Esche und Kork

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Begriffsklärung Dieser Artikel behandelt das Abenteuer Esche und Kork. Die gleichnamige Taverne in Havena findet sich unter Taverne Esche & Kork.
Abenteuerlisten

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Abenteuerlisten (sortiert nach):
NummerZeitpunktErscheinungsdatum
Region (Nord-Mittel-SüdaventurienMeridiana)
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mit derographischen Merkmalennach Genre

[?] A149 Esche und Kork
AB A149.jpg
Gruppenabenteuer (Hardcover)
Regelsystem DSA4
Seitenzahl 96
Unterseiten
Inhaltsverzeichnis Offizielles Inhaltsverzeichnis
Index Automatischer Index
Inoffizieller Index
Errata Inoffizielle Errata
Meister­informationen Meisterseite
Mitwirkende
Autoren Sebastian Thurau
Cover Karsten Schreurs
Illustrationen Florian Stitz, Zoltán Boros, Ralf Hlawatsch
Pläne ?
Abenteuerinformationen
Derisches Datum Praios 1030 BF (37 Hal)
(vgl. Datierungshinweise)
Ort Honingen (Albernia)
Komplexität Meister hoch
Komplexität Spieler hoch
Erfahrung Helden Erfahren
Anforderungen Helden Interaktion, Talenteinsatz, Kampffertigkeiten
Auflagen
Erscheinungs­datum 2007/02/09 " 09. Februar 2007
(PDF: 28. November 2013)
Preis 18,00 €
13,50 € (PDF)
Erschienen bei Fantasy Productions
ISBN ISBN 978-3890642086
Erhältlich bei ISBN-Suche
Buchhandel.de
Buchkatalog.de
Amazon1
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Download PDF-Shop (PDFISBN)
Links
Bewertung per Abstimmung dsa-Forum
Rezensionen lorp.de von Volker Thies
x-zine.de von goswin
media-mania.de
Weitere Informationen Ulisses-Produktseite
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Klappentext[Bearbeiten]

Das Immanspiel, gespielt mit Eschenschläger und Korkball, erfreut sich seit mehr als hundert Jahren großer Beliebtheit in den nördlichen und mittelaventurischen Regionen, auch wenn die große Zeit der Förderung von Immanwettkämpfen durch den Adel seit Kaiser Hals Zeiten vorbei ist.

Umso erfreuter nehmen die Bewohner des geteilten und umstrittenen Albernia den Aufruf zu einem solchen Wettkampf wahr: Was Jahre des Kampfes nicht erreichten, macht nun ein Imman-Turnier möglich - eine kurze Phase des Friedens. Doch wo die einfachen Menschen Kurzweil jenseits ihrer Alltagsnöte suchen, nutzen eine Gräfin und eine Königin die Wettkämpfe als Austragungsort ihrer Intrigen. Die Helden geraten in einen Strudel von Ereignissen, in dem sie nicht nur selbst überleben müssen, sondern gleichzeitig für den brüchigen Frieden einer ganzen Region verantwortlich sind ...

Esche und Kork verspricht für viele Thorwaler, Mittelreicher und Horasier Vergnügen, Spaß und kurzweilige, körperliche Ertüchtigung. Der Intrigen-Hintergrund ist so formuliert, dass nicht nur unabhängige und neutrale Helden agieren können, sondern auch solche, die sich für die Unterstützung der Nordmärker oder der Invhertreuen entschieden haben.

Klappentext von Esche und Kork; zur Weiterverwendung siehe Ulisses-Disclaimer

Zusatzinformationen[Bearbeiten]

  • Das Abenteuer benötigt nur die Basisregeln.
  • Die (inneraventurischen) Imman-Regeln sind im Abenteuer enthalten; Regeln für das Ausspielen von Imman (samt Talent, Sonderfertigkeiten, etc.) liegen als eigenes Heftchen bei, so dass man es als Table-Top spielen könnte.

