Flüstern der Wälder

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A160 Flüstern der Wälder

1 Schlachtfest! - 2 Die Expedition des Doctor Rhayad
3 Die Geister, die ich rief


Meisterinformationen:
1 Schlachtfest! - 2 Die Expedition des Doctor Rhayad
3 Die Geister, die ich rief

[?] A160 Flüstern der Wälder
AB A160.jpg
Anthologie (Softcover)
Anthologie zu FanPro DSA-Abenteuerwettbewerb 2007
Regelsystem DSA4.1 (Basisregelwerk)
Seitenzahl 48
Unterseiten
Inhaltsverzeichnis Offizielles Inhaltsverzeichnis
Index Automatischer Index
Errata Inoffizielle Errata
Mitwirkende
Autoren Sandra Albiez, Stefan Albiez, Klaus Heckmann, Stefan Unteregger
Cover Mia Steingräber
Illustrationen Zoltan Boros, Elke Broska, Andree Schneider, Sabine Weiss
Pläne Zoltan Boros, Elke Broska, Andree Schneider, Sabine Weiss
Auflagen
Erscheinungs­datum 2008/04/26 " 26. April 2008
Preis (siehe auch DSA-Preise bei Auktionen) 11 €
Erschienen bei Ulisses
ISBN ISBN 978-3-940424-23-5
Erhältlich bei ISBN-Suche
Buchhandel.de
Buchkatalog.de
Amazon1
F-Shop
Links
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Rezensionen Aktion Abenteuer, roterdorn.de von Arielen, fantasyguide.de von Lars Perner, lorp.de von Volker Thies, lorp.de von Konrad Schwenke
Weitere Informationen Ulisses-Produktseite
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Klappentext[Bearbeiten]

Schlachtfest: Der Winter naht, und es ist Zeit, das überfällige Vieh zu schlachten. Doch das Fest verläuft nicht wie vorgesehen – und es häufen sich die Hinweise, dass ein altes Übel erwachen könnte. Gesucht werden ein paar Wagemutige, die der Sache nachgehen.

Die Expedition des Doctor Rhayad: Vom Brief eines Kollegen nach Andergast gelockt, will sich der gelehrte Doctor Rhayad in die Tiefen der Wälder begeben, um dort nach eigenartigen magischen Phänomenen zu forschen. Natürlich benötigt er die Hilfe von tatkräftigen Helden, damit er sich dort nicht verirrt oder von wilden Tieren gefressen wird.
Die Geister, die ich rief: Ein Goblinanführer hat ein wertvolles Schmuckstück gestohlen, und auf denjenigen, der es seinem Besitzer zurückbringt, wartet eine hohe Belohnung. Doch bald stellt sich heraus, dass die Goblins in dieser Geschichte das geringere Problem darstellen.

Klappentext von Flüstern der Wälder; zur Weiterverwendung siehe Ulisses-Disclaimer

Inhalt[Bearbeiten]

Diese Anthologie enthält folgende Abenteuer:

Zusatzinformationen[Bearbeiten]

Kritik[Bearbeiten]

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Bewertung[Bearbeiten]

Anthologie: Flüstern der Wälder (Rangliste)
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Kommentare[Bearbeiten]

Rezensionen[Bearbeiten]

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Rezension vorhanden:
Rezension von Marc Völker, 2008

An einem Schlachtfest dürfen die Helden im gleichnamigen Abenteuer von Stefan Unteregger teilnehmen. Leider wird das Fest von einem rätselhaften Phänomen überschattet. Nachforschungen ergeben schließlich, dass sich ein vor langer Zeit gebanntes Übel wieder zu regen beginnt und dass die Erneuerung des Banns durch wahre Helden der einzige Ausweg ist.

Die Expedition des Doctor Rhayad von Sandra und Stefan Albiez ist ursprünglich eine Finte, die den gleichnamigen Darsteller eigentlich nur aus Havena fortlocken soll. Jedoch entwickelt die Geschichte ein Eigenleben, als die Nachforschungen der als Bedeckung angeworbenen Helden die Aufmerksamkeit verschiedener regionaler Mächte auf sich ziehen und die Helden schließlich auf eine bis dahin unentdeckt gebliebene Gefahr aufmerksam werden.

