Grenzenlose Macht/Meisterinformationen

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Borbaradkampagne

Originalausgabe (DSA3):
1 Alptraum ohne Ende (MI) - 2 Unsterbliche Gier (MI)
3 Pforte des Grauens (MI) - 4 Bastrabuns Bann (MI)
5 Rohals Versprechen (MI) - 6 Siebenstreich (MI)
7 Rausch der Ewigkeit (MI)

Nebenlinie:
Grenzenlose Macht (MI) - Goldene Blüten auf Blauem Grund (MI)


Neuauflage Publikationen (DSA4):
1 Rückkehr der Finsternis - 2 Meister der Dämonen
3 Invasion der Verdammten - 4 Mächte des Schicksals
Sammleredition - Die Sieben Gezeichneten

Neuauflage Einzelabenteuer:
1 Alptraum ohne Ende (MI) - 2 Unsterbliche Gier (MI)
3 Grenzenlose Macht (MI) - 4 Pforte des Grauens (MI)
5 Bastrabuns Bann (MI) - 6 Schatten im Zwielicht (MI)
7 Goldene Blüten auf Blauem Grund (MI)
8 Die letzte Schlacht des Wolfes (MI) - 9 Rohals Versprechen (MI)
10 Die Schlacht auf den Vallusanischen Weiden (MI)
11 Siebenstreich (MI) - 12 Rausch der Ewigkeit (MI)

Szenarien (in Meister der Dämonen enthalten):
Des Greifen Leid - Der Hochkönig - Auf Borbarads Spuren


Die Prophezeiungen der Borbarad-Kampagne

[?] Grenzenlose Macht
Meisterinformationen
Kampagne:
Genre: 1.Teil: Detektivgeschichte, Bewachungsszenario, Burgabenteuer
2.Teil: Suchqueste, Globulen- und Mysterienabenteuer
Errata: Inoffizielle Errata
Irdische MI
Geeignete Helden: Geweihte, Kämpfer, Magier
Ungeeignete Helden: Exoten, leichtlebige bzw. unernste Charaktere (z. B. Schelme, Tsa-Geweihte), einfache, bürgerliche Charaktere
Geschätzte Spieldauer: sehr lang
Abenteuerpunkte: 400-600 AP
Aventurische MI
Aventurisches Datum: Ende PRA bis 21. Rondra 1017 BF (24 Hal)
(vgl. Datierungshinweise)
Dauer: etwa 3 Wochen
Beginnt in: Greifenfurt
Zwischenstationen: Greifenfurt, Greifenberg, Weihenhorst, Corwick, Finsterkamm, Kloster Arras de Mott, Goldspitze, Tal der Elemente
Endet in: Kloster Arras de Mott
Regionen: Finsterkamm, Markgrafschaft Greifenfurt
Rassen und Wesen: Auelf, Brandleiche, Dryade, Elementargeister, Goblin, Harpyie, Heshthot, Höhlenspinne, Hühner, Gruftnebel, Kaiserdrache, Karakil, Mensch, Nesselviper, Ork, Pferd, Quitslinga, Ratten, Skelette, Steinbock, Sturmkrähe, Tauben, Zwerg
Vorkommende
Professionen:
Bannstrahler, Baumeister, Dachdecker, Druide, Geweihte, Goldschmied, Händler, Handwerker, Kämpfer, Koch, Magier, Maurer, Medicus, Praios-Geweihter, Peraine-Geweihter, Rinderzüchter, Scharlatan, Schmuggler, Schreiner, Steinmetz, Straßenräuber, Totengeister, Türsteher, Zuhälter
Berühmte NSC: Ancoron Katzenzorn, Archon Megalon, Borbarad, Jandrim Sohn des Andrasch, Jonus Schieler, Nicola de Mott, Ucurian Jago
Links mit Meisterhilfen
Meisterhilfen zum Abenteuer: Zeitleiste
Nützliche Spielhilfen im Wiki:
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Diese Seite enthält Fakten, Tipps, Links und weitere nützliche Informationen zum Abenteuer Grenzenlose Macht. Weiterführende Links auf allgemeine Meisterhilfen finden sich auf der Seite Tipps für Spielleiter. Eine genaue Erläuterung der einzelnen Abschnitte für angehende Meistertippautoren findet sich auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Abenteuerinformationen[Bearbeiten]

Plot[Bearbeiten]