Kritik[Bearbeiten]

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Bewertung[Bearbeiten]

Gruppenabenteuer: Esche und Kork (Rangliste)
Note Bewertung durch Unterschrift (Anleitung)
sehr gut  (1)  cuda
gut  (2)
zufriedenstellend  (3) Xenofero
geht so  (4) De Roit
schlecht  (5) Imoseu, Waldemar
Durchschnitt 3.6
Median 4
Stimmen 5

Kommentare[Bearbeiten]

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Rezensionen[Bearbeiten]

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Rezension vorhanden:
Rezension von Marc Völker, 2007

Die Helden werden mehr oder weniger direkt gebeten, beim bevorstehenden Immantunier in Honigen den ausgerufenen Turnierfrieden zu überwachen. Vor Ort dürfen sie zunächst die Bekanntschaft der Honinger Wölfe, einer ortsansässigen Immanmannschaft, machen. Die Helden haben die Gelegenheit, in der Mannschaft der Wölfe am Immantunier teilzunehmen. Im Laufe der Zeit entwickelt sich das Turnier jedoch zu einem Desaster. Nach einem Mord ist es vorbei mit dem Vergnügen. Die Helden müssen ermitteln und stellen fest, dass beide Seiten den Turnierfrieden nicht so genau nehmen. Als noch ein Kopfgeldjäger und eine Verbrecherbande hinzukommen, die versucht, die Immanbspiele zu manipulieren, ist das Chaos perfekt.

Das Abenteuer Esche und Kork eignet sich für alle menschlichen und zwergischen Charaktere. Orks und Goblins werden den größten Teil des Abenteuers damit beschäftigt sein, nicht das Fell über die Ohren gezogen zu bekommen, während Elfen und Achaz vermutlich die Motivationen der Beteiligten einfach nicht nachvollziehen können. Da das Abenteuer von Imman und politischen Intrigen handelt, sollten sich die Helden für beide Gebiete begeistern können. Da das Abenteuer zum größten Teil direkt in Honingen spielt, werden reine Wildnischaraktere nur begrenzt auf ihre Kosten kommen. Die politische Ausrichtung der Gruppe ist letztendlich zweitrangig. Das Abenteuer geht zwar grundsätzlich davon aus, dass die Helden dem Konflikt zwischen dem aufständigen Albernia und den reichtreuen Nordmärkern neutral gegenüberstehen, aber mit etwas Anpassungsarbeit kann das Abenteuer auch mit Helden gespielt werden, die für eine Seite Partei ergreifen.

Esche und Kork stellt an den Spielleiter extrem hohe Anforderungen. Der Titel des Abenteuers suggeriert eine Beschäftigung mit der Immanthematik, der das Abenteuer nicht gerecht wird. Statt dessen erhält man ein stark politisches Abenteuer, in dem das Immanthema lediglich Rahmen und Nebenhandlung zur Auflockerung ist. In dem Abenteuer werden die Moralvorstellungen der Spieler auf eine harte Probe gestellt werden - versuchen doch sowohl die Albernier, als auch die Nordmärken sich mit verwerflichen Methoden selbst als Opfer der Ereignisse darzustellen. Dabei schrecken die Parteien auch vor Bauernopfern in den eigenen Reihen nicht zurück. Da eine Entlarvung der Täter zwangsläufig zu einen offenen Konflikt führen würde, können die Helden die Ereignisse nur sehr begrenzt beeinflussen, wodurch ein sehr großes Frustrationspotential entsteht. Es wäre hier wünschenswert gewesen, dass sich die Handlung mehr auf die Gegner konzentriert hätte, denen die Helden tatsächlich das Handwerk legen können.

