Firun wählt/Meisterinformationen

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A147 Ehrenhändel

1 Firun wählt - 2 Eine almadanische Tragödie - 3 Wohin der Schatten fällt - 4 El Vanidad - 5 Zwischen den Fronten


Meisterinformationen:
1 Firun wählt - 2 Eine almadanische Tragödie - 3 Wohin der Schatten fällt - 4 El Vanidad - 5 Zwischen den Fronten

[?] A147.1 Firun wählt
AB A147.jpg
Meisterinformationen
Kampagne:
Genre: Suchqueste, Wettstreit, Wildnisabenteuer, Intrigenszenario
Errata: Inoffizielle Errata
Irdische MI
Geeignete Helden: es empfehlen sich zumindest ein Kämpfer und ein wildniskundiger Held in der Gruppe
Ungeeignete Helden: Achaz, Orks, Goblins
Geschätzte Spieldauer:
Abenteuerpunkte: 350 AP
Aventurische MI
Aventurisches Datum: 1029 BF (36 Hal)
(vgl. Datierungshinweise)
Dauer:
Beginnt in: Goldene Au
Zwischenstationen: Schloss Uilstein, Dämonenbrache
Endet in: Schloss Uilstein
Regionen: Königreich Garetien
Rassen und Wesen: Aufalke, Gänseluchs, Halbelf, Harkola, Hügelzwerg, Krähe, Kronenhirsch, Moorleiche, Rebhuhn, Rotpüschel, Waldwolf, Wehrheimer Bluthund
Vorkommende
Professionen:
Armbruster, Diebin, Gaukler, Geweihter, Köchin, Kutscher, Magd, Müllerin
Berühmte NSC: Alarich Ruhmrath von Gareth, Barnhelm von Rabenmund, Xandros von Rabenmund
Links mit Meisterhilfen
Meisterhilfen zum Abenteuer:
Nützliche Spielhilfen im Wiki:
Externe Links auf Meisterhilfen:
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Diese Seite enthält Fakten, Tipps, Links und weitere nützliche Informationen zum Abenteuer Firun wählt. Weiterführende Links auf allgemeine Meisterhilfen finden sich auf der Seite Tipps für Spielleiter. Eine genaue Erläuterung der einzelnen Abschnitte für angehende Meistertippautoren findet sich auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Abenteuerinformationen[Bearbeiten]

Plot[Bearbeiten]

Plot in einem Satz

Die Helden helfen der Ritterin Kedia von Sturmfels die Hand ihres Geliebten zu gewinnen.