Plot in einem Satz
  • Von den Mönchen des Ordens des Heiligen Hüters angeworben begeben die Helden sich zum Kloster Arras de Mott, versuchen eine Reihe von Vorfällen und Morden zu klären, flüchten als sie zu scheitern drohen und entdecken dabei einerseits den Drahtzieher der Vorfälle und andererseits die wahren Hintergründe und kehren dann zur Klosteranlage zurück, um die Machenschaften von Borbarad zu vereiteln, der eines seiner alten Artefakte erneut zum Einsatz bringen will...
Plot abschnittsweise
Vorgeschichte
  • Dem Untoten Liscom von Fasar gelang es am 2. Rahja 1015 BF durch eine gewaltige Zeitmanipulation den Geist von Borbarad aus dem Limbus zu befreien. Den vorgesehenen Körper konnte eine Heldengruppe zerstören. Seither wandelt der Geist von Borbarad durch Aventurien und rekrutiert Anhänger und besucht alte Wirkungsstätten...
  • Im Efferd 1016 BF traf er in Ysilia den Baumeister Jandrim Sohn des Andrasch, der bereits Borbaradianer ist. Er trug ihm auf, dass er den alten Elementarwandler wieder für ihn verfügbar machen soll, damit er auf schnellstem Wege über grenzenlose Macht verfügen kann.
  • Zwischenzeitlich hat der Ordensmeister Nicola de Mott aus den anderen Klöstern des Ordens etwa 30 Brüder für den Aufbau gewonnen und ist nach Greifenfurt gepilgert. Dort konnten sie etwa ein Dutzend Handwerker gewinnen, die ihnen beim Aufbau der Klosteranlage behilflich waren. Bis zum Wintereinbruch Ende Travia 1016 BF konnten dort jedoch nur die nötigsten Arbeiten vorgenommen werden. Bis zur Schneeschmelze im Phex 1016 BF ruhen die Arbeiten.
  • Im Phex 1016 BF bot sich ein zwergischer Trupp aus neun Handwerkern, darunter der Baumeister Jandrim Sohn des Andrasch an, den Mönchen des Ordens beim Aufbau des Kloster zu helfen. Seither gehen die Bauarbeiten zügiger von statten.
  • Etwa Ende ING 1016 BF besucht Ucurian Jago die Baustelle des Klosters, konnte aber noch keine Zusage für eine dauerhafte Bewachung bzw. Unterstützung machen.
  • Im Rahja 1016 BF schlug Jandrim dem Ordensmeister einen neuen, überwältigenden Kuppelbau vor und sagt zu, für die günstige Beschaffung der erforderlichen Materialien zu sorgen. Nicola de Mott willigt ein und initiiert einen Bittgang nach Gareth und den anderen Klöstern des Ordens, um die nötigen Mittel zu beschaffen.
  • Auf dem Rückweg von Gareth zum Kloster lockte Jandrim den Ordensmeister in den Namenlosen Tagen in einen Hinterhalt und erschlug ihn und alle seine Begleiter. Den Ordensmeister selbst ersetzt er durch einen Quitslinga.
  • Seit Angang Praios 1017 BF wird die Baustelle immer häufiger von Sabotageakten und anderen merkwürdigen Vorfällen heimgesucht, so dass sich "Nicola de Mott" und Jandrim Sohn des Andrasch entschließen, Wächter anzuheuern...
Ankunft und Anwerbung (etwa 28. Praios 1017 BF)
Ziele des Spielleiters
  • Zusammenführen der Gruppe (falls erforderlich).
  • Wiedersehen bekannter Personen (Hüter Emmeran) ermöglichen.
  • Arthag Armbeißer zu einem nachhaltigen Cameo-Auftritten verhelfen (Stichwort: Simulation von Aventurien ist ein Dorf und man trifft sich immer zweimal).
Ziele der Spieler
  • So viele Informationen wie möglich zu den aufgetretenen Vorfällen erhalten.
Reise zum Kloster Arras de Mott (1. bis 6. Rondra 1017 BF)
Ziele der Spieler
  • Eine sichere Ankunft der Gruppe an der Baustelle des Kloster gewährleisten.
Audienz beim Hohen Lehrmeister (6. Rondra 1017 BF Abends)
  • Nach ihrer Ankunft im Kloster werden die Helden vom Mönch Tobur über die Ge- und Verbote vor Ort belehrt und anschließend vom Hohen Lehrmeister Nicola de Mott und den Hütern Bormund und Quanion sowie dem Baumeister Jandrim Sohn des Andrasch empfangen. Dort werden sie in die Lage eingewiesen. Dabei berichtet man von den bisherigen Vorfällen in und um das Kloster, die zur Verunsicherung der Mönche und Handwerker geführt haben.
  • Die Helden werden beauftragt, einerseits für die Sicherheit der Baustelle und aller Personen zu sorgen und andererseits zu klären, wer hinter den Anschlägen auf das Kloster steckt.
Ziele des Spielleiters
  • Ermahnen, sich so Praiosgefällig wie nur irgend möglich zu benehmen und Zauberei zu unterlassen.
Ziele der Spieler
  • So viel wie möglich an Informationen zu den Vorfällen aus den Mönchen bzw. dem Baumeister herausquetschen.
  • Erstellung eines Bewachungsplanes.
  • Inaugenscheinnahme der Örtlichkeiten.
Das Leben im Kloster (6. bis 11. Rondra 1017 BF)
  • In den nachfolgenden Tagen kommt es in Anwesenheit der Helden zu weiteren Vorkommnissen im und um das Kloster, welche sie vor diverse Herausforderungen stellt. Zum einen gilt es "kleine" Verstimmungen unter den Arbeitern zu klären, wenn Arthag Armbeißer im Delirium mitten auf der Baustelle zu faseln beginnt, einige der Handwerker am Blutigen Rotz erkranken, es zu Handgreiflichkeiten zwischen den Maurern kommt, die in ihrem Aberglauben begründet sind oder der durchreisende Medicus Orbrandt von Havena betont, dass bestimmte Umstände "Böse Omina" sein und deren Aberglauben damit zusätzlich schürt. Emmerich von Falkenstein, der öfters durchreisende und bekannte Besitzer eines am Kloster auftauchenden herrenlosen Pferdes, wie auch Ancoron Katzenzorn, der Begleiter dreier Pelzhändler aus Lowangen, bleiben trotz intensiver Nachsuche in der Umgebung verschwunden.
  • Auch der Schwertarm der Helden ist gefordert: So müssen diese nicht nur einen plötzlicher Angriff von Sturmkrähen abwehren, sondern auch marodierenden Orks, die zunächst einen Brandanschlag auf das Lager der Handwerker verüben und später in größerer Zahl über das Kloster herfallen, entgegentreten. Ein Waldbrand im Gebirge, gelegt von einer Bande Goblins, führt zu einer Begegnung mit einer Herde Steinböcke. Unter Umstanden treffen sie dabei auf den Hüter Rochus, der als Einsiedler im Gebirge lebt.
