Goldene Flügel/Meisterinformationen

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[?] Goldene Flügel
Meisterinformationen
Kampagne:
Genre: Seefahrts-, Reise- und Detektivgeschichte, Suchqueste
Errata: Inoffizielle Errata
Irdische MI
Geeignete Helden: ausgewogene Gruppe aus Kämpfern, Magiern und Wildnischarakteren
Ungeeignete Helden: Helden mit Vorurteilen gegen Maraskaner
Geschätzte Spieldauer:
Abenteuerpunkte: 600 AP
Aventurische MI
Aventurisches Datum: Frühsommer 1030 BF (37 Hal)
(vgl. Datierungshinweise)
Dauer: ein paar Wochen
Beginnt in: Khunchom
Zwischenstationen: Estdrajin
Endet in: Guladasbîd
Regionen: Maraskansund, Maraskan
Rassen und Wesen: Achaz, Krakonier, Maru
Vorkommende
Professionen:
Berühmte NSC: Frumold aus Sinoda, Kodnas Han, Milhibethjida, Nga'Chrir, Starkad Eisenwind
Links mit Meisterhilfen
Meisterhilfen zum Abenteuer:
Nützliche Spielhilfen im Wiki:
Externe Links auf Meisterhilfen:
Mit freundlicher Genehmigung der
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Diese Seite enthält Fakten, Tipps, Links und weitere nützliche Informationen zum Abenteuer Goldene Flügel. Weiterführende Links auf allgemeine Meisterhilfen finden sich auf der Seite Tipps für Spielleiter. Eine genaue Erläuterung der einzelnen Abschnitte für angehende Meistertippautoren findet sich auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Abenteuerinformationen[Bearbeiten]

Plot[Bearbeiten]

Plot in einem Satz
Die Helden müssen die Intrigen von zwei Priestern des Namenlosen aufdecken und die Erschaffung des gülden geflügelten Herold des Namenlosen verhindern.
Plot abschnittsweise
Kapitel 1
Kapitel 2
  • Ankunft im Dorf Guladasbîd
  • Eingewöhnen in das Dorfleben
  • Vorbereiten auf eine Dschungelexpedition auf Bitte der zwei Hochgeschwister des Tempels, um ein Artefakt zu bergen
Kapitel 3
Kapitel 4
  • Rückkehr nach Guladasbîd
  • Hinweise auf den Grund des Verschwindens einiger Dorfbewohner und weiterer Personen finden.
  • Finalkampf mit den zwei Priestern des Namenlosen und weiteren beschworenen Verbündeten zur Verhinderung der Rituals zum Beschwören des gülden geflügelten Herolds.
Optionale Plotanteile
Das Abenteuer kann auch mit Wissenden gespielt werden:
Kapitel 1
Kapitel 2
  • Muss nicht sonderlich ausgespielt werden
Kapitel 3
  • Genau gleich
Kapitel 4
  • Auch gleich (auch wenn sich die Wissenden gewissen Glaubenskonfikten stellen müssen)

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten]

Vorkommende NSC[Bearbeiten]

Hauptfiguren

Belohnungen[Bearbeiten]

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten]

Gleiche NSC
Gleiche Orte/Schauplätze

Meisterhilfen[Bearbeiten]

Schwachstellen[Bearbeiten]

