Fischerfest/Meisterinformationen

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A182 Feenstaub und Fabelwesen

1 Drei Schwüre - 2 Fischerfest
3 Tod eines Geschichtenerzählers - 4 Verwünscht


Meisterinformationen:
1 Drei Schwüre - 2 Fischerfest
3 Tod eines Geschichtenerzählers - 4 Verwünscht

[?] A182.2 Fischerfest
AB A182.jpg
Meisterinformationen
Kampagne:
Genre: Feengeschichte, Detektivgeschichte
Errata: Inoffizielle Errata
Irdische MI
Geeignete Helden:
Ungeeignete Helden:
Geschätzte Spieldauer: 8 Stunden
Abenteuerpunkte: 250 AP
Aventurische MI
Aventurisches Datum: ab 1000 BF, Efferd
(vgl. Datierungshinweise)
Dauer: 4 Tage
Beginnt in: Trontsand
Zwischenstationen: Yoledamm, Salzasiel
Endet in: Salzasiel
Regionen: Nostria
Rassen und Wesen: Einhorn, Nixe, Irrlicht, Dreizehnarm, Griswolf
Vorkommende
Professionen:
Wundarzt, Fischer, Leuchtturmwärter, Magier
Berühmte NSC:
Links mit Meisterhilfen
Meisterhilfen zum Abenteuer:
Nützliche Spielhilfen im Wiki:
Externe Links auf Meisterhilfen:
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Diese Seite enthält Fakten, Tipps, Links und weitere nützliche Informationen zum Abenteuer Fischerfest. Weiterführende Links auf allgemeine Meisterhilfen finden sich auf der Seite Tipps für Spielleiter. Eine genaue Erläuterung der einzelnen Abschnitte für angehende Meistertippautoren findet sich auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Abenteuerinformationen[Bearbeiten]

Plot[Bearbeiten]

Vorkommende NSC[Bearbeiten]

Hauptfiguren
Nebenfiguren

Belohnungen[Bearbeiten]

Materielle Belohnungen
  • Artefakte des Salamandus Silberstab (wenn er gefasst werden konnte):
    • Zauberstab aus Mondsilber
    • Gebein des Rhazzazor
    • Silmariels Schlinge
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten]

Gleiche Orte/Schauplätze

Meisterhilfen[Bearbeiten]

Organigramm aller wichtigen Personen und Orte des Abenteuers und ihrer Beziehungen untereinander.

Schwachstellen[Bearbeiten]

  • Die Bücher im Altar sind von Segeltüchern verdeckt und der Schrein wird regelmäßig von einem Efferd-Geweihten besucht, aber dennoch hat sich eine Staubschicht auf den Büchern gebildet. Vorschlag: Den Hinweis mit dem abgetragenen Staub streichen. Salamandus kann stattdessen dabei erwischt werden, wie er am Altar die Segeltücher zurecht rückt.
  • Es ist nicht unbedingt naheliegend, dass die Helden auf die Idee kommen bei "Efferds Zacken" nach einer vor 18 Jahren ins Meer geworfenen Kette zu tauchen. Da dieser Teil nur optional ist, geht das aber in Ordnung.
  • Die Szene mit dem Wolf in der Köhlerhütte ist einerseits unpassend und zweitens wird wohl auch ein hungriger Wolf nicht direkt zu einem qualmenden Feuer rennen, sondern sich erst mal von diesem entfernen (ich bin kein Wolf-Experte, man darf mich gerne berichtigen). Vorschlag: Diese Begegnung streichen.
  • Der Köhler kann angeblich lesen. Ebenfalls soll es eine Speisekarte im Wirtshaus geben. Dies ist aufgrund des Bildungsstandes in Nostria doch eher unwahrscheinlich. Vermutlich kann überhaupt niemand im Dorf lesen (die Bücher im Schrein werden vom Efferd-Geweihten geführt). Vorschlag: Der Köhler hat die Aufzeichnungen seiner Vorfahren nie gelesen und weiß somit auch nicht, was in dem alten Tagebuch steht.
  • Die wahre Geschichte, die hinter dem Märchen steckt, soll von den Helden gar nicht selbst zusammengetragen werden. Dazu müssten sie mit dem Irrlicht reden, was vom Abenteuer nicht gewünscht ist, weil ansonsten der Showdown gefährdet ist. Die Helden könnten vorab auf die Idee kommen, das Irrlicht vom Deichwart seiner Schuld entbinden zu lassen. Vorschlag: Ich habe dies so gelöst, dass der Deichwart erst mit Unterstützung des Efferdgeweihten helfen möchte, der in Kürze erwartet wird.
  • Das Finale gestaltet sich bezüglich Ebbe/Flut ein wenig merkwürdig: Zuerst bricht bei (Sturm-)Flut der Deich und alle helfen mit, den Deich zu reparieren. Das soll dann offensichtlich so lange gehen, bis die nächste Flut kurz bevor steht. Denn erst dann sollen die Helden bemerken, dass Miriana verschwunden ist und zum alten Leuchtturm eilen, wo die Flut erneut als Spannungs-Element auftaucht. Man sollte die Helden also lange genug mit der Deich-Reparatur beschäftigen.