  • Ebenso müssen sie sich kriminalistischen Herausforderungen stellen: Zunächst sterben die Hühner an Rattengift. Das wird zwar gegen die vorherrschende Plage vor Ort hergestellt, aber wer es im Hühnerstall verteilt hat, bleibt ungeklärt. Ein Selbstmord des Sternendeuters Wismund entpuppt sich als Mord. Auch hier können die Helden dieses weder verhindern, noch einen Verdächtigen überführen. Erst nach dem Tod des Goldschmiedes Kagrim, der erdrosselt in seinem Zelt aufgefunden wird, kann es den Helden unter Umständen nach akribischer Suche gelingen, einen Verdächtigen zu stellen. Hüter Quanion, der sich um ein geheimes Treffen mit den Helden bemüht, wird ebenfalls ermordet aufgefunden. Spuren und/oder Hinweise auf den Täter finden sich nicht.
  • Nebenbei stoßen die Helden aber auch auf Fragmente der Vergangenheit des Bauplatzes und treffen auf die ihnen schon bekannten Harpyien. Als sich seltsames Pflanzenwachstum im Kräutergarten einstellt und die Helden schon an ein Déjà-vu glauben (Beschleunigtes Pflanzenwachstum im Abenteuer Alptraum ohne Ende) und sie des Nachts einen Novizen beim Beschmieren einer Wand in der Kapelle auf frischer Tat erwischen, der danach bei Praios schwört, sich an nichts erinnern zu können, stehen sie vor der Frage, magische Untersuchungen anzustellen, obschon diese ausdrücklich an diesem Ort verboten sind...
  • Nachdem die Helden magische Machenschaften bei einem Novizen und den Orks aufgedeckt und diesen entgegengetreten sind, werden sie von einer Gruppe von Pilgern diskreditiert, die den Helden von einer "wirklich finsteren Person" 13 Dukaten, den Lohn eines Verräters, aushändigen sollen, was zu einem intensiven Verhör durch die Hüter führt.
Ziele des Spielleiters
Ziele der Spieler
  • Beschützen der Baustelle, der Mönche und Handwerker im Tal.
  • So viel wie möglich zu den jeweiligen Vorfällen herausfinden und mittels kriminalistischem Gespür zusammenpuzzeln.
  • Hinweisen zur Vergangenheit des Gebäudes nachgehen.
Der Ruf nach der Heiligen Inquisition, Aufbruch (ab 11. Rondra 1017 BF - Nachmittags)
Ziele des Spielleiters
  • Helden zum Verlassen des Klosters bewegen.
Ziele der Spieler
  • Den vorhandenen Hinweisen auf den Strippenzieher außerhalb des Klosters nachgehen.
  • Finden und Befreien der Gefangenen.
  • Finden des Strippenziehers und Beweisen der eigenen Unschuld.
Das Tal der Elemente (ab dem 14. Rondra 1017 BF)
Ziele des Spielleiters
  • Helden zur Zusammenarbeit mit Archon Megalon bringen.
  • Vergabe des Schlangenhalsreifs.
Ziele der Spieler
  • Finden und Befreien der Gefangenen.
  • Finden des Strippenziehers und Beweisen der eigenen Unschuld.
  • Klären der wahren Vorgänge im Kloster Arras de Mott.
Das Finale (18. Rondra 1017 BF (kurz vor Mitternacht))
  • Nach einem Gewaltmarsch treffen die Helden zusammen mit Emmerich von Falkenstein und Ancoron Katzenzorn am Kloster Arras de Mott ein. Dort haben mittlerweile die verbliebenen Borbaradianer alle Hüter, Novizen und auch Ucurian Jago vergiftet. Die wachhabenden Bannstrahler wurden erschlagen, während sich alle Handwerker im Lager aufhalten. Just wird der Elementarwandler in Betrieb genommen.
  • Durch den Astralsturm des Elementarwandlers werden die verstorbenen Hüter auf dem Klostergelände und in der Krypta, aber auch die Orks auf dem Hügel "Orkenfäule" erhoben, lediglich die Leiche des Heiligen Arras de Mott nicht. Gleichzeitig beginnt der Elementarwandler damit, Erz in Wasser zu wandeln und dabei Astralenergie freizusetzen. Ein immer kleiner werdender Berg wird in schiere Wassermassen umgewandelt, welche in einer gewaltigen Flutwelle das Lager der Handwerker am Fuße des Klosters zerstören.
  • Die Helden müssen an zwei Stellen gleichzeitig das Transpropriatorium zerstören und die Borbaradianer aufhalten, bevor es Borbarad grenzenlose Macht verleihen kann. Dabei dringen sie einerseits tief in den Berg vor und zerstören dort das Widharc-Auge, andererseits stellen sie sich den verbliebenen Borbaradianern, die mit Kristallen auf dem Bergfried den Astralfluss am Himmel koordinieren. Dabei stellt sich spätestens jetzt heraus, dass Nicola de Mott ein Dämon ist und Borbaradianer das Kloster unterwandert haben.
  • Der während des Kampfes in seinem fliegenden Schwarzen Wagen am Himmel erscheinende Borbarad stellt fest, dass seine Pläne durchkreuzt wurden und greift die Helden an, die von Elementaren Meistern der Luft, des Eises und des Wassers geschützt werden.
Ziele des Spielleiters
  • Dramatisches Finale gestalten.
Ziele der Spieler
Epilog (19. - 21. Rondra 1017 BF)
  • Die Helden retten die mit einem Schlafmittel vergifteten Hüter, Novizen und Ucurian Jago. In einem nachfolgenden "Gespräch" mit Ucurian Jago inklusive der Sichtung der Aufzeichnungen des Baumeisters Jandrim werden die Helden von allen Vorwürfen freigesprochen. Alle Überlebenden werden unter Androhung harter Strafen zum Schweigen verdonnert.
  • Am 21. Rondra 1017 BF verlassen die Helden zusammen mit den verbliebenen Hütern, Handwerkern und den Angehörigen der Inquisition unter Führung von Ucurian Jago das Klostergelände in Richtung Greifenfurt.
Ziele des Spielleiters
  • Wiedersehen mit bekannten Personen (Ucurian Jago).
  • Auflösen der Handlungsfäden (Morde, Angriffe, Verleumdungen etc.).
  • Überleiten zum möglichen Szenario Des Greifen Leid.
Ziele der Spieler
Optionale Plotanteile
Arthag der Verrückte
Urdo von Gisholm
  • Sollten die Helden auf die Idee kommen, die Zwergen Kuwim und Ballasch bei ihren nächtlichen Eskapaden im Greifenfurt zu überwachen, so können sie nicht nur Kuwim bei der nächtlichen Übergabe diverser Barren Mondsilber überraschen, sondern unter Umständen auch den Schmuggler Urdo von Gisholm stellen und diesen für ein paar Wochen in den Kerker bringen.
Nicola de Mott
  • Sollte der Quitslinga in die Gefahr geraten, frühzeitig enttarnt zu werden, so besteht die Möglichkeit, ihn die Gestalt ändern zu lassen. Er würde den Medicus Ucurius ermorden und die Leiche in den Zellen unter einem Brennholzstapel verschwinden lassen.
Silberner Schlangenreif
  • Es ist vorgesehen, den Silberner Schlangenreif des Eschin vom Quell an einen der Helden zu vergeben. Optional kann dieser auch an Archon Megalon vergeben werden, der dann bis zum Finale des Abenteuers die Gruppe begleiten würde.
  • Es ist Optional möglich, den Silberner Schlangenreif als Ersatz für das Kühnes Tier mit dem Krötensinn als Drittes Zeichen zu vergeben.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten]

