Fuchsspur/Meisterinformationen

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Abenteuer im Orkland

1 Das Tal der tausend Blumen
2 Im Dienste des Brazoragh - 3 Fuchsspur


Meisterinformationen:
1 Das Tal der tausend Blumen
2 Im Dienste des Brazoragh - 3 Fuchsspur

[?] Fuchsspur
Das OrklandDas OrklandDas Orkland
Meisterinformationen
Kampagne: keine
Genre: Fluchtszenario, Wildnisabenteuer, Stadtabenteuer
Errata: Inoffizielle Errata
Irdische MI
Geeignete Helden: Wildniskundige, Stadtkundige, Kämpfer
Ungeeignete Helden: Praiosgeweihte, Rondrageweihte
Geschätzte Spieldauer:
Abenteuerpunkte: min 300 AP
Aventurische MI
Aventurisches Datum: Phex 1009 BF (16 Hal)
(vgl. Datierungshinweise)
Dauer: 18 Tage
Beginnt in: Tiefhusen
Zwischenstationen: Hilvalla
Endet in: Phexcaer
Regionen: Svellttal, Orkland
Rassen und Wesen: Ork
Vorkommende
Professionen:
Schamane, Soldat, Gardist, Phex-Geweihter
Berühmte NSC: Garzlokh
Links mit Meisterhilfen
Meisterhilfen zum Abenteuer:
Nützliche Spielhilfen im Wiki:
Externe Links auf Meisterhilfen:
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Diese Seite enthält Fakten, Tipps, Links und weitere nützliche Informationen zum Abenteuer Fuchsspur. Weiterführende Links auf allgemeine Meisterhilfen finden sich auf der Seite Tipps für Spielleiter. Eine genaue Erläuterung der einzelnen Abschnitte für angehende Meistertippautoren findet sich auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Abenteuerinformationen[Bearbeiten]

Plot[Bearbeiten]

Plot in einem Satz
Die Helden müssen vor einem Heer der Orks quer durch das Orkland fliehen und am Ende ihr Leben durch einen Wettkampf retten.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten]

Datierung
Das Abenteuer spielt im Frühling des Jahres 1009 BF, vor dem Orkensturm.

Vorkommende NSC[Bearbeiten]

Belohnungen[Bearbeiten]

Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten]

Gleiche Orte/Schauplätze

Meisterhilfen[Bearbeiten]

Schwachstellen[Bearbeiten]