In Die Geister, die ich rief von Klaus Heckmann machen sich die Helden auf die Suche nach einem von Goblins geraubten magischen Brautkranz. Auf der Jagd nach den Rotpelzen werden sie zunehmend mit unerklärlichen magischen Erscheinungen konfrontiert. Im Laufe der Zeit stoßen die Helden auf Hinweise, dass das gestohlene Schmuckstück und die magischen Phänomene irgendwie zusammen hängen.

Alle drei Abenteuer spielen in den "Einsteigerregionen" Nostria und Andergast. Durch den engen räumlichen Zusammenhang eignen sich die Abenteuer auch gut als Minikampage, wobei die Autoren zu dem Thema keinerlei Hilfestellung anbieten. Letztendlich sind die drei Abenteuer räumlich kaum gebunden und können praktisch überall und zu fast jeder Zeit gespielt werden. Wer das regionale Flair etwas detaillierter ausarbeiten möchte, kann die Regionalbeschreibung Unter dem Westwind (2004) zu Rate ziehen. Erforderlich ist die Regionalbeschreibung jedoch nicht.

Die Abenteuer richten sich in erster Linie an Einsteiger und stellen daher weder an den Spielleiter und die Spieler, noch an die Charaktere besondere Anforderungen. Vor dem Hintergrund, dass auf dem Cover direkt klargestellt wird, dass zum Spielen von Flüstern der Wälder lediglich die Basisregeln benötigt werden, stellen diese auch eine gute Orientierungshilfe für die Charakterwahl dar. Grundsätzlich sind jedoch fast alle Charaktere vorstellbar, wobei Exoten mit den üblichen Problemen zu kämpfen haben werden und gerade Schwarz- und Rotpelze unter Umständen die Handlung sehr schnell sprengen können.

Für einen Anthologie sind die Abenteuer erstaunlich detailliert ausgearbeitet. Die üblichen Lücken, die ein Spielleiter selbst füllen muss, findet man in Flüstern der Wälder nur sehr vereinzelt. Die Autoren haben ganz klar mehr Wert auf Qualität, als auf Quantität gelegt.

Layout:
Das Layout von Flüstern der Wälder wirkt recht lieblos. Das Vorwort wurde wegrationalisiert, so dass zunächst überhaupt nicht nachvollziehbar ist, um was es in der Anthologie eigentlich geht. Die Tatsache, dass es sich um die Siegerabenteuer des Wettbewerbes zur Ratcon 2007 handelt, wird lediglich auf dem Cover kurz erwähnt.

Unabhängig von der Qualität wirken die Abenteuer sehr uneinheitlich. Ein einheitliches Layout sucht man ebenso vergebens wie homogene Illustrationen. Beim Lesen von des Bandes bekommt man das Gefühl, dass die Abenteuer so, wie die Autoren sie eingeschickt haben, direkt weiterverarbeitet wurden. Bei den Illustrationen fallen zudem erhebliche Qualitätsunterschiede auf.

Anhand der jeweiligen Informationen zu Beginn der Abenteuer ist es teilweise recht schwierig, eine Entscheidung zu treffen, ob sich das Abenteuer für die eigene Gruppe eignet oder nicht. Zuweilen hat man schon Probleme, anhand der Informationen überhaupt die Handlung nachzuvollziehen.

Auf dem Cover wird, wie oben bereits erwähnt, direkt klargestellt, dass zum Spielen von Flüstern der Wälder lediglich die Basisregeln benötigt werden. Dennoch findet man in dem Band Verweise auf die erweiterten Regeln. Immerhin handelt es sich nicht um zwingend erforderliche Informationen.

Fazit:
Flüstern der Wälder hinterlässt einen sehr zwiespältigen Eindruck. Die Abenteuer sind interessant, spannend und einfallsreich. Aufgrund des geringen Umfangs eignen sich die einzelnen Abenteuer bevorzugt als Intermezzo oder wie oben bereits erwähnt als Minikampagne. Das Layout schneidet im direkten Vergleich sehr schwach ab. Von mir erhält Flüstern der Wälder daher 6 von 10 Punkten.