Hintergrund
Datierung
Nachwirkungen
  • Die Bauarbeiten an dem Kloster, nach den Ereignissen dieses Abenteuers lediglich nur noch eine Ruine, werden in den kommenden Jahren nicht wieder aufgenommen. Das Kloster wird schließlich 1020 BF als Ordenshauptsitz aufgegeben. Der offizielle Stammsitz des Ordens des Heiligen Hüters ist seitdem in Gareth in der Stadt des Lichts. Erst 1034 BF erlangt der Orden wieder Kontrolle über seinen alten Stammsitz.
  • Die Nachfolge des ermordeten Ordensmeisters Nicola de Mott tritt Bormund de Mott an, der die Mönche nach Gareth zurückführt. Seit 1020 BF residiert er dort. Zurück bleiben kurzfristig lediglich drei Mönche, ein Inquisitor und eine Hand voll Sonnenlegionäre.
Retcon
  • Das Abenteuer wurde 1996 erstmals aufgelegt und 2004 überarbeitet. Wesentliche Unterschiede sind auf der Seite Versionsunterschiede dargestellt.

Vorkommende NSC[Bearbeiten]

Veränderungen bei auftretenden Personen zwischen den einzelnen Auflagen sind finden sich auf der Seite Versionsunterschiede.

Hauptfiguren
Nebenfiguren
In Greifenfurt
Gruppe der Mönche und Begleiter
zusätzlich angeworbene Handwerker
In Weihenhorst
Zwischen Weihenhorst und Corwick
  • insgesamt 8 Orks der Rochtai-Bande (nicht namentlich)
  • halbes Dutzend Goblins (nicht namentlich)
Auf der Baustelle vom Kloster Arras de Mott
Im Handwerkerlager
Im Kloster
Weitere Personen, die das Kloster "aufsuchen"
Im Tal der Elemente
Weitere Nebenfiguren

Belohnungen[Bearbeiten]

Materielle Belohnungen
  • Drei Silbertaler pro Tag und Held für die Bewachung zzgl. freier Kost und Logis als vereinbarter Lohn aus der Anwerbung.
  • Bei nicht Praios-gefälligem Verhalten können Tempelschätze und Bücher entwendet werden (Vorschlag für den Meister: Mal des Frevels vergeben).
  • der silberne Schlangenreif des Eschin vom Quell
  • Metallwaffen sind für 1 Jahr mit einem Zauberfluid umgeben, der sie zu einer magischen Waffe macht.
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
  • 100 Abenteuerpunkte für eine gelungene Verständigung mit dem versteinerten Kaiserdrachen

Nachfolgende Unterschiede treten bei den beiden Fassungen auf:

Originalfassung[Bearbeiten]

Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
Sonstiges
  • Gelingt die Kommunikation mit dem versteinerten Drachen, so erhält der betreffende Held die vollständige Kenntnis von Drachisch bei Abzug von KL und 2W6 Lebenspunkten. Ferner muss er bei Aktionen gegen Drachen eine erschwerte Klugheitsprobe ablegen.