  • Als wirklich schwierig/unlogisch erwiesen sich vor allem folgende Punkte:
  1. Die Helden werden gejagt und sollen nach Phexcaer fliehen. Wer sagt denn, dass die Gruppe ausgerechnet diesen Weg wählt? Das Orkland ist ein Steppenhochland mit nur vereinzelter größerer Bewaldung und ebenso seltenen Gebirgsvorkommen in seiner zentralen bis westlichen Region. Die Helden können potentiell überall hin fliehen.
  2. Eine längere Hatz mit zwischendurch stattfindendem Scharmützel, erneutem Rückzug und überlassenem Vorsprung so kurz vor einer wohl bekannten großen menschlichen Siedlung ist durch und durch schlecht durchdacht. So eine Vorgehensweise entbehrt in Art und Weise jeder Logik und ist weder für Spieler und Meister noch die Charaktere nachvollziehbar. Ein ganzes Heer verfolgt die Helden? WARUM?!
  3. Die Orkjäger sind ihrem eigentlichen Heer maximal einen Tagesmarsch vorraus. Bereits nach kürzester Zeit ist ein komplettes Heerlager errichtet und die Wege um Phexcaer herum abgesperrt. Wann sind die Orks angekommen? Wann haben sie ihr Heerlager errichtet? Warum gelang ihnen diese für eine Belagerung strategisch wichtige, aber entsprechend material- und arbeitskraftaufwändige Aktion geradezu unbemerkt?
  4. Phexcaer liegt beiderseits des Bodir, eines großen Flusses. Einerseits wäre eine Belagerung nur dann sinnvoll und mit Aussicht auf Erfolg besetzt, wenn es den Orks möglich ist den Hafen und somit den effizientesten Versorgungsweg zu blockieren, doch steht im Abenteuer nichts davon, dass überhaupt Gebrauch auch nur von Booten gemacht würde. Andererseits steht den weniger heldenhaften Helden eine große Möglichkeit offen sich auf Boote oder ein Schiff zu schleichen und flußabwärts in Sicherheit zu bringen, während weitaus heldenhafteren Helden die Idee kommen könnte die Stadt zu evakuieren, sollten sie keine Kenntnis von der Forderung der Orks besitzen.
  5. Der Phextempel ist total heruntergekommen und wird mittlerweile zum Teil als Markt- und Werkhalle genutzt, während ein fragwürdiger Kult des "Güldenen" mittels Gabe von speziellen Hostien die Bürger beeinflussbar für den Hohepriester des Güldenen macht. Phex lässt in der ihm geweihten Stadt zu, dass er verdrängt wird? Die Bürger werden nach Abenteuer zwar beeinflusst, aber von den angegebenen Werten her nicht derart stark, dass sie ihren zwölfgöttlchen Glauben vergessen könnten.
  6. Der alte Elf hat sich in Phexens Dienste begeben, warum sollte er die Helden einweihen? Um so ein Vertrauen und so eine Beziehung aufzubauen, bedarf es eines oder gar mehrerer Abenteuer.
  7. Warum kümmert sich nicht ein Kreis von Eingeschworenen und erfahrenen Städtern/Gassenhauern/Geweihten um die Konkurrenz, die die häretischen Götzendiener gegenüber dem Glauben an Phex darstellen?
  8. Warum ist der Anführer einer so mächtig gewordenen Institution, die der Logik der Abenteuervorlage nach eigentlich die ganze Stadt kontrolliert, so ein Weichei und knickt bereits bei geringster Gewaltandrohung oder -demonstration durch ein paar dahergekommene Gestalten ein?
  9. Es wird in keiner Form ein Hinweis gegeben oder geregelt wie die Nebencharaktere aus Wildnis, Stadt und Heerlager auf abweichende Handlungen der Helden bzw. ggf. diese bereits unterstützende Gruppen oder gar mit der ganzen Stadt im Rücken reagieren?
  10. Welche Folgen hat ein Eingriff durch zwölfgöttergläubige oder gar geweihte Helden in die Machenschaften der Götzendiener des Güldenen und somit in das Herrschaftsystem in der Stadt? Warum sollten sie sich für eine Stadt voller Ketzer aufopfern? Vor allem, wenn diese Stadtbewohner die Helden auch noch den Orks auszuliefern drohen?
  11. Selbst wenn die Helden zunächst die Stadt wie sie ist vor den Orks beschützen, um die Bewohner dann später von ihrem Los zu erretten, bildet die Komplexität dieser Ambition den Bedarf an ein komplettes Folgeabenteuer, das es zu improvisieren oder zu generieren gilt, für das aber kein bzw. kaum Hintergrundmaterial vorhanden ist.
  12. Im Abenteuer sind je nur die geringst-wichtigsten und minimalsten Informationen über die Schlüsselcharaktere in der Stadt wie auch im Orklager angegeben. Der Meister steht vor der schwierigen Aufgabe die gesamte erlebte Welt der Helden um den Kern der Meisterinformationen herum sowie den Weg, an Informationen heranzukommen, überhaupt erst zu gestalten. Es verlangt großes Improvisationstalent und/oder Vorbereitungsaufwand vom Meister ohne gebotene Hintergrundinformationen Beschreibungen von Orten, Kultur, Institutionen, Wegen, Personen oder der Atmosphäre – egal ob in der Wildnis, der Stadt oder im Orklager – authentisch darzustellen. --Skarthrak

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten]