Rezension von Krassling, 2009

Alle Jahre wieder kommen sie hernieder und fahren dann zum RatCon hin. Nachdem FanPro 2007 die Unterstützung des Goldenen Bechers eingestellt hatte, begann man noch im gleichen Jahr für den Hauskonvent in Dortmund einen eigenen Wettbewerb auf die Beine zu stellen. Leider kann das Ereignis nicht mit einem klangvollen Namen aufwarten, dennoch ist auch hier das Interesse der Fanboys gesichert, denn immerhin winkt den Siegern die Aussicht auf eine Veröffentlichung in einer Abenteueranthologie. Wer jetzt schon innerlich zu stöhnen begonnen hat, der ist genau richtig, denn um eben jene Anthologie handelt es sich beim vorliegenden Band.

Interessant bei einem solchen Wettbewerb sind natürlich immer die Rahmenbedingungen, damit man zumindest in etwa eigene Erwartungshaltung und bezahltes Ergebnis miteinander in Einklang bringen kann. Etwas verkürzt kann man das Thema des Wettbewerbs mit "Einsteiger treffen auf Mindergeister" beschreiben. Spielbar sollten die Abenteuer allein mit dem Basisbuch (2006) sein und sollten zudem zumindest teilweise in der Wildnis spielen. Vor diesem Hintergrund wundert es nicht, dass die Siegerabenteuer alle in der Region Nostria und Andergast spielen, welche auch im Basisbuch ausführlicher beschrieben wird. Die Mindergeister als Element der Abenteuer versprechen humorige Momente, während ich keine Hinweise auf die Rätselelemente, die in allen Abenteuern zumindest in irgendeiner Form vorhanden sind, in den Vorgaben gefunden habe.

Die Vorgaben als solche erscheinen zunächst einmal gut geeignet, um tatsächlich Abenteuer zu generieren, die auch für Einsteiger in die Welt des Schwarzen Auges geeignet sind. Für meine Begriffe beißen sich diese Vorgaben allerdings mit den üblichen Anforderungen an Anthologieabenteuer. Dennoch ist die Chance, drei Abenteuer für elf Euro zu erhalten, sicher ein interessantes Angebot für Einsteiger, zumal hier die seltene Chance besteht, den Band auch komplett zu spielen, ohne sich über umständliche Versatzstücke Gedanken machen zu müssen.

Schlachtfest

Für das Schlachtfest begeben sich die Helden in ein kleines Dorf im Steineichenwald, um dort den lokalen Bräuchen beizuwohnen. Doch bei der magischen Zeremonie, welche den Kern der rituellen Feierlichkeiten bildet, geht etwas schief, und die Helden werden mit der Aufklärung beauftragt. Da das atypische Verhalten eines kleinen Mindergeistes noch nicht unbedingt Anlass für dramatische Spekulationen gibt, können auch gänzlich unerfahrene Helden hier ihren Einstand finden. Der Autor berücksichtigt an dieser Stelle auch die Möglichkeit lokaler Helden, die in besagtem Dorf ihre Heimat haben.

Die Reise zur Quelle des Abenteuers werden mit ein paar kleineren Zufallsbegegnungen gewürzt. Besonders gewitzt ist hier die Einbettung des Mindergeistes als magischer Kompass. Doch am Ziel sind die Helden damit noch lange nicht. Zunächst gilt es ein Rätsel zu lösen, das hier als klassisches Kombinationsrätsel ausfällt, für das die Spieler keine umfangreichen Hintergrundkenntnisse benötigen. Mit den ortsansässigen Goblins müssen die Helden verhandeln, um anschließend einen kleinen Einsteigerdungeon zu erkunden. Bis dahin eine recht gelungene Kombination von Elementen, die Helden mit verschiedensten Interessen fordert. Etwas bedauerlich ist der Eingriff des Einhorns am Ende, das hier den Helden die weitere Arbeit abnimmt. Aventurisch gesehen wird die Figur aber benötigt, um die machtvolle magische Komponente im Hintergrund plausibel zu machen.

Es gelingt dem Autor Stefan Unteregger, sein Abenteuer thematisch sehr schön in das märchenhafte Setting der Einsteigerregion Andergast einzubetten. Er zeigt dabei eine Liebe zum Detail, die gerade unerfahrene Meister besonders dankbar annehmen dürften, und liefert auch einige Hinweise speziell für neu zusammengestellte Gruppen.