überarbeitete Fassung[Bearbeiten]

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
Sonstiges
  • Gelingt die Kommunikation mit dem versteinerten Drachen, so erhält der betreffende Held einen TAW von 12 auf Drachisch bei Abzug von einem Punkt KL und dem Nachteil Angst vor Drachen (auf einem Wert von 7)

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten]

Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC
Gleiche Orte/Schauplätze

Meisterhilfen[Bearbeiten]

Schwachstellen[Bearbeiten]

Überarbeitete Fassung[Bearbeiten]

  • Die Helden mögen keine Praioten und sehen keinen Grund, ihnen zu helfen.
    Lösungsvorschläge:
    Zum einen sollte überlegt werden, ob in diesem Fall mit diesen Helden tatsächlich die Borbaradkampagne gespielt werden sollte. Ansonsten ist vielleicht eine Anwerbung durch einen Dritten möglich, der die Gruppe mit einem Spionageauftrag in Arras de Mott ausstattet.
  • Die Helden können die Globulen nicht betreten, da sie niemanden haben, der den Zugang öffnen kann (Druide, Geode).
    Lösungsvorschläge:
    Zum einen könnte sich das zweite Zeichen (das ja als sumuverbunden gilt) dazu entschließen, beispielsweise zu dem Rubin zu klettern und dieses zu aktivieren. Zum anderen besteht immer noch die Möglichkeit, dass die Helden Archon Megalon außerhalb der Globule treffen, und er sie dann hineinführt.
  • Die Bedeutung des Zettels mit den Elementarsymbolen in der Hand des ermordeten Zwerges wird in keinster Weise erklärt. Nur was die Symbole bedeuten, aber tiefere Beschreibung wäre wirklich fein.

Originalfassung[Bearbeiten]

  • Wenn Spieler, den Film oder das Buch Der Name der Rose kennen, könnten sie gewisse Dinge vorhersehen. Doch meiner Meinung nach gefährdet dies den Plot nicht wirklich, da die Geschichte doch stark genug abweicht. So ist der Hüter der Schriften nicht blind und schon gar nicht der Haupttäter (wie im Originalbuch).
    Das Abenteuer lebt aber in gewisser Weise davon, dass der Abt Nicola de Mott erst zu einem späteren Zeitpunkt enttarnt wird. Falls entsprechende Bedenken bestehen, könnte man auch die Rollen von Hüter Bormund und Nicola de Mott vertauschen oder gar statt eines Quitslinga einen anderen Dämon mit vergleichbaren Fähigkeiten nehmen.
    Hier könnte es wichtig sein zu offensichtlich gewirkte Hellsichtmagie auf den Abt zu verhindern oder mit entsprechenden antimagischen Artefakten zu verhindern. Auch könnte eventuell der Bannstaub des Klosters einen frühen Einsatz erfordern :-)
  • Die Begründung, warum das Kloster schutzlos gelassen wird bzw. die Bannstrahler nicht vor Ort sind, ist etwas dünn und dient nur fadenscheinig dazu, dass die Helden eine solche Aufgabe übernehmen können. Hier sollte man sich mehr Gedanken machen bzw. sogar einen Trupp vor Ort gewesen sein lassen, der dann aus bestimmten wichtigen Gründen für 2 Wochen abrücken musste...

Vorbereitungen[Bearbeiten]

Kraftlinien
Praios-Kirche
Druide Archon Megalon
  • Der Druide Archon Megalon spielt in diesem Abenteuer eine eher undurchsichtige und zwiespältige Rolle und ist wahrlich mit allen Wassern gewaschen. Um diesen Stimmungsvoll herüberzubringen empfiehlt es sich, mit den druidischen Ritualen und Zaubern eingehend auseinander zu setzen. Dazu sollte man in folgende Werke reinschnuppern:
Seelentier
  • Erstmals findet die Begabung des Zweiten Gezeichneten Anwendung im Abenteuer. So sollte neben einer entsprechenden Auswahl an Seelentieren für die Helden der Spielrunde vorbereitet werden. Auch sollte man sich auf dieses Thema entsprechend vorbereiten und insbesondere in folgende Werke und/oder Artikel reinschnuppern:
  • Artikel
    • Seelentier - Artikel zum Seelentier und Häufige Seelentiere
  • Werke
  • Einer möglichen Enttarnung des Quitslinga wurde in zweierlei Hinsicht begegnet. Einerseits trägt der falsche Nicola de Mott ein Amulett (ein angebliches Geschenk vom Boten des Lichts, dass mittels Hellsicht trüben eine magische Untersuchung erschwert, andererseits ist er in der Lage, ein Seelentier vorzutäuschen. (siehe S. 222)

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten]