  • Es mag verwunderlich wirken, dass ich dieses Abenteuer bei so vielzähliger und harscher Kritik derart positiv bewertet habe. Der Grund dafür liegt ganz klar auf der Hand: Wo nichts ist, kann frei geschaffen werden.
  1. Hintergrund der Hatz: Alleine auf dem Hinweg zum Einstieg in dieses Abenteuer wurde bereits die zuvor gespielte Geschichte des Tals der tausend Blumen und zuvor die Orkland-Trilogie bespielt und der erspielte Status quo und die Konsequenzen im maximal ausgestaltbaren Rahmen des Kanons eingearbeitet. So ergaben sich aus dem Lösungsansatz der Helden aus den Vorabenteuern Konflikte aber auch Bekanntschaften und damit eine nutzbare Grundlage für das indirekte Verursachen von historisch bedeutsamen Geschehnissen durch die Charaktere der Spielrunde.
  2. Güldener & Glaubensstreit: Die gesamte Geschichte um den güldenen Götzen wurde von mir als Spielleiter mit ihren geringen Hinweisen aufgegriffen und in den großen Rahmen der geplanten Großkampagne unserer Spielgruppe eingebettet. So war der Hochgeweihte Götzendiener hinter dem goldenen Schleier ein Diener des Namenlosen, den es in Namen der Zwölfe zu überwältigen und überführen galt. Ich bereitete einen Dungeon mit – je nach Verhalten – entweder Rätsel zur Bannung eines Dämons oder Kampf gegen einen Dämonen sowie die Reaktion der Städter auf sowohl möglichen Entzug ihrer Sedativa als auch ebenso mögliche wiederkehrende Besinnung und Aufklärung inklusive einer Gerichtsverhandlung vor. Die Reinigung des Phextempels vom Befall namenlosen Gezüchts mit anschließender ritueller Reinigung und phexschem Gottesdienst inklusive aktiver Beteiligung und auch auf Basis aktiver Mitgestaltung der Helden bot eine Art eigenes Abenteuer, das erst nach und nach mit dem publizierte Abenteuer begann, um es herum stattfand und nach ihm einen eigenen Abschluss fand.
  3. Queste & Stadtcharaktere: Der DSA4-Regionalband Reich des Roten Mondes beschreibt Phexcaer auch zum aventurischen Datum seiner Publikation noch immer unverändert so, wie es bereits die DSA3-Spielhilfenbox Das Orkland tut. Ich habe mich, da die nahende Zukunft Phexcaers ohnehin keine der im Abenteuer relevanten Namen nennt, von den Vorlagen gelöst und diesen mehr individuelle Tiefe verliehen, auch vor allem dazu, damit diese echter erscheinen, klar Position beziehen und je nach Umgang mit ihnen Hilfestellung und Informationen bieten können.
  4. Endkampf & Heerlagercharaktere: Hier wiederhole ich, was ich bereits zu der Orkland-Trilogie geschrieben habe. Unter Zuhilfenahme der oben bereits genannten Regionalbände & Spielhilfen sowie dem Bestiarium Aventuricum aus DSA3´s Drachen, Greifen, Schwarzer Lotos-Box war es mir möglich mit einigem Hintergrundmaterial eine authentische Atmosphäre von der orkischen Kriegerkultur der Zholochai erlebbar, kennenlernbar und sogar versteh- und respektierbar zu machen. --Skarthrak

Externe Verweise[Bearbeiten]

Rezensionen
Forumsdiskussionen
dsa-Forum
Weitere Informationen
 
Meisterinformationen zu Abenteuern - Anthologien wurden farblich gekennzeichnet.
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Mini-PDFs MP1


Aventurische Jahrbücher: 1035 1035.1 1035.2 1035.3 1036 1036.1 1036.2 1036.3 1037 1037.1 1037.2 1037.3


DSA5-Betatest-Abenteuer: DTdT DGdF DQdN DFdD


Einsteiger-Abenteuer: E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E7.1 E7.2 E8 E9 E9.1 E9.2 E9.3 E9.4 E10 E10.1 E10.2 E10.3 E10.4 E11 E11.1 E11.2 E11.3 E11.4


Myranor-Abenteuer: M1 M2 M3 M4 M5 M6 M6.1 M6.2 M6.3 M7 M7.1 M7.2 M7.3 M8 M8.1 M8.2 M8.3 M9 M10 M10.1 M10.2 M10.3 M11 M12 M13 M14 M15 M15.1 M15.2 M15.3 M15.4 M16 M16.1 M16.2 M16.3 M17 M18 M18.1 M18.2 M18.3 M19 M20 M21 M22 M22.1 M22.2 M22.3 M23 M24


Uthuria-Abenteuer: U1 U2 U3


Promo-Abenteuer (T & P): T1 T2 T3 T4 T5 T6 T7 T8 T9 T10 T11  •  P1 P2


Borbaradkampagne (Neuauflage): SG1 SG1.1 SG1.2 SG1.3 SG2 SG2.1 SG2.2 SG2.3 SG3 SG3.1 SG3.2 SG3.3 SG4 SG4.1 SG4.2 SG4.3


Drakensang-Abenteuer: D1 D2 D3


Boxen-Abenteuer: Basis1 Basis1.1 Basis1.2 DFA DFA.1 DFA.2 DFA.3 DO DO.1 DO.2 DO.3 Basis3 Basis3.1 Basis3.2 FHI FHI.1 FHI.2 FHI.3 FHI.4 RLihN RLihN.1 RLihN.2 RLihN.3 SSdG SSdG.1 SSdG.2 BasisM BasisM.1 Basis4 Basis4.1 Basis4.2 DDZ DDZ.1 DDZ.2 DDZ.3 DDZ.4 DDZ.5 DDZ.6 GKdM GKdM.1 GKdM.2 GKdM.3


Weitere Abenteuer: UiSK


Basis-Abenteuer: B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B12.1 B12.2 B13 B14 B15 B16 B17 B18 B19 B19.1 B19.2 B19.3 B20 B20.1 B20.2 B20.3  •  B21 B22 B23 B24 B25