Die Expedition des Doctor Rahyad

Das zweite Abenteuer des Bandes lassen die Albiez mit einem Klassiker des Abenteuer-Genres beginnen. Per Aushang erfahren die Helden von einem potentiellen Auftraggeber, der für eine spinnerte Expedition ein paar zuverlässige Leute anzuwerben wünscht. Eine Tavernenszene später sind die Helden Teil einer Expedition in die andergastsche Wildnis. Zu Beginn wirkt die Geschichte noch etwas schwerfällig, und der Meister wird etwas unglücklich durch die Handlung navigiert. Bis die Helden dann irgendwann auf der richtigen Fährte sind, kann einige Zeit vergehen. Dann erwartet die Helden allerdings eine ausgedehnte Reise durch die nostragastsche Wildnis.

Die Rivalitäten der ansässigen Lokalpatrioten wird dabei in der typisch augenzwinkernden Manier aufgegriffen, die einst so bezeichnend für die streitenden Königreiche war. Zwei konkurrierende Gruppen heften sich an die Fersen der Helden und beschwören teils aberwitzige Situationen herauf. Bis hierhin macht das Abenteuer noch einen runden Eindruck. Am Ziel der Reise angelangt, stoßen die Helden auf eine Situation, die sich zunehmend komplex gestaltet. Nicht weniger als sechs verschiedene Parteien bringen die Autoren hier ins Spiel. Dies ist nicht nur für ein Einsteigerszenario eine beachtliche Zahl. Folgerichtig gelingt es auch kaum, die Situation so aufzubereiten, dass die diversen Optionen hier unterstützt würden. Hier wäre der Einsatz einer Beziehungskarte sicher hilfreich gewesen.

Der offene Ansatz der Ausgangssituation mit verschiedenen Parteien wird dadurch wieder zunichte gemacht, dass die Autoren hier einen bestimmten Lösungsweg vorgeben und andere Varianten einfach links liegen lassen. Für alle anderen Fälle, so heißt es im Abenteuer, "müssen Sie natürlich improvisieren. [...] Eine Hilfe dazu können wir leider nicht anbieten." Auch wenn sich das Finale nun auf einen einzigen Lösungsweg verengt, gelingt es dem Autorenduo hier, mit einer Rätselkomponente noch einmal einen schönen Akzent zu setzen. Der Abschluss des Abenteuers gestaltet sich wiederum etwas eigenwillig. Die Lösung scheint auf der Hand zu liegen - und doch erscheint die Lage bei genauerem Hinsehen nicht so einfach, wie es zunächst den Anschein hat.

Dies hängt zumindest teilweise mit der etwas ungewohnten Konstellation zusammen. In der Rolle der Opposition besetzen die Albiez eine Gruppe von Zwergen. Dies mag zwar selten, aber nichtsdestotrotz schlüssig sein. Ohne Erklärung und leider auch völlig unnötig wird der Opposition eine Garnison von Orks beiseite gestellt. Vielleicht soll dies ja eventuelle Bedenken der Helden zerstreuen, sollen sie doch nach dem Willen der Autoren die ganze Siedlung der Zwerge zerstören und dabei etliche ihrer Bewohner mit in den Tod reißen. Da klingt es fast schon zynisch, wenn es am Ende des Abenteuers heißt, dass die meisten Zwerge dem Tod entgehen, die Orks jedoch durch den Eingriff der Helden getötet werden.

Die Expedition in die Andergastsche Wildnis kommt mit einigen netten Elementen und Ideen daher, ist für mich aber das schwächste Abenteuer des Bandes. Die Strukturen sind nicht zuletzt durch die etwas sperring gestalteten Texte schwierig. Gerade bei einem Einsteiger-Abenteuer halte ich das für unerfreulich und vermeidbar.

Die Geister, die ich rief

Dieses Abenteuer, welches im Original noch Die Excursion hieß, spielt ganz massiv mit dem Vorkommen von Mindergeistern. Diese sind hier fast durchgängig vertreten und können vom Meister immer wieder ins Spiel gebracht werden. Den Einstieg für die Helden stellt die Jagd auf einen Goblin dar, welcher den Freiherrn von Eichhafen bestohlen hat. Damit ist für eine Motivation gesorgt, die den Helden genügend Freiraum lässt, ganz nach Belieben zu agieren. Neben der stattlichen Belohnung winkt hier auch gleich der Ruhm der Tat für wahre Helden.