Anzahl der Personen
  • Ich würde im Nachhinein betrachtet einige Novizen und Handwerker weglassen und mich stärker auf die verbleibenden konzentrieren, da das Abenteuer meiner Meinung nach zu viele NPCs hat, als das alle intensiv dargestellt und kennen gelernt werden können. Hier wäre weniger, glaube ich, mehr. --Oceansoul
Datierung
  • Die im Abenteuer angegebenen Termine für die Vollmondnacht am 19. Rondra entspricht nicht dem publizierten immerwährenden Kalender, sondern ist lt. diesem drei Tage früher (siehe hier). Für die Ungenauigkeit empfiehlt sich, ein bedeckten Himmel nebst kräftigen Regenguss vor das Madamal zu drapieren, der diese leichte Unstimmigkeit überdeckt. --Wahnfried 16:55, 20. Jan. 2016 (CET)
Bindung des Bannstrahlordens
  • Ende Ingerimm 1016 BF besucht Ucurian Jago das Kloster Arras de Mott, kann jedoch noch keine Zusage zu einer dauerhaften Bewachung und/oder Unterstützung machen. Da es zu diesem Zeitpunkt noch keine von Archon Megalon initiierten Zwischenfälle gab kann angenommen werden, dass es Zwischenfälle mit marodierenden Orks und/oder Goblins gab. Als Grund für die fehlende Zusage kann einerseits sicherlich die anhaltende Kirchenspaltung gesehen werden, die auch am Bannstrahlorden nicht vorbei geht... Andererseits empfiehlt es sich aber auch, den Orden als durch die laufenden Untersuchungen in Weiden stark gebunden zu sehen. So wird nicht nur der Tod des Barons Jarl Staubhold von Mersingen-Eberstamm peinlichst genau untersucht (insbesondere auf Betreiben vieler Angehörige des Hauses Mersingen und des Hauses Eberstamm), sondern auch die nach der Schneeschmelze zahlreich aufgefundenen Leichen untersucht, die nicht alle Erfroren sind... --Wahnfried 13:04, 22. Feb. 2016 (CET)
Beschwörung des Quitslinga durch Jandrim Sohn des Andrasch
  • "In den Namenlosen Tagen vor der Rückkehr von Nicola de Mott beschwört Jandrim seinen ersten Dämon, der gleich ein viergehörnter Quitslinga ist. Diesem gibt er Anweisungen, wo er sich aufzuhalten hat, um am kommenden Tag die Rolle des Nicola de Mott zu übernehmen." Wenn man sich jedoch die Risiken und Nebenwirkungen der Beschwörung des Dämons vor Augen führt, die Vorbereitungen, die Ritualdauer, die nötigen Paraphernalia und deren Beschaffung bedenkt (siehe WdZ S. 175-185, 220), die Tatsache berücksichtigt, dass Jandrim kein ausgebildeter Vollzauberer ist (und über die erforderlichen Sonderfertigkeiten allesamt nicht verfügt), die Heimlichkeit des eigentlichen Grundes der Baumaßnahmen im Hinterkopf hat und deren Erfolg der "Austausch" des Hohen Lehrmeisters sicherstellen soll und dabei die Wichtigkeit der Person von Jandrim für den Abschluss der Baumaßnahmen am Kloster nicht vergisst, damit Borbarad erneut über Grenzenlose Macht verfügen kann, ist ein anderer Ablauf der Vorbereitungen mehr als wahrscheinlich. Der schon als Schmuggler in Erscheinung getretene Urdo von Gisholm könnte die erforderlichen Paraphernalia bereits beschafft und bei einer der früheren Versorgungstouren an Jandrim oder Kuwim übergeben haben. Die Vorbereitungen am Ritualplatz abseits des Saljethweg könnten von einem kompetenten Magier und Borbaradianern wie bspw. Vestor (wenn die Helden vorab schon Die Seelen der Magier gespielt haben) oder einer anderen geeigneten Person vorgenommen und bis zum Ende begleitet und auch ausgeführt worden sein. Auch diese hält sich im Kloster auf (bspw. als Handwerker getarnt oder versteckt) und lenkt und "bezahlt" den Dämon auch. Diesen können die Helden später ebenfalls identifizieren und erschlagen. In diesem Zusammenhang sei auch der Imperavi genannt, der durch Jandrim gezaubert wird. Der Zauber gehört nicht zur Borbaradianischen Repräsentation und hätte "irgendwann" Jandrim beigebogen werden müssen. Auch hier sollte die oben skizzierte Lösung Verwendung finden. --Wahnfried 12:17, 6. Mär. 2016 (CET)
Mordfall Kagrim
  • Bei diesen Ermittlungen können die Helden bei akribischer Ermittlungsarbeit tatsächlich einen Täter ermitteln. Kuwim Sohn des Ambrosch versteckt die Tatwaffe, den Würgedraht, in der Truhe seines Bruders Ballasch. Die beim Opfer aufgefundenen grauen Haare könnten auch von seinem Bart her stammen. Über ein Alibi verfügt er jedoch nicht. Wie einige Tage später bei den Helden sollte dieser Umstand auch bei Ballasch zu einem entsprechenden Verhör durch Nicola de Mott und die verbleibenden Hüter führen, bei dem Helden ihre Beweise vortragen. Während die anderen Hüter sich bei ihrem Urteilsspruch schon sicher sind, bittet sich der falsche Nicola de Mott eine Nacht Bedenkzeit aus (Kuwim war entsetzt über den Ermittlungserfolg der Helden und hat über Jandrim bei Nicola insistiert, dass er für die Bauarbeiten zwingend erforderlich ist). Am Folgetag verkündet Nicola de Mott, dass Ballasch des Nachts eingekerkert und tagsüber weiter seinen Arbeiten nachgehen soll. Dabei soll er stets von einem Helden bewacht werden. Weitere "Ereignisse" ließen sich den Helden damit um so mehr anlasten, da sie offensichtlich ihren Bewachungspflichten nicht nachgekommen sind und sie deshalb eine Mitschuld trifft... --Wahnfried 11:28, 9. Mär. 2016 (CET)

Handouts[Bearbeiten]

Karte des Finsterkamms
  • Kartenmaterial des Finsterkamms findet sich in folgenden Publikationen:
  • Bei der Abreise ist der erste Ort, den die Helden nach etwa 8 Stunden Marsch passieren Greifenberg, was jedoch im Abenteuer nicht erwähnt wird.
Stadtplan von Greifenfurt
Karte des Tals der Elemente
Tal der Elemente


Musikvorschläge[Bearbeiten]

  • Im Band Rückkehr der Finsternis finden sich auf den Seiten 12-13 diverse Vorschläge.
  • Natürlich eignet sich besonders Musik, die man mit Klöstern verbindet: Gregorianische Gesänge oder die Hintergrundmusik von "Der Name der Rose". Auch passend sind der Soundtrack "Das Schweigen der Lämmer" sowie einige eher ruhige Stücke von Apocalyptica

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten]

Überarbeitete Fassung[Bearbeiten]

