Hausregelsammlung/NADSA/Viertelzauberer

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt
Wechseln zu: Navigation, Suche
Inoffizieller Vorteil: Dieser Artikel stimmt nicht unbedingt mit offiziellen Regeln und Hintergrundbeschreibung überein.

Modifikation[Bearbeiten]

  • Die Wirkungsdauer von Übernatürliche Begabung beträgt bis zum Ende des Handlungszusammenhangs. Das Kann ein Augenblick, eine Stunde, eine Nacht oder sogar drei Tage bis zu erschöpften Zusammenbruch sein je nach Handlung.
  • Die Sprüche von Viertelzauberern werden nach normaler Komplexität +2 gesteigert. Das gilt sowohl bei der Generierung als auch bei der späteren Steigerung.
  • Der AsP-Malus entfällt.
  • Varianten sind möglich sofern es zum Charakter passt. Es ist bei der Erstellung mit dem SL abzustimmen für welche Varianten dies gilt. Genauso kann bei der Generieung in Abstimmung mit dem SL per Zauberwerkstatt eine eigene Variante entwickelt werden, die nur der Charakter beherrscht; Dies kann auch die einzige Variante sein, in der der Charakter den Spruch beherrscht.

Grund[Bearbeiten]

  • Jan hat endlich auch ne Regel gefunden über die er sich auskotzen kann (Details s. Kommetare).

Beispiele[Bearbeiten]

Kommentare[Bearbeiten]

  • also so gesehen mit dem Errata konvertiere ich zum Halbzauberer, habe mehr Sprüche, die leichter gesteigert werden können und bezahle weniger GP, abgesehen von den 12 AsP mehr und dem 1 MR-Bonus?! Ranarion
  • Meisterhandwerk ist soweit in Ordnung, wobei sich die Frage des Zeitrahmens stellt --> 1 Alchemist nutzt es einmal für eine mehrstündige Brauarbeit (an einem Trank); ein Heilkundiger während der ganzen OP (auch Stunden); ein Kletterer für jede Kletterprobe (eine 1 stündige Steilwand wie eine 5 min.-Bergmauer)? Ranarion
  • Übernatürliche Begabung ist so Schwachsinn, bei Steigern nach Spalte G geht das überhaupt nicht mehr (wer soll das bezahlen?), zu Spielbeginn E, stark eingeschränkte Sprüchewahl und die 6 AsP-Malus führen dazu, dass ich 13 AsP habe (vor Zukauf der 7 möglichen Punkte), also insg. max. 20; Sparen ist nicht möglich und damit sind es z. B. 2 Spinnenlauf (einmal hoch und einmal runter), die ich sprechen kann; Regeneration nur mit W6 einmal pro Tag möglich; ... Ranarion
  • Wenn wir daran nichts ändern wollen streiche ich die Übernatürliche Begabung, denn so ist das viel zu teuer für den geringen Nutzen und überlege mir, ob ich nicht auf Halbzauberer gehen kann und dann halt nur die 10 Startsprüche nutze Ranarion

Zur Erinnerung[Bearbeiten]

  • Vollzauberer, ist klar; MR-Bonus 2; 20 GP; AsP-Bonus 12
  • Halbzauberer, haben 5 Haussprüche, 5 normale und fast so viele Verrechnungspunkte wie freie Vollzauberer; MR-Bonus 1; 10 GP; AsP-Bonus 6
  • Viertelzauberer, können max. 5 Sprüche für je 1 GP erwerben, die zu Spalte E gesteigert werden müssen (nach Errata nach Spielbeginn sogar nach G!); die Ausrichtung selber kostet auch 5 GP (also wie Halbzauberer); dazu kommen noch Meisterhandwerk (max. 5 für je 1 GP) sowie Schutzgeist (3 GP); kein MR-Bonus; AsP-Malus von 6

Status[Bearbeiten]

dafür dagegen veto
  1. Ranarion 16:39, 10. Jul 2005 (GMT)
  2. Gial 16:40, 10. Jul 2005 (GMT)
  3. Cpt Balu 15:07, 22. Jul 2005 (GMT)