd gerichtet.

Volle Kontrolle[Bearbeiten]

Wann? Gelingen der Probe im Fall b), wenn der Kämpfer die SF Kriegsreiterei beherrscht.
Wie? Wie im Fall b), allerdings kann der Reiter auch nach belieben auf Befehlsaktionen verzichten, dann kämpft das Pferd eigenständig weiter, und er kann seine Aktion(en) anderweitig verwenden.

Harmonisiert[Bearbeiten]

Wann? Gelingen der Probe im Fall c), wenn der Kämpfer die SF Kriegsreiterei beherrscht.
Wie? Wie im Fall c), allerdings kann der Reiter mit 2 freien Aktionen dem Pferd einen beliebigen Aktionsbefehl pro Kampfrunde geben.


Der Wechsel zwischen Eingeschränkter Kontrolle und Diszipliniert bzw. Voller Kontrolle und Harmonisiert ist möglich. Dazu muss der Reiter eine Aktion aufwenden und die genannte Reiten-Probe erneut ablegen, mit dem oben genannten Resultat.

Fernkampf[Bearbeiten]

  • Einen Bogenschnellschuss einschließlich Pfeil ziehen, einlegen und schießen in einer Aktion durchzuführen, erfordert eine FF-Probe, bei Misslingen ist der Fernkampf zusätzlich um die fehlenden Punkte erschwert. Dies ist kumulativ mit dem +4 eines zweiten Fernkampfangriffes in einer Kampfrunde.
  • Schnellschuss und gezielter Schuss sind nicht kombinierbar.
  • Fehlgegangene Schüsse ins Kampfgetümmel treffen (nur) dann den Falschen, wenn sie ohne die Erschwernis durch das Kampfgetümmel getroffen hätten.

KK-Schwellen[Bearbeiten]

  • Der Elfenbogen erfordert KK 13, der Kurzbogen KK 11.
  • Pro Punkt unter der KK-Anforderung ist die Probe um 2 erschwert und die TP sinken um einen Punkt.
  • Die KK-Anforderungen sinken für je 3 TaP Bogen über 7 um je 1 Punkt.

Schusswaffen im Nahkampf[Bearbeiten]

Ein Nahkämpfer kann eine auf ihn gerichtete Schusswaffe im Nahkampf (DK NSP) mit einer normalen Parade wegschlagen, im Handgemenge können Schusswaffen gar nicht eingesetzt werden. Ein Nahkämpfer gilt als in diesem Sinne im Nahkampf bzw. im Handgemenge, sobald er einen Angriff auf den Schützen versucht hat. Der Schütze hat für den Zweck der Bestimmung der Distanzklasse zu Kampfbeginn DK H. Falls es interessant ist, ob die Schusswaffe durch das wegschlagen Schaden nimmt, so kann der Nahkämpfer halben Waffenschaden auswürfeln. Ein Bogen hat etwa Härte 5, 5 Strukturpunkte und eine Struktur von 10.

Magie
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Die Zauberprobe[Bearbeiten]

Die Zauberprobe findet immer erst am Ende der Zauberdauer statt, weswegen das Scheitern eines Zaubers auch nicht früher bemerkt werden kann.

Zauber[Bearbeiten]