  • Für die Spieler ist es oftmals sehr schwer, hinter das Geheimnis des Transpropriatoriums zu kommen, insbesondere wenn sie sich halbwegs gesetzestreu verhalten und machen, was die Mönche sagen. Das führt dazu, dass dort von Meisterseite stärkere Hinweise eingebaut werden müssen - die aber andererseits nicht so stark sind, dass die Helden von vornherein versuchen, den Kuppelbau zu verhindern. --Andares
  • Der Einstieg in das Abenteuer ist schon durch seine beiden Vorabenteuer gut Vorbereitet. Im vom Wiederaufbau gekennzeichneten Greifenfurt beginnt das Abenteuer und nimmt die Dezent in den vorangegangenen Abenteuer ausgelegten Fäden wieder auf. Die Begegnung mit den Angehörigen des Hüterordens (Hüter Emmeran) macht den Einstieg in die gesamte Handlung einfacher. Die vorangegangenen Begegnungen mit der Inquisition unter Ucurian Jago macht es einfacher, das Kloster wieder zu verlassen... So kann auch dieses Abenteuer von der Vorarbeit in den vorangegangenen beiden Abenteuern profitieren und die Thematik "Aventurien ist ein Dorf und man sieht sich immer zweimal" gut fortsetzen. Auch setzt es selbst mit weiteren solcher Auftritten diese Arbeit für den kommenden Band kontinuierlich fort. Die Kulisse des biederen Klosters mit dogmatischen Praios-Pfaffen inmitten eines spektakulären magischen Ereignisses ist äußerst stimmig gewählt und passt wie die Faust aufs Auge. Die Helden kommen immer wieder in die Bredouille, zwischen einem klärenden Magieeinsatz und der Befolgung der Regeln des Ordens entscheiden zu müssen. Durch seine Überarbeitung, insbesondere des komplett neu gestalteten Endes des Abenteuers, hat es eine enorme Aufwertung erfahren und schmiegt sich sehr viel besser an die Kampagne. Erstmals lässt es Borbi so richtig krachen und holt dazu eines seiner alten Artefakte aus der Versenkung. Der Auftritt vom Erzschurken ist weit mehr als gelungen! Das Abenteuer selbst ist recht linear aufgebaut, wer sich aber zu einem solchen Abenteuer anheuern lässt, darf halt auch keine spektakulären Freiheiten erwarten... Da der vorletzte Teil in einer Globule stattfindet, kann man hier entsprechende zeitliche Korrekturen bequem vornehmen. Wie jedes kriminalistische Abenteuer so bedarf auch dieses eine teilweise sehr detaillierte Vorbereitung, wenn die Spieler sich als Kreuzer-Fuchser herausstellen und unter jedem Stein nachsehen wollen. Weitere inhaltlichen Ideen, Anmerkungen und/oder Probleme habe ich oben bereits dargelegt. Summa Summarum finde ich die Überarbeitung des Abenteuers sehr gut gelungen, auch wenn ein paar Kleinigkeiten noch Nachbesserungsbedarf besteht. Wahnfried
Spieldauer
Schwierigkeitsgrad für den Meister
  • recht hoch, da viele Informationen zu vermitteln sind und die Gruppe die Rätsel weder zu früh noch zu spät lösen soll --Oceansoul
  • sehr hoch, da kriminalistische Aspekte zu berücksichtigen sind, viele Informationen vermittelt werden müssen und nicht der Eindruck entstehen sollte, dass man eh nicht herausfinden könnte... Wahnfried

Originalfassung[Bearbeiten]

  • Im Ganzen ist es ein durchaus schön zu spielendes Abenteuer, aber für meinen Geschmack ist die Handlung zu eng gestrickt. Meine Spielergruppe hat sich beschwert, dass ihnen die Möglichkeit für freies Rollenspiel fehlen würde und dass ständig auf neue Ereignisse des nächsten Tages gewartet werden müsse, um sinnvolle Aktionen vornehmen zu können. Abraten will ich jedoch keinem von diesem Abenteuer, nur sollte man den Spielverlauf als Meister deutlich anziehen. --Skjörn
Das wohl! (einer der besagten Spieler ;) --Xol

Externe Verweise[Bearbeiten]