Das Verschwinden der Informantin
Die Passage mit der Seefahrerin, die den Helden etwas mitteilen will, aber natürlich vorher verschwindet, halte ich für einen Kniff mit einem ziemlich langen Bart.
Lösungsvorschlag:
Die Frau wollte den Helden gar nichts mitteilen, sondern hat sie ebenso verdächtigt, in der Sache drinzuhängen. Sie hat stattdessen einem Freund unter der Mannschaft von ihren Verdächtigungen (auch gegen die Helden) erzählt. Ohne dass die Helden von ihren Ermittlungen ahnen, wird diese entführt. Der Freund rückt mit seinem Wissen nach ihrem Verschwinden heraus. Das Ergebnis ist dann das gleiche und man kommt ohne den wohl doch für viele offensichtlichen Trick aus.
Vier Tage warten
Die Zeit zwischen der Rückkehr der Helden aus dem Dschungel und dem Finale beträgt vier Tage, an denen immer wieder Menschen aus Guladasbid verschwinden und vor allem laut Abenteuer verschwinden müssen. Diese Passage ist wirklich eine sehr große Herausforderung für den Meister. Immerhin muss es ihm hier gelingen, die Helden viermal scheitern zu lassen, was die Rettung der Entführten angeht. In den ersten Nächten ist dies noch ganz gut möglich. Die Helden wissen noch nicht, was genau für das Verschwinden der Leute verantwortlich ist, sammeln aber immer wieder mehr Informationen und Erfahrungen hierzu. Aber dann – vier Nächte sind eine lange Zeit. Da ist Frust unter den Spielern, wenn sie wieder einmal einen Dorfbewohner nicht retten konnten, ganz klar. Auf der anderen Seite will man als Meister natürlich, dass das große Final nicht vorgezogen wird, sondern die Helden erst am Tage, am besten am Abend des Rituals, in den Tempel eindringen.
Lösungsvorschlag:
Am besten ist es, die Ereignisse der Tage ein wenig zusammen zu raffen und weniger Nächte auszuspielen, in denen Dorfbewohner verschwinden. Der angegebene Zeitplan wird einfach ein wenig vorverlegt und andere Leute werden entführt. Oder man gönnt den Spielern eben Erfolge, was die Rettung einzelner angeht. In diesem Falle könnte der Grakvaloth einfach aus dem Dschungel weitere Opfer angeschafft haben. Das lindert den Frust. --AvisVelamen
Zu gut
Immer wieder wird in dem Abenteuer darauf hingewiesen, dass ein Maraskaner niemals die eigenen Priester verdächtigen würde, dass sie lebende Heilige sind. Immer wieder wird in dem Abenteuer betont, dass vor allem maraskanische Charaktere sich dessen ganz sicher sein müssen und sollen.
In unserer Gruppe habe ich das so "gut" hinbekommen, dass die Spieler keine Ambitionen hatten, in das Kloster einzudringen und dort die fehlenden und richtigen Informationen zu erhalten. Das Problem hier ist, dass leider in vielen DSA-Abenteuern die bösen Priester und Geweihten die Schuldigen sind. Entweder sie haben sich von Dämonen beeinflussen lassen oder sind gleich verkleidete Paktierer und Namenlosen-Diener. Das führt nach einiger Zeit dazu, dass zumindest die Spieler in jedem Geweihten schnell einen potentiellen Paktierer sehen. Das Abenteuer bietet hiergegen viele Möglichkeiten, um von den eigentlichen Tätern abzulenken und es auf Andere zu schieben. Leider ist das in meinem Fall so gut gelungen, dass meine Spieler eben gar keinen Sinn darin gesehen haben, die Bibliothek näher in Augenschein zu nehmen. Leider weist meiner Meinung nach nicht genug auf die Hochgeschwister hin, als dass die Charaktere einen wirklichen Grund hätten, in deren heilige Hallen einzudringen und die Bibliothek auf den Kopf zu stellen.
Lösungsvorschlag:
An dieser Stelle ist es vielleicht nicht schlecht, einen "Notfall-Ass" im Ärmel zu haben. In meinem Fall hatte ich, während die Helden auf der Tiger von Maraskan nach Guladasbid unterwegs waren, einen Schiffbrüchigen auftauchen lassen, den die Helden bei ihrem Aufbruch in den Dschungel im Kloster der Hochgeschwister zur Pflege abgeliefert hatten. Dieser konnte aus dem Tempel fliehen und den Charakteren von der Ereignissen im Tempel erzählen. Wie viele Informationen er geben kann, sollte dabei im Hinblick auf die Helden angepasst werden. Vielleicht nicht die schönste Lösung dieser Stelle, aber wenigstens eine Möglichkeit, das Abenteuer noch in die richtige Richtung zu lenken, wenn es scheint, als würde es ganz scheitern. Verläuft das Abenteuer gut, so muss der Schiffsbrüchige nicht fliehen können und befindet sich ganz einfach unter den 13 Opfern. --AvisVelamen