  • Der Applicatus hat keine Variante Komplexer Auslöser
  • Mit dem Zauber Arcanovi lassen sich keine temporären Artefakte herstellen (SRD S.14)
  • Die sich bildende Öffnung eines Auge des Limbus ist nach der Hälfte der Zauberdauer zu sehen und zu hören.
  • Beim Auris streiche ich die Varianten für Tastsinn und Geschmack, ausserdem wird der Auris nicht Aufrechterhalten und kann daher während der Wirkungsdauer nicht mehr verändert werden.
  • Bewegung stören wirkt nur auf Zauber und Rituale mit dem Merkmal Telekinese und explizit nicht auf alle anderen beim Zauber genannten Dinge inklusive der Flugfähigkeit eines Hexenbesens.
  • Der Ecliptifactus erhebt in normaler Ausführung einen dreidimensionalen Schatten (der Dunkelheitsstufe 10). In der Variante Langer Schatten fährt der Zauberer in diesen dreidimensionalen Schatten ein. Er kann auch durch lichtüberflutete Plätze gehen, ist jedoch lichtempfindlich. Dies gilt ebenfalls für die Variante Schattensprung, jedoch ist bei dieser jegliche Ausrüstung des Magiers explizit von der Verwandlung ausgeschlossen. Ein Bann des Zaubers (gleich in welcher Variante) mittels Antimagie oder Liturgien zählt ebenfalls als 'sterben' des Schattens mit üblichen negativen Folgen für den Zauberer.
  • Ein Aufprall auf einen Fortifex macht maximal ZfP* SP. Der Fortifex ist für alle Wesen außer jenen mit Körperlosigkeit I oder II undurchdringlich.
  • Die Variante Dämonenschild des Gardianum wird umbenannt in Geisterschild, sie hält und zwingt nur noch Wesen mit Körperlosigkeit I und II aus der Kuppel.
  • Bei der Harmlosen Gestalt gibt der Zauberer die Gestalt grob vor (Rasse, Alter, Geschlecht, Haarfarbe).
  • Der Hexenspeichel heilt 2/3 (abgerundet) der AsP in LeP bei Wunden, ausserdem kann sich die Hexe (ohne spontane Modifikation) selbst heilen.
  • Der Ignifaxius und seine elementaren Varianten haben eine Zauberdauer von 1 Aktion pro Würfel. Es muss nicht vorher festgelegt werden, wieviele Würfel man einsetzt, der Zauber kann also jederzeit abgefeuert werden. Die Zauberdauer kann nicht spontan modifiziert werden.
  • Der Ignisphaero und seine elementaren Varianten haben kein Merkmal Telekinese.
  • Der Luftbann erschwert die Fliegen-Proben des Nutzers eines Hexenbesens um die doppelten ZfP*.
  • Der Radau erhält ergänzend AT+ZfP*/2, TP+ZfP*/5 und hat kein Merkmal Elementar(Luft).
  • Der Schleier der Unwissenheit verdeckt nur die Astralenergie des Gegenstandes oder des Verzauberten selbst, nicht aber auf diesem wirkende (andere) Zauber. Dafür ist die Variante Aura des Hellsicht trüben notwendig.
  • Der Solidirid erhält ergänzend Kosten -ZfP*/2, mindestens 4 AsP.
  • Der Widerwille hat keine Variante, mit der er auf ein Lebewesen gesprochen werden kann. Thomeg Atherion kennt einen entsprechenden Zauber, aber er hütet diesen genauso wie Hasrabal ben Yakuban seine Kenntnis über Fließsandgolemiden.
  • Der sich bildende Wirbel einer Windhose ist nach der Hälfte der Zauberdauer zu sehen und zu hören. Je nach Windstärke und Radius bildet sich in der Mitte eine windstille Zone, das Auge. Die für den Radius investierten AsP erhöhen nicht die Windstärke. Die GS in der beweglichen Variante bewegt beträgt Windstärke / 2.

Antimagie gegen übernatürliche Wesen[Bearbeiten]

Die folgenden Zauber erhalten eine Variante gegen Dämonen (+3+MR, ab ZfW 7, Zauberdauer nur 4 Aktionen, AsP-Kosten=Basiskosten des Dämons, Wirkungsdauer ZfP* SR) mit der im folgenden genannten Wirkung und wirken ebenso in der Zonenvariante, wenn die ZfP* die MR des Wesens übersteigen. Rudel sind besonders empfindlich gegen diese Antimagie (jedes Rudelmitglied in Reichweite wird automatisch getroffen, AsP-Kosten steigen um 2 AsP pro Rudelmitglied). Nach Meistermaßgabe wirkt die Variante auch auf andere übernatürliche Wesen, mit angepassten AsP-Kosten.