Ein weiteres Problem ist die Darstellung der NSCs. Entgegen klassischen Abenteuern gibt es hier abgesehen von ein paar echten Gegnern, die jedoch letztendlich nur eine Nebenhandlung darstellen, kein Schwarz und Weiß, sondern nur Grau. Sowohl die Albernier als auch die Nordmärken haben nachvollziehbare Gründe für ihre Taten, die man gutheißen kann oder auch nicht. Ärgerlicherweise weicht der Autor dabei aber teilweise extrem von den Darstellung der Charaktere in vergangenen Publikationen ab, so dass besonders für Helden, die mit den NSCs bereits Bekanntschaft gemacht haben, schnell der Eindruck entsteht, sie hätten es hier mit anderen Personen oder einer Art Gehirnwäsche zu tun.

Neben dem Standardregelwek sind für Esche und Kork keine weiteren Quellenbücher erforderlich, wobei die Spielhilfe Am Großen Fluss (2005) und die Kenntnisse der Ereignisse im Abenteuer Aus der Asche (2005, Band II der Kampagne Das Jahr des Feuers) sicher hilfreich sind, auf Grund der o.g. veränderten Darstellung der Charaktere aber auch zu einer Verunsicherung führen können.

Das hockeyähnliche Immanspiel wurde bereits in unzähligen DSA-Publikationen erwähnt. Im Anhang von Esche und Kork finden sich nun erstmals die vollständigen Regeln des Spieles. Somit stehen spaßigen Immanpartien am Spieltisch, wahlweise im Rollenspiel oder als Tabletop nichts mehr entgegen.

Layout:
Das Layout von Esche und Kork ist sehr übersichtlich und strukturiert. Das Buch erscheint als Hardcover. Der Band beginnt mit einem Überblick über die Vorgeschichte und die Handlung des Abenteuers. Danach folgt das eigentliche Abenteuer und diverse Anhänge. Zu Beginn jedes Kapitels gibt der Autor nochmals eine Information, was in dem Kapitel passiert und welchen Zweck die Handlung verfolgt. Zudem werden wichtige und besondere Inhalte optisch hervorgehoben. Das Regelwerk für die Umsetzung von Imman am Spieltisch wurde als separates Heft in der Kartentasche beigelegt. Die Illustrationen sind außerordentlich gut gelungen.

Es gelingt dem Autor des Abenteuers, das aventurische Flair sehr schön einzufangen. Dennoch will die vermittelte Stimmung beim Lesen nicht so recht aufkommen. Stilistischen gesehen wiederholt sich der Autor häufiger, was den Eindruck eines eintönigen Stils erweckt.

Die Handlung ist dermaßen komplex und verzettelt, dass die wenigsten Gruppen in der Lage sein werden, das Abenteuer aus eigener Kraft auf dem vorgesehenen Weg zu lösen. Es fällt schon als Spielleiter schwer, den Überblick zu behalten. Da eine detaillierte Ausarbeitung der Szenen den Rahmen des Abenteuers wohl deutlich gesprengt hätte, ist hier noch sehr viel Vorbereitung erforderlich.

Der Autor geht des Öfteren davon aus, dass die Helden auf eine Situation in einer bestimmten Art und Weise reagieren. Die Erfahrung in der Praxis zeigt jedoch, dass die tatsächlichen Reaktionen häufig anders aussehen werden. Der Spielleiter wird einen Großteil seiner Anstrengungen darauf richten müssen, die Spieler mit mehr oder weniger subtilen Mitteln in die vorgegebene Richtung zu lenken, sofern das Abenteuer in der vorgesehen Weise beendet werden soll. Leider erhält der Spielleiter vom Autor in dieser Hinsicht kaum Hilfe.

Fazit:
Esche und Kork hätte ein großartiges Abenteuer werden können, wenn der Autor sich nicht in übermäßig komplexe und politischen Handlungsfäden verstrickt hätte, die den meisten Spielgruppen vermutlich nicht liegen werden. In der vorliegenden Form löst das Abenteuer mehr Frust, als Spielspaß aus.

