Hausregelsammlung/Freie Heldenerschaffung nach DSA4.0

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Hausregel: Dieser Artikel stimmt nicht mit offiziellen Regeln überein.

Ein Problem, an dem DSA4 krankt, ist der große Aufwand, den ein Held bereitet, der nicht von einer bestehenden Profession abgedeckt wird, zumal dafür keine Unterstützung in Form von Computerprogrammen existiert. Ein echtes Kaufsystem kann es einfacher machen, ein Charakter-Konzept in Regeln umzusetzen.

Mit den Angaben auf dieser Seite sollte es möglich sein, ein Heldenkonzept frei umzusetzen, indem man einfach den Heldenbogen mit den gewünschten Werten ausfüllt und die entstehenden GP-Kosten berechnet. Die so erschafften Helden sind regelkonform und vollkommen kompatibel mit anderen Helden, die auf herkömmliche Weise erschafft werden. Es wird lediglich der Schritt des Erstellens eigener Rassen, Kulturen und Professionen übersprungen und gleich die Kosten in GP umgerechnet.

Anmerkungen[Bearbeiten]

Die Verrechungspunkte, mit denen die GP-Kosten einer Profession errechnet werden, haben den festen Umrechnungskurs von 10 VP = 1 GP. So kann man die Kosten von Professionsboni direkt in GP angeben, ohne die Umrechnungseinheit VP einzubeziehen. Bsp. Ein Vorteil kostet in einem Professionspaket (GP * 3) VP, ein 10 GP-Vorteil also etwa 30 VP; also kostet er als Teil einer Profession 3 GP.

Wer im Geiste des Systems bleiben will, sollte darauf achten, folgende Trennung beizubehalten: Mit GP werden die Fertigkeiten gekauft, die in der Ausbildung des Helden beinhaltet oder Allgemeingut seiner Kultur sind; mit den Talent-GP/Start-AP werden die Fertigkeiten gekauft oder gesteigert, die der Held aus eigenem Interesse erlernt oder über seine normale Ausbildung hinaus trainiert hat.

In Aventurische Helden sind weitere Einschränkungen für eigene Professionen angegeben (max. Kosten 20 GP, maximal 3 Talentboni über +4), die ich nicht weiter erwähne, weil sie offensichtlich auch von den Autoren nicht beachtet werden.

Wer später noch seine Startwerte nachvollziehen will (etwa um sie von einem Meister prüfen zu lassen, sollte sich die gewählten Boni und GP-Kosten noch einmal separat notieren.

Kosten sind nach dem Basis-Hardcover berechnet.


Heldenerschaffung[Bearbeiten]

Das Konzept[Bearbeiten]

Ich erwähne es hier gesondert, weil die Hilfestellung durch Professionen wegfällt. Mach dir besonders Gedanken darüber, was der zu erschaffende Held in seiner Ausbildung gelernt hat.

Die GP[Bearbeiten]

Kultur und Profession geben nach dem normalen System noch einmal versteckte GP in Form von freien VP, und zwar 75 bzw. 250 VP, insgesamt dürfen bei der freien Erschaffung also noch einmal 32,5 GP zusätzlich zu den Start-GP ausgegeben werden, dadurch verändert sich aber das Maximum der Eigenschaftswerte nicht. Die in der Berechnungshilfe angegebenen 85 VP für eine Rasse wurden bei den offiziellen Rassen nicht gutgeschrieben und sind aus Balancinggründen dann auch hier nicht zu berechnen.

Eigenschaften und sonstige Boni[Bearbeiten]

Für die Eigenschaften empfehle ich, die Boni der Rasse zu übernehmen und es dabei zu belassen. Lediglich bei Wildnisvölkern sind eventuell noch Punkte gerechtfertigt. Eigenschaftsboni kosten 2 GP pro Punkt.

Die meisten Rassen haben Boni von je +10 auf LE und AU, besonders robust gebaute Rassen auch mehr. Wildnisvölker und Kämpfer haben meist noch zusätzliche Boni. LE-Boni kosten 0.9 GP pro Punkt, AU-Boni 0.3 GP.

Der SO den die Ausbildung mit sich bringt kostet 0.5 GP pro Punkt, höhere Werte können zu den üblichen GP-Kosten erworben werden.

Die Eigenschaften werden dann wie üblich gekauft und später mit den Boni/Mali verrechnet

Vor- und Nachteile[Bearbeiten]

Der Wert von Vor-/Nachteilen werden mit 0.3 multipliziert, wenn sie durch Rasse oder Ausbildung erworben wurden.

Ansonsten gelten die üblichen Kosten.

Talentboni und Zauber[Bearbeiten]

Jetzt einfach den Talentbogen durchgehen und die gewünschten Werte eintragen. Die Boni sollten sich im Bereich bis +10 bewegen wenn der Held von Kindesbeinen an geschult wurde (Bsp. Reiten für einen Novadi-Stammeskrieger) ansonsten bis +7. Die Kosten können der untenstehenden Tabelle entnommen werden, bei Talenten, die keine Basistalente sind, sind zusätzlich die Kosten der Aktivierung zu bezahlen. Jeder Held bekommt außerdem seine Muttersprache kostenlos auf einem TaW von KL-2.

Wer einen der beiden Vorteile Voll- oder Halbzauberer gekauft hat, kann jetzt ohne weitere Kosten bis zu 13 bzw. 10 aktivieren und 7 bzw. 5 davon zu Hauszaubern erklären. Außerdem bekommen sie noch 10 bzw. 5 GP, um Boni für diese zu kaufen. Der Vorteil Akademische Ausbildung (Magier) erlaubt es, 7 Zauber mehr zu aktivieren und zusätzliche 5 GP für Boni. Weitere Zauber müssen wie Talente erworben werden.

Faktor Akt. -3 -2 -1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
A 0.1 -1.5 -1 -0.5 0.1 0.2 0.3 0.4 0.5 0.6 o.7 o.8 0.9 1.0
B 0.2 -1.5 -1 -0.5 0.2 0.4 0.6 0.8 1.0 1.2 1.4 1.6 1.8 2.0
C 0.3 -1.5 -1 -0.5 0.3 0.6 0.9 1.2 1.5 1.8 2.1 2.4 2.7 3.0
D 0.4 -1.5 -1 -0.5 0.4 0.8 1.2 1.6 2.0 2.4 2.8 3.2 3.6 4.0
E 0.5 -1.5 -1 -0.5 0.5 1.0 1.5 2.0 2.5 3.0 3.5 4.0 4.5 5.0

Sonderfertigkeiten[Bearbeiten]

Hat der Held eine Sonderfertigkeit in Rahmen seiner Ausbildung erworben, so schlagen ihre Kosten mit AP-Kosten/100 GP zu Buche. Hat der Held sein Training noch nicht abgeschlossen, kann sie also verbilligt erwerben, so kostet ihn dies GP in Höhe von AP-Kosten/250.

Außerdem erhält jeder Held kostenlos die SF Kulturkunde für die eigene Kultur.

Weitere SF können zu den üblichen Kosten erworben werden.

Held fertigstellen[Bearbeiten]

Abgeleitete Werte ausrechnen und Boni addieren. Achtung: einige Vorteile geben zusätzliche Boni auf AE, SO und MR, diese bitte mit den in Schritt 3 gekauften verrechnen. Die Start-AP können jetzt nach den herkömmlichen Steigerungsregeln ausgegeben werden.