  • Bewegung stören unterbindet die Nutzung der Eigenschaft beschworener Wesen Gegenstände beleben.
  • Eigenschaften wiederherstellen unterbindet die Nutzung der Eigenschaften beschworener Wesen Paraphysikalität und Raserei.
  • Verwandlung beenden unterbindet die Nutzung der Eigenschaften beschworener Wesen Formlosigkeit (solange diese nicht mit Körperlosigkeit einhergeht), Unsichtbarkeit und Langer Arm.
  • Heilkraft bannen unterbindet die Nutzung der Eigenschaften beschworener Wesen Regeneration und Regeneration im Limbus.
  • Der Elementarbann unterbindet die Nutzung der Eigenschaften beschworener Wesen Angriff mit (pervertiertem) Element und Durch Element gehen, bezogen auf das bei der Bannung gewählte Element.
  • Limbus versiegeln unterbindet die Nutzung der Eigenschaften Ausweichen in den Limbus und Präsenz (wobei letzteres selbst den wenigen Anwendern dieses Spruches unbekannt ist).
  • Illusion auflösen unterbindet die Nutzung der Eigenschaft Tarnung.

Dämonenbeschwörung[Bearbeiten]

  • Für den Invocatio maior und den Invocatio minor gilt, dass die Qualität des Wahren Namens die Beschwörungsschwierigkeit reduziert, ein Drittel der Qualität die Beherrschungsschwierigkeit. Paktierer reduzieren die Beschwörungsschwierigkeit zusätzlich um ihren Kreis der Verdammnis und die Beherrschungsschwierigkeit zusätzlich um ihren Kreis der Verdammnis plus drei. Alle anderen Faktoren werden in ihrere Gesamtheit als Umstände bzw. Handwerkszeug betrachtet und können in der Summe maximal 7 Punkte Erleichterung bringen, wobei das Maximum bei der Beschwörungsschwierigkeit deutlich schneller erreicht ist als bei der Beherrschungsschwierigkeit. Das Integra-Ritual bringt die üblichen 7 ZfP.

Illusionen[Bearbeiten]

  • Illusionen kann man nicht verschieben und durch Illusionen kann man nicht verschoben werden.
  • Illusionen machen keinen Schaden (bewirken Regeltechnisch also weder Verlust von AuP noch von LeP).
  • Jemand der eine Illusion überwunden hat, sieht durch eine illusionäre Wand durch, hört ein vorher durch eine illusionäre Fanfare überdecktes Geräusch, riecht einen überdeckten Geruch, fühlt die tatsächliche Oberfläche und schmeckt den tatsächlichen Geschmack.
  • Eine illusionäre Lichtquelle beleuchtet nichts.

Ritualgegenstände und Artefakte[Bearbeiten]

  • Alle Zauber im Zauberspeicher haben Reichweite Berührung (mit dem Mondsilbernen Ende des Stabes). Eine Ausnahme sind Zauber der Reichweite (nur) selbst, diese erfordern auch obige Berührung, lassen sich jedoch nur auf den Besitzer des Stabes zaubern (bei allen anderen scheitert die Aktivierungsprobe automatisch).
  • Der Hammer des Magus muss die halbe Härte überwinden.
  • Die Wirkung von Artefakten, welche auf ihren Träger wirken, erlischt, sobald dieser das Artefakt ablegt. Artefakte, welche nicht auf den Träger wirken, erfordern hochkomplexe Auslöser zum Bestimmen des Ziels und eine entsprechende Reichweite des wirkenden Zaubers.
  • Für Artefakte, welche zerstört werden, gilt, dass mit ihrer Zerstörung die Wirkung jedes wirkenden Zaubers beendet wird, sollte dieser nicht in einem entsprechend komplexen Auslöser (vom Typ "mehrteiliges Artefakt") vorsorglich abgedeckt worden sein.

Alchemie[Bearbeiten]

  • Schlafgift: Als Waffengift eingesetzt ist die Wirkung des Schlafgiftes um zwei Qualitätsstufen vermindert (mindestens A).

Magische Bibliothek[Bearbeiten]

Querlesen offenbart Thesen und wahre Namen, welche dann uneingeschränkt genutzt werden können. Intensives Studium gewährt mögliche sonstige Boni, Zugriff auf tieferes Wissen zu Merkmalen, offenbart mögliche Rekonstruktionen und (ab sofort) erlernbare Sonderfertigkeiten.