Plot abschnittsweise
  • Überfall auf die Mühle
Die Helden werden Zeugen des Überfalls einer Räuberbande auf eine Mühle, bei dem sich ein Ritterin schützend vor die Familie des Müllers stellt und den Kampf gegen die Räuber aufnimmt.
Ziel des Meisters
Der Meister muss die Helden dazu bewegen in den Kampf zugunsten der Ritterin einzugreifen, bei der es sich Kedia Sturmfels handelt. Es ist an dieser Stelle schon wichtig, dass die Helden eine positive Beziehung zur Ritterin aufbauen, da diese sich später mit einer Bitte an sie wenden wird.
Kedia bittet die Helden sie bei einer Jagd zu unterstützen, bei der als Preis für die beste Beute die Ehe mit dem Junker Marbos von Greifstein von diesem selbst ausgelobt wurde.
Ziel des Meisters
Der Meister muss die Bitte Kedias eindringlich genug unterbreiten, dass die Helden ihre Hilfe zusagen.
  • Das Burgfest
Am ersten Abend nachdem die Gruppe Burg Uilstein erreicht, von der aus die Jagdgesellschaft aufbrechen wird, findet dort ein Fest statt. Die Helden erhalten hier die Gelegenheit Kedias Konkurrentin Junkerin Wulfmin von Hirschfurten und ihr Gefolge kennen zu lernen.
Ziele der Spieler
Die Spieler sollten hier versuchen möglichst viel über die Leute zu erfahren, mit denen sie es in nächster Zeit zu tun haben. Auch wird im Verlaufe des Festes einiges über die in der Nähe liegende Dämonenbrache erzählt, das den Helden später vielleicht von Nutzen sein kann.
  • Die Jagd beginnt
Am nächsten Morgen nach dem Burgfest beginnt die Jagd. Zunächst will sich für die Gruppe kein Jagderfolg einstellen und Kedia ist drauf und dran den Mut zu verlieren, als sich plötzlich ein Höhlenbär zeigt, der in der Dämonenbrache verschwindet. In Wirklichkeit handelt es sich bei dem Bären allerdings um Gyldana, die von ihrer Herrin Wulfmin von Hirschfurten den Auftrag erhalten hat Kedia mitsamt ihrer Begleiter in die Brache zu locken, wo sie möglichst dann auch verbleiben sollen.
Ziel des Meisters
Die Helden müssen damit die Geschichte weiter laufen kann dem vermeintlichen Bären in die Dämonenbrache folgen.
  • In der Brache
Bei ihrer Suche nach dem vermeintlichen Bären stößt die Gruppe auf den Leichnam von Gyldana. Der Versuch der Helden danach die Dämonenbrache wieder zu verlassen scheitert. Stattdessen stoßen sie bei ihrem Irrgang durch das Gelände auf Herdan, einen weiteren Bediensteten von Wulfmin, der dabei ist einen Handel mit dem dämonischen Wesen Harkola zu vereinbaren. Das Wesen soll Wulfmin eine stattliche Jadgbeute verschaffen und dafür die kleine Lidda, die Herdan gefesselt mit sich führt, als Opfergabe erhalten.
Ziel der Spieler
Die Spieler müssen Lidda aus den Händen von Herdan befreien und damit gleichzeitig den Pakt zwischen Wulfmin und Harkola verhindern.
  • Falsche Anschuldigungen
Nachdem die Helden die Dämonenbrache verlassen und auf ihrem Weg zurück zu Burg Uilstein einen kapitalen Kronhirsch erlegen konnten, sehen sie sich bei ihrer Ankunft am Zielort einer Anklage Wulfmins ausgesetzt. Diese wirft Kedia genau das vor, was eigentlich ihr Plan war, nämlich in der Dämonenbrache einen Pakt mit unheiligen Wesenheiten abgeschlossen zu haben, um eine möglichst große Beute zu erhalten. Da es vor dem eingerichteten Standgericht (bestehend aus Barnhelm von Rabenmund, Vistella und Marbos) nun zu einer argumentativen Auseinandersetzung zwischen Wulfmin und Kedia kommmt, die keine der beiden Seiten letztendlich für sich entscheiden kann, spricht sich das Gericht für ein weiteres Gottesurteil aus. Daraufhin zieht Wulfmin, aus Angst vor einer Bestrafung durch Firun, ihre Anklage zurück, so dass Kedia Siegerin der Jagd wird.
Ziel des Meisters
Hier sollte der Meister versuchen die Helden möglichst glaubhaft in das Verfahren einzubeziehen.
Optionale Plotanteile
  • Wulfmins unrühmliches Ende
Am Ende des Abenteuers finden sich zwei Vorschläge, die beschreiben, wie sich das Abenteuer so abändern lässt, dass Wulfmin von Hirschfurten nicht mit dem Leben davonkommt.
Bewertung
Lässt man Wulfmin wie im eigentlichen Abenteuerverlauf beschrieben mit einem blauen Auge entkommen, ergeben sich bestimmt später interessante Möglichkeiten, diesen NSC in anderen Abenteuern wieder zu reaktivieren. Sie kann so zu einer ständigen Bedrohung (= Abenteuerquelle) für Helden werden und ist lebend damit um einiges wertvoller als tot.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten]

Hintergrund

Seit dem Tod seines Vaters im Jahr des Feuers ist der ledige Marbos von Greifenstein Junker zu Uilstein Herr über Schloss Uilstein und die umliegenden Ländereien. Dies macht ihn schon aus wirtschaftlichen Gesichtspunkten betrachtet zu einer guten Partie.