Auf der Suche werden die Helden immer wieder mit dem Auftreten von Mindergeistern konfrontiert. Der Meister hat hier also die Möglichkeit, alle Register bei der Ausgestaltung der minderen Elementarmanifestationen zu ziehen. Die beigefügte Würfeltabelle kann sicher eine Hilfe sein, gehören ja gerade die Mindergeister zu jenen Wesenheiten, bei denen der Kreativität keine Grenzen gesetzt sind. Die Schnitzeljagd der Helden nimmt dabei dank der Geister bisweilen komische Züge an, doch nach und nach kommt man dem 'Goblin mit den sechs Messern' immer näher. Am Ende können die Helden dann den Dieb stellen und sogar den Ursprung all der Geistererscheinungen finden.

Vom Ansatz her ist Klaus Heckmann hier ein sehr schönen Abenteuer gelungen. Stellenweise verliert man ein wenig die Übersicht, da die vielen Überlandreisen immer wieder ausgeschmückt werden, sich Ortsbeschreibungen mit Ereignissen abwechseln und die Texte so ungeordneter wirken, als sie es eigentlich sind. Offene Abenteuer dieser Art lassen sich im städtischen Raum manchmal leichter bewältigen, da hier die Wegbeschreibungen zwischen den Orten in der Regel wegfallen. Dafür bindet Heckmann jedoch immer wieder kleine Begegnungen und Ereignisse ein, die sehr schön das lebendige Aventurien illustrieren und die Spielwelt sehr viel bunter machen.

Eine besondere Erwähnung verdient Die Geister, die ich rief noch wegen der zahlreichen heiteren Elemente. Humor ist hier natürlich ein wichtiger Bestandteil, sind doch die zahlreichen Mindergeister immer wieder Anlass zum Lachen. Aber auch der Bauer, der von sieben Gestalten mit Zipfelmützen berichtet, die singend durch den Wald liefen, wird zumindest am Spieltisch den einen oder anderen Lacher wert sein. Dem Autor gelingt es hier, sein Abenteuer in einer lockeren Art mit Witz anzureichern, die dem Ganzen eine angenehme Leichtigkeit verleiht. Und wenn die Helden nicht spätestens am dritten Ort von selbst nach einem 'Goblin mit sechs Messern' fragen, dann sind sie wohl selber Schuld.

Fazit:
Auch wenn das Cover von Mia Steigräber nicht unbedingt zu ihren Besten gehört, erhält der Kunde doch mit dem Flüstern der Wälder drei gelungene Einsteiger-Abenteuer zum kleinen Preis. Die Expedition des Doctor Rhayad kommt stellenweise zwar etwas hölzern daher, doch alle Abenteuer verwenden große Sorgfalt darauf, den Einsteiger anzusprechen, und im letzten Abenteuer des Bandes werden auch wieder die heiteren Elemente der Spielwelt bedient, die sonst zu kurz kommen.

Im Innenleben ist weiterhin auffällig, dass die Zeichnungen von Elke Broska und Sabine Weiss gut harmonieren, während die dunklen Schwarzmalereien in Untereggers Abenteuer irgendwie depressive Wirkung auf mich entfalten. Bedauerlich ist aus meiner Sicht auch, dass man den Abenteuern insgesamt keine ausreichende redaktionelle Nacharbeit hat angedeihen lassen. Eine einheitlichere Struktur und etwas Unterstützung bei der Gliederung der Texte hätte sicher nicht geschadet. Für Neulinge beim Schwarzen Auge ist es sicher sehr zu begrüßen, dass die Abenteuer alle mit ähnlichen Anforderungen an Ort und Helden zu spielen sind und sich leicht miteinander verknüpfen lassen. Dennoch wäre ein kurzes Vorwort und Hinweis auf der Rückseite über die Zielsetzung des Wettbewerbs in meinen Augen keine Platzverschwendung gewesen. Es erscheint mir immer noch seltsam, dass ich jedes Mal wieder die Wettbewerbsbedingungen recherchieren muss, um überhaupt herauszufinden, was das Thema des auf den Rückseiten eigens ausgewiesenen Wettbewerbs war.

In der abschließenden Wertung kann Flüstern der Wälder mit einer soliden, jedoch keineswegs herausragenden Leistung aufwarten. Mit 6 Punkten liegt der Band immer noch leicht über den durchschnittlichen Anforderungen, kann in seiner Gesamtheit für mich persönlich jedoch den neuntplatzierten Begeisterten Neuanfang (2008) nicht übertreffen.

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