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten]

Das soll den Draijsch so verändern, dass er auch die lateinische Übersetzung richtig angibt. --Playmaker-M1

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten]

  • Das Abenteuer ist wirklich sehr schön konzipiert und bietet den Spielern die unterschiedlichsten Erfahrugen; von Kämpfen auf Schiffen über maraskanische Sitten und Rätsel, Dschungeldurchquerungen, Kämpfe gegen Achaz mit einem Abschwenker zu diversen Verdächtigen und Verdächtigungen bis hin zu dem großen Finale gegen Namenlose Geweihte im Doppelpack. Jeder Profession hat hier ihren Moment, in dem sie glänzen kann. Die maraskanischen Rätsel finde ich einfach großartig und wirklich gut umgesetzt. Auch wenn es nicht all zu leicht zu lösen ist. Wirklich ein vierfach gelungenes Abenteuer! --AvisVelamen

Externe Verweise[Bearbeiten]

Rezensionen
Forumsdiskussionen
Weitere Informationen
 
Meisterinformationen zu Abenteuern - Anthologien wurden farblich gekennzeichnet.
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DSA5-Abenteuer: VA1 VA2 VA3 VA4 VA5 VA5.1 VA5.2 VA5.3 VA6 VA7 VA8 VA9 VA10 VA11 VA12 VA13

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Mini-PDFs MP1


Aventurische Jahrbücher: 1035 1035.1 1035.2 1035.3 1036 1036.1 1036.2 1036.3 1037 1037.1 1037.2 1037.3


DSA5-Betatest-Abenteuer: DTdT DGdF DQdN DFdD


Einsteiger-Abenteuer: E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E7.1 E7.2 E8 E9 E9.1 E9.2 E9.3 E9.4 E10 E10.1 E10.2 E10.3 E10.4 E11 E11.1 E11.2 E11.3 E11.4


Myranor-Abenteuer: M1 M2 M3 M4 M5 M6 M6.1 M6.2 M6.3 M7 M7.1 M7.2 M7.3 M8 M8.1 M8.2 M8.3 M9 M10 M10.1 M10.2 M10.3 M11 M12 M13 M14 M15 M15.1 M15.2 M15.3 M15.4 M16 M16.1 M16.2 M16.3 M17 M18 M18.1 M18.2 M18.3 M19 M20 M21 M22 M22.1 M22.2 M22.3 M23 M24


Uthuria-Abenteuer: U1 U2 U3


Promo-Abenteuer (T & P): T1 T2 T3 T4 T5 T6 T7 T8 T9 T10 T11  •  P1 P2


Borbaradkampagne (Neuauflage): SG1 SG1.1 SG1.2 SG1.3 SG2 SG2.1 SG2.2 SG2.3 SG3 SG3.1 SG3.2 SG3.3 SG4 SG4.1 SG4.2 SG4.3


Drakensang-Abenteuer: D1 D2 D3


Boxen-Abenteuer: Basis1 Basis1.1 Basis1.2 DFA DFA.1 DFA.2 DFA.3 DO DO.1 DO.2 DO.3 Basis3 Basis3.1 Basis3.2 FHI FHI.1 FHI.2 FHI.3 FHI.4 RLihN RLihN.1 RLihN.2 RLihN.3 SSdG SSdG.1 SSdG.2 BasisM BasisM.1 Basis4 Basis4.1 Basis4.2 DDZ DDZ.1 DDZ.2 DDZ.3 DDZ.4 DDZ.5 DDZ.6 GKdM GKdM.1 GKdM.2 GKdM.3


Weitere Abenteuer: UiSK


Basis-Abenteuer: B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B12.1 B12.2 B13 B14 B15 B16 B17 B18 B19 B19.1 B19.2 B19.3 B20 B20.1 B20.2 B20.3  •  B21 B22 B23 B24 B25