Datierung

Eine Auswertung der Quellen ergibt, dass im Hinblick auf den Metaplot eine Datierung des Abenteuers auf 1029 BF (36 Hal) am passendsten ist.

Vorkommende NSC[Bearbeiten]

Hauptfiguren
Junkerin Wulfmin von Hirschfurten mit Gefolge
Nebenfiguren

Belohnungen[Bearbeiten]

Materielle Belohnungen
  • 20 Dukaten pro Held (von Kedia von Sturmfels)
  • 30 weitere Dukaten pro Held (von Wulfmin von Hirschfurten als Anklageentschädigung)
  • ein magisches Bärenfell
  • Geweih eines Kronhirschs
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
Bekanntschaften (Verbindungen)
  • die Helden sind auf Burg Uilstein jederzeit gern gesehene Gäste
  • Kedia gibt ihr Ehrenwort darauf, dass sie den Helden beistehen wird, wenn diese ihre Hilfe benötigen

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten]

Gleiche NSC
Gleiche Orte/Schauplätze

Meisterhilfen[Bearbeiten]

Schwachstellen[Bearbeiten]

Umgebungskarte zum Abenteuer
Die im Buch abgebildete Umgebungskarte hilft eigentlich nicht bei der Zuordnung des Abenteuers zu einem Ort in Aventurien. Zumindest die Dämonenbrache und Burg Uilstein hätte man hier als eingezeichnete und beschriftete Orientierungspunkte erwartet.

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten]

Das Betreten der Dämonenbrache
Als Motivation für das Betreten der Dämonenbrache das Auftauchen eines Bären zu verwenden, der vor den Augen der Helden in diesem Wald verschwindet, erschien mir doch sehr schwach, zumal jedem halbwegs intelligenten und informierten Helden die Gefahren der Brache bekannt sind. Schon das Aussehen des Waldes und die sich in seiner Nähe verbreitende düstere Stimmung dürfte viele Helden vom Betreten abhalten.
Ich habe die Motivation dadurch gesteigert, dass die Helden sehen, wie Lidda, sich heftig wehrend, von Herdan und Gyldana in Richtung Brache verschleppt wird. Auch Lidda bemerkt kurz bevor sie im Wald verschwindet die Helden und beginnt laut jeden einzelnen persönlich um Hilfe anzurufen.
Laufen die Helden jetzt hinterher, um die kleine Lidda zu befreien, werden sie im Wald von Gyldana angegriffen, die sich mit ihrem Tiergewand in einen Höhlenbären verwandelt hat.
--Lidon
Das Betreten der Dämonenbrache
Gerade für meine Gruppe hat die Motivation des Bären als Jagdbeute durchaus ausgereicht. Das Hängt aber prinzipiell davon ab 1. wie kampfstark und mutig die Gruppe ist, 2. wie erfolgssüchtig die Helden nach einem Tag ohne Jagdglück sind und 3. wie die Helden die Brache mit ihren Gefahren in vorangegangenen Abenteuern erlebt haben (gerade da die Brache in ihren Randgebieten wie ein sehr dichter und düsterer, aber "normaler" Wald aussieht). Um zu eifrigen Helden die Gefahr noch etwas nahe zu legen, kann an dieser Stelle Kedia selbst beim Betreten der Brache etwas ins Zweifeln geraten. Dabei ist aber Fingerspitzengefühl des Meisters sehr wichtig um die Helden nicht völlig von der Brache abzuschrecken.
--Arktor

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten]