Dämonisches und Geweihtes
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Liturgien[Bearbeiten]

  • Es gibt eine zusätzliche Zwischenstufe beim Aufstufen von LkP* Stunden auf LkP* Tage, nämlich LkP*x5 Stunden.
  • Das Aufstufen einer Liturgie erhöht nicht die Effektstärke. Ausnahme: Wenn man die Liturgie nur aufstuft, um die Effektstärke zu erhöhen.
  • Der Zerschmetternde Bannstrahl zerstört nicht mehr automatisch, sondern macht gegen Dämonen etc. 2xLkP*+30 SP (verletztend gegen Blakharaz), gegen ein normales Lebewesen gerichtet verliert dieses 2xLkP*+30 Punkte von Ausdauer und Astralenergie. Decken aus Stein reduzieren den Schaden um 2 Punkte pro Schritt Dicke.

Elementare[Bearbeiten]

Elementare und ihre Dienste haben ein eigenes Kompendium erhalten (Link funktioniert nicht mehr).

Dämonen[Bearbeiten]

  • Die Schreckgestalt bewirkt bei allen, deren Mut unter der "Angst-Wert" Beherrschungsschwierigkeit plus 10 liegt, einen Malus in Höhe der fehlenden Mut-Punkte auf MU, KL, FF, AT, FK und INI. Der Malus baut sich fern des Wesens mit einem Punkt pro halber Stunde ab. Sinkt eine Eigenschaft zeitweilig auf 0, so wird der Wert permanent um einen Punkt verringert. Schreckgestalt II erhöht diesen "Angst-Wert" um 4 Punkte, mehrere gleichartige Wesen um 1 (mehrere) bis 3 (Dutzende). Bei mehreren verschiedenartigen Wesen gilt die höchste beteiligte Beherrschungsschwierigkeit. Bei nacheinander auftauchenden Wesenheiten kann der Malus nach Meistermaßgabe kumulativ sein.
  • Ein Karakil hat keine 110 Lebenspunkte, sondern 55.

Untote[Bearbeiten]

Untote haben automatisch die Eigenschaft Lebenssinn, und der entsprechende TaW steigt mit dem Verwesungszustand des Untoten an (der dafür immer mehr seiner alten Sinne einbüßt).

Mindere Pakte[Bearbeiten]

Mindere Pakte geben keine schlechte Eigenschaft und erhöhen auch keine. Sie bringen keine Pakt-GP. Der Erzdämon hat ein Auge auf den Minderpaktierer geworfen und wird ihm vielleicht helfen, um seine Macht zu demonstrieren, jedoch wird diese Hilfe höchstwahrscheinlich in kritischen Momenten versagen, um den Paktierer in den ersten Kreis zu ziehen.

  • Mord führt für den Mörder automatisch zu einem minderen Pakt mit Tasfarel (wenn aus Habgier), Blakharaz (wenn aus Rache), Amazeroth (wenn aus Wahnsinn) oder Belhalhar (wenn im Blutrausch oder der Lust am Morden). "Höhere" Beweggründe als die genannten führen nicht zu einem minderen Pakt.
  • Vergewaltigung führt für den Vergewaltiger automatisch zu einem minderen Pakt mit Belkelel. Daraus resultiert, dass diesem die Freude an rahjagefälligem Treiben versagt bleibt.

Steigerung
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  • Spaltenverschiebungen: Es gibt keine Speziellen Erfahrungen, dafür gibt es mehr AP. Es gibt keine Spaltenverschiebungen durch die 3 Lehrmethoden, aber eine Veränderung der Lernzeit. Ein guter Lehrmeister kann die Zeit halbieren, im Selbststudium verlängert sich die Zeit je nach den Umständen.
  • LeP, AuP, AsP und MR: können nicht trainiert, sondern ohne Zeitaufwand nach mehreren "Anwendungen" gesteigert werden (Faustregel: um den 6. Punkt zuzukaufen, muss man nach dem zukauf des 5. Punktes 6 mal Opfer eines Zaubers/einer Verletzung/usw. gewesen sein).