Häufigkeit der Magie

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt
Wechseln zu: Navigation, Suche

Aufgrund von Aussagen des Regelsystems wie auch der Hintergrundbeschreibung kann man die Häufigkeit des Einsatzes von Magie in Aventurien abschätzen:

Nach der Hintergrundbeschreibung ist gut einer aus 150 Aventuriern magiebegabt. Diese Magiebegabten regenerieren pro Tag 1W6 Astralpunkte, sie können also pro Jahr im Durchschnitt 1278 Astralpunkte für ihre Zauber aufwenden. Wenn wir dies über alle Aventurier mitteln, stehen einem Aventurier pro Jahr 1278/150 = 8,52 Astralpunkte zur Verfügung. Sprich, ein Bewohner Aventuriens wird im Schnitt pro Jahr von etwa einem Zauber profitieren können.

Damit kann Aventurien möglicherweise im Vergleich zu anderen Rollenspielsystemen als eine magiearme Welt bezeichnet werden. Diese Behauptung müsste jedoch anhand von Vergleichsrechnungen und Quellenangaben z. B. von Midgard oder (A)D&D verifiziert werden.

Allerdings gibt es auch nach den "alten Regeln" bereits Kraftlinien und Nodices, die Möglichkeit Verbotene Pforten zu öffnen oder Blutmagie zu betreiben, was die Möglichkeiten gerade für Erzschurken deutlich erhöht. Außerdem gibt es Zaubertränke und Mibelrohr, die auch zur Erhöhung dienen können.

Nach den DSA-4-Regeln ist eine vermehrte Regeneration möglich. Da Verbreitung der Sonderfähigkeiten Regeneration oder Meisterliche Regeneration aber nicht gut quantitativ schätzbar ist, ist eine genauere Aussage als "mehr" nicht möglich.

Ein gerade noch regelkonformes Maximum (DSA4) könnte sich aus folgender Konstellation ergeben:
Der Magier verfügt über den Vorteil Astrale Regeneration III (W6+3 AsP) sowie über die Sonderfertigkeiten Regeneration I, Regeneration II (noch einmal +2 AsP). Bei einem geglückten IN-Wurf könnte noch ein Bonus von 1 dazu kommen. In Summe könnte so ein Charakter also W6+6 also maximal 12 AsP pro Ruhephase regenerieren. Wenn er sich dann noch auf einer Kraftlinie oder in einem Nodix befindet entsprechend mehr. Meisterliche Regeneration ist von KL oder IN abhängig. Wenn ein Held diese Eigenschaft "maximiert" hat (also auf Wert 21) heißt das, dass ein Held mit dieser Sonderfertigkeit und dem Vorteil Astrale Regeneration III jede Nacht 13 Punkte regeneriert. Bei gelungener IN-Probe kommt noch einer dazu.

Würden alle Zauberer diese "Maximierung" erreichen würde er 5110 Astralpunkte im Jahr regenerieren, also pro Aventurier im Durchschnitt etwa 34 ausgeben können. Da aber zum einen nicht alle Magier diese Werte haben und zum anderen auch nicht laufend zaubern, wird der Durchschnitt nicht weit über dem oben angegebenen Wert liegen.

Hinzu können noch möglicherweise Boni aus Meditation, besonders guten Betten, Kraftlinien/Nodices, Zaubertränken sowie Kraftspeichern kommen.

Publikationen[Bearbeiten]

Ausführliche Quellen[Bearbeiten]

Ergänzende Quellen[Bearbeiten]