  • Sicher nicht der große Wurf, aber ein nettes Abenteuer für Zwischendurch, bei dem alle Helden auf ihre Kosten kommen dürften. --Lidon
  • Mir hat das Abenteuer als Meister sehr viel Spaß gemacht. Gerade das Panorama der Windmühlen in der goldenen Au, das gesellige Adelsfest und eine spannende Jagd verleihen dem Ganzen, zumindest in der ersten Hälfte des Abenteuers, eine Bodenständigkeit im "Low-Fantasy" Bereich. Durch gezielten Einsatz von Musik lässt sich die Atmosphäre an diesen Stellen sehr gut einstellen.
  • Vereinzelte Begegnungen während der Jagd mit anderen Jagdgesellschaften geben ein gutes Bild darüber, dass die Umgebung der Helden nicht eingeschlafen ist. Vorsicht am Ende! Eine sehr rechtskundige oder Magier belastete Gruppe (z. B. mit einem Elite Magier aus Rommilys) kann die Anklage und das Urteil ins Fragwürdige ziehen, da die Anklage so schwer auf den Helden lastet, dass ein Gilden- oder Zwergengericht (je nach Helden) logischer wäre als eine "einfach" wiederholte Jagd unter Geweihtenaufsicht, bzw. es gar nicht erst zu diesem Urteil kommt. An dieser Stelle sollte man sich vorher Gedanken machen, ob diese Gefahr bei der eigenen Gruppe besteht um notfalls einen Ausweichplan parat zu haben.
  • Fazit: Je nach Ausgestaltung ein sehr stylisches Abenteuer. --Arktor

Externe Verweise[Bearbeiten]

Rezensionen
Forumsdiskussionen
dsa-Forum
Weitere Informationen
 
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Mini-PDFs MP1


Aventurische Jahrbücher: 1035 1035.1 1035.2 1035.3 1036 1036.1 1036.2 1036.3 1037 1037.1 1037.2 1037.3


DSA5-Betatest-Abenteuer: DTdT DGdF DQdN DFdD


Einsteiger-Abenteuer: E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E7.1 E7.2 E8 E9 E9.1 E9.2 E9.3 E9.4 E10 E10.1 E10.2 E10.3 E10.4 E11 E11.1 E11.2 E11.3 E11.4


Myranor-Abenteuer: M1 M2 M3 M4 M5 M6 M6.1 M6.2 M6.3 M7 M7.1 M7.2 M7.3 M8 M8.1 M8.2 M8.3 M9 M10 M10.1 M10.2 M10.3 M11 M12 M13 M14 M15 M15.1 M15.2 M15.3 M15.4 M16 M16.1 M16.2 M16.3 M17 M18 M18.1 M18.2 M18.3 M19 M20 M21 M22 M22.1 M22.2 M22.3 M23 M24


Uthuria-Abenteuer: U1 U2 U3


Promo-Abenteuer (T & P): T1 T2 T3 T4 T5 T6 T7 T8 T9 T10 T11  •  P1 P2


Borbaradkampagne (Neuauflage): SG1 SG1.1 SG1.2 SG1.3 SG2 SG2.1 SG2.2 SG2.3 SG3 SG3.1 SG3.2 SG3.3 SG4 SG4.1 SG4.2 SG4.3


Drakensang-Abenteuer: D1 D2 D3


Boxen-Abenteuer: Basis1 Basis1.1 Basis1.2 DFA DFA.1 DFA.2 DFA.3 DO DO.1 DO.2 DO.3 Basis3 Basis3.1 Basis3.2 FHI FHI.1 FHI.2 FHI.3 FHI.4 RLihN RLihN.1 RLihN.2 RLihN.3 SSdG SSdG.1 SSdG.2 BasisM BasisM.1 Basis4 Basis4.1 Basis4.2 DDZ DDZ.1 DDZ.2 DDZ.3 DDZ.4 DDZ.5 DDZ.6 GKdM GKdM.1 GKdM.2 GKdM.3


Weitere Abenteuer: UiSK


Basis-Abenteuer: B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B12.1 B12.2 B13 B14 B15 B16 B17 B18 B19 B19.1 B19.2 B19.3 B20 B20.1 B20.2 B20.3  •  B21 B22 B23 B24 B25