Rezensionen
Forumsdiskussionen
Weitere Informationen
 
Meisterinformationen zu Abenteuern - Anthologien wurden farblich gekennzeichnet.
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Ausbau-Abenteuer: A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8  •  A9 A10 A11 A12 A13 A14 A15 A16 A17 A18 A19 A20 A21 A22 A23 A24 A25 A26 A27 A28 A29 A30 A31 A32 A33 A34 A35 A36  •  A37 A38 A39 A40 A41+A42 A43 A44 A45 A46 A47 A48 A49 A50 A51 A52 A53 A54 A55 A56 A57 A58 A58.1 A58.2 A59 A60 A61 A62 A63 A64 A65 A66 A67 A68 A69 A70 A71 A72 A73 A74 A75 A76 A77 A78 A79 A80 A81 A82 A83 A84 A84.1 A84.2 A84.3 A84.4 A85 A86 A87 A88 A89 A90 A90.1 A90.2 A90.3 A90.4 A90.5 A90.6 A90.7 A90.8 A90.9 A90.10 A90.11 A90.12 A91 A92 A93 A93.1 A93.2 A93.3 A93.4 A93.5 A94 A95 A95.1 A95.2 A95.3 A95.4 A96 A97 A98 A99 A100 A101 A102 A102.1 A102.2 A103 A104 A105 A106 A107 A108  •  A109 A110 A111 A112 A112.1 A112.2 A112.3 A112.4 A112.5 A112.6 A112.7 A113 A113.1 A113.2 A113.3 A113.4 A114 A115 A116 A116.1 A116.2 A116.3 A116.4 A117 A118 A118.1 A118.2 A119 A120 A121 A122 A123 A123.1 A123.2 A123.3 A123.4 A123.5 A124 A124.1 A124.2 A124.3 A125 A125.1 A125.2 A125.3 A125.4 A125.5 A126 A126.1 A126.2 A126.3 A126.4 A126.5 A126.6 A126.7 A127 A128 A129 A130 A130.1 A130.2 A130.3 A130.4 A130.5 A130.6 A131 A131.1 A131.2 A131.3 A131.4 A131.5 A132 A132.1 A132.2 A132.3 A132.4 A132.5 A133 A134 A134.1 A134.2 A134.3 A135 A135.1 A135.2 A135.3 A135.4 A135.5 A135.6 A136 A137 A138 A139 A139.1 A139.2 A139.3 A139.4 A140 A141 A141.1 A141.2 A141.3 A141.4 A141.5 A141.6 A141.7 A142 A142.1 A142.2 A142.3 A142.4 A142.5 A143 A143.1 A143.2 A143.3 A144 A145 A145.1 A145.2 A145.3 A145.4 A145.5 A146 A147 A147.1 A147.2 A147.3 A147.4 A147.5 A148 A149 A150 A150.1 A150.2 A150.3 A151 A151.1 A151.2 A151.3 A152 A153 A153.1 A153.2 A153.3 A153.4 A153.5 A154 A154.1 A154.2 A154.3 A154.4 A155 A155.1 A155.2 A155.3 A155.4 A155.5 A156 A156.1 A156.2 A156.3 A156.4 A156.5 A157 A158 A158.1 A158.2 A158.3 A158.4 A159 A159.1 A159.2 A159.3 A159.4 A159.5 A160 A160.1 A160.2 A160.3 A161 A162 A162.1 A162.2 A162.3 A162.4 A163 A163.1 A163.2 A163.3 A163.4 A163.5 A164 A164.1 A164.2 A164.3 A164.4 A165 A165.1 A165.2 A165.3 A165.4 A166 A166.1 A166.2 A166.3 A166.4 A167 A167.1 A167.2 A167.3 A167.4 A168 A169 A170 A170.1 A170.2 A170.3 A171 A171.1 A171.2 A171.3 A172 A172.1 A172.2 A173 A173.1 A173.2 A173.3 A173.4 A173.5 A173.6 A173.7 A173.8 A173.9 A173.10 A173.11 A173.12 A174 A175 A175.1 A175.2 A175.3 A175.4 A176 A176.1 A176.2 A176.3 A176.4 A176.5 A176.6 A177 A177.1 A177.2 A177.3 A178 A179 A180 A181 A181.1 A181.2 A181.3 A181.4 A182 A182.1 A182.2 A182.3 A182.4 A183 A183.1 A183.2 A183.3 A183.4 A184 A184.1 A184.2 A184.3 A184.4 A185 A186 A187 A188 A188.1 A188.2 A188.3 A188.4 A188.5 A188.6 A189 A190 A191 A191.1 A191.2 A191.3 A191.4 A191.5 A192 A193 A194 A194.1 A194.2 A194.3 A194.4 A195 A195.1 A195.2 A195.3 A195.4 A195.5 A195.6 A196 A197 A198 A198.1 A198.2 A198.3 A198.4 A198.5 A199 A199.1 A199.2 A199.3 A199.4 A200 A200.1 A200.2 A200.3 A201 A202 A203 A204 A205 A206 A207 A208 A209 A210 A211 A212 A213 A213.1 A213.2 A213.3

Mini-PDFs MP1


Aventurische Jahrbücher: 1035 1035.1 1035.2 1035.3 1036 1036.1 1036.2 1036.3 1037 1037.1 1037.2 1037.3


DSA5-Betatest-Abenteuer: DTdT DGdF DQdN DFdD


Einsteiger-Abenteuer: E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E7.1 E7.2 E8 E9 E9.1 E9.2 E9.3 E9.4 E10 E10.1 E10.2 E10.3 E10.4 E11 E11.1 E11.2 E11.3 E11.4


Myranor-Abenteuer: M1 M2 M3 M4 M5 M6 M6.1 M6.2 M6.3 M7 M7.1 M7.2 M7.3 M8 M8.1 M8.2 M8.3 M9 M10 M10.1 M10.2 M10.3 M11 M12 M13 M14 M15 M15.1 M15.2 M15.3 M15.4 M16 M16.1 M16.2 M16.3 M17 M18 M18.1 M18.2 M18.3 M19 M20 M21 M22 M22.1 M22.2 M22.3 M23 M24


Uthuria-Abenteuer: U1 U2 U3


Promo-Abenteuer (T & P): T1 T2 T3 T4 T5 T6 T7 T8 T9 T10 T11  •  P1 P2


Borbaradkampagne (Neuauflage): SG1 SG1.1 SG1.2 SG1.3 SG2 SG2.1 SG2.2 SG2.3 SG3 SG3.1 SG3.2 SG3.3 SG4 SG4.1 SG4.2 SG4.3


Drakensang-Abenteuer: D1 D2 D3


Boxen-Abenteuer: Basis1 Basis1.1 Basis1.2 DFA DFA.1 DFA.2 DFA.3 DO DO.1 DO.2 DO.3 Basis3 Basis3.1 Basis3.2 FHI FHI.1 FHI.2 FHI.3 FHI.4 RLihN RLihN.1 RLihN.2 RLihN.3 SSdG SSdG.1 SSdG.2 BasisM BasisM.1 Basis4 Basis4.1 Basis4.2 DDZ DDZ.1 DDZ.2 DDZ.3 DDZ.4 DDZ.5 DDZ.6 GKdM GKdM.1 GKdM.2 GKdM.3


Weitere Abenteuer: UiSK


Basis-Abenteuer: B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B12.1 B12.2 B13 B14 B15 B16 B17 B18 B19 B19.1 B19.2 B19.3 B20 B20.1 B20.2 B20.3  •  B21 B22 B23 B24 B25