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten]

Handouts[Bearbeiten]

Quellen[Bearbeiten]

Musikvorschläge[Bearbeiten]

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten]

Spieldauer
Schwierigkeitsgrad für den Meister
mittel: Ich empfand die Struktur des Abenteuers nicht immer als hilfreich. Der vorgegebene Ablauf wird natürlich – wie bereits im Abenteuer erwähnt – nicht eingehalten. Mir war auch nach dem zweiten Durchlesen nicht völlig klar, wo die Helden an welche Informationen kommen können. Ich habe mir daraufhin ein Organigramm erstellt, das mir dabei geholfen hat. --Gumbald

Externe Verweise[Bearbeiten]

Rezensionen
Forumsdiskussionen
dsa-Forum
Weitere Informationen
http://www.salz-kontor.de/glossar/salzbauer.php - allg. Informationen zur Meersalzgewinnung
 
Meisterinformationen zu Abenteuern - Anthologien wurden farblich gekennzeichnet.
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Mini-PDFs MP1


Aventurische Jahrbücher: 1035 1035.1 1035.2 1035.3 1036 1036.1 1036.2 1036.3 1037 1037.1 1037.2 1037.3


DSA5-Betatest-Abenteuer: DTdT DGdF DQdN DFdD


Einsteiger-Abenteuer: E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E7.1 E7.2 E8 E9 E9.1 E9.2 E9.3 E9.4 E10 E10.1 E10.2 E10.3 E10.4 E11 E11.1 E11.2 E11.3 E11.4


Myranor-Abenteuer: M1 M2 M3 M4 M5 M6 M6.1 M6.2 M6.3 M7 M7.1 M7.2 M7.3 M8 M8.1 M8.2 M8.3 M9 M10 M10.1 M10.2 M10.3 M11 M12 M13 M14 M15 M15.1 M15.2 M15.3 M15.4 M16 M16.1 M16.2 M16.3 M17 M18 M18.1 M18.2 M18.3 M19 M20 M21 M22 M22.1 M22.2 M22.3 M23 M24


Uthuria-Abenteuer: U1 U2 U3


Promo-Abenteuer (T & P): T1 T2 T3 T4 T5 T6 T7 T8 T9 T10 T11  •  P1 P2


Borbaradkampagne (Neuauflage): SG1 SG1.1 SG1.2 SG1.3 SG2 SG2.1 SG2.2 SG2.3 SG3 SG3.1 SG3.2 SG3.3 SG4 SG4.1 SG4.2 SG4.3


Drakensang-Abenteuer: D1 D2 D3


Boxen-Abenteuer: Basis1 Basis1.1 Basis1.2 DFA DFA.1 DFA.2 DFA.3 DO DO.1 DO.2 DO.3 Basis3 Basis3.1 Basis3.2 FHI FHI.1 FHI.2 FHI.3 FHI.4 RLihN RLihN.1 RLihN.2 RLihN.3 SSdG SSdG.1 SSdG.2 BasisM BasisM.1 Basis4 Basis4.1 Basis4.2 DDZ DDZ.1 DDZ.2 DDZ.3 DDZ.4 DDZ.5 DDZ.6 GKdM GKdM.1 GKdM.2 GKdM.3


Weitere Abenteuer: UiSK


Basis-Abenteuer: B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B12.1 B12.2 B13 B14 B15 B16 B17 B18 B19 B19.1 B19.2 B19.3 B20 B20.1 B20.2 B20.3  •  B21 B22 B23 B24 B25