Unabhängig davon bietet die Materie dennoch viel Potential. Das Abenteuer kann erfahrenen Spielleitern empfohlen werden, die den zu einer ordentlichen Umsetzung erforderlichen Mehraufwand nicht scheuen. Das Highlight des Abenteuers sind eindeutig die Immanregeln, die das Abenteuer als Spielhilfe interessant machen und aufwerten. Von mir erhält Esche und Kork 6 von 10 Punkten.




Rezension von Krassling

Der Titel des Bandes verrät es bereits, das Immanspiel sollte in vorliegenden Abenteuer eine größere Rolle spielen. Diese aventurischen Abart des Hockeysports, führte bislang immer ein ausgesprochenes Randdasein. Der Erscheinungstermin des Abenteuers, das ursprünglich im Umfeld der Fußball-Weltmeisterschaft erscheinen sollte, hatte sich verzögert und besorgte Fans fürchteten bereits um den Verkaufserfolg, ob dieses Malheurs. Auf dem RatCon 06 versicherte Autor Sebastian Thurau jedoch, dass sein Abenteuer auch abseits des WM-Hypes als eigenständiges und vollwertiges Abenteuer Bestand haben würde. Ein besonderes Schmankerls sollten die Immanregeln bieten, die es ermöglichen würden, den aventurischen Volkssport als Tabletop zu gestalten.

Das Coverbild von Karsten Schreurs liefert eine Dynamik, die man auf den Coverbildern des Schwarzen Auges lange nicht gesehen hat und macht Lust auf mehr. Dem Klappentext ist zu entnehmen, dass der sportliche Hintergrund um einen Intrigenplot erweitert wurde. Zwar dürfte kaum jemand erwartet haben, dass ein Immanturnier allein ein Abenteuer füllen würde, doch die politische Dimension und die Einbettung ins weitere Umfeld der Jahr des Feuers Kampagne bereitet mir bereits im Vorfeld etwas Kopfzerbrechen.

Schauplatz des Abenteuers ist Honingen zum Beginn des Jahres 1030 BF. Leider ist der Zeitpunkt durchaus entscheidend, denn auch aventurisch gesehen stellt das Immanturnier eigentlich nur den Schauplatz einer völlig anderen Auseinandersetzung dar. Nach dem weitgehenden Zusammenbruch des Mittelreiches ist das abtrünnige Albernia eine umkämpfte Provinz, in der sich Kaisertreue und Königstreue gegenüberstehen. In dieser Situation versucht die neue Herrin von Honingen, Gräfin Rhianna Conchobair die Sympathien der Bevölkerung zu gewinnen, indem sie ein großes Fest veranstaltet und einen Turnierfrieden ausruft. Damit ist das Spiel eröffnet.

Das Abenteuer
Der Einstieg ins Abenteuer gestaltet sich recht schwammig, was verzeihlich wäre, wenn die Helden während des Abenteuers eine starke Bindung an das Geschehen entwickelten. In wieweit dies gelingt, hängt jedoch vom jeweiligen Meister ab. Die Helden im Auftrag der Traviakirche als Wahrer des Turnierfriedens nach Honingen zu senden mag zwar gewisse Gruppen überzeugen, mir erscheint das jedoch ein wenig dünn. Bleibt zu hoffen, dass der Meister den emotionalen Anker, den der Autor platziert hat, zu nutzen weiß.

Bevor der Autor auf eine chronologische Betrachtung der möglichen Geschehnisse in Honingen zu sprechen kommt, werden der Schauplatz Honingen und das Immanturnier beschrieben. Sebastian Thurau liefert hier eine Fülle von Ideen, Szenen und Hintergrundinformationen, die sicher dabei helfen werden, das Fest lebendig zu gestalten und dem Meister dabei größtmögliche Freiheit lassen. Es sei jedoch nicht verschwiegen, dass die genaue Ausgestaltung und Einbettung der Ereignisse dem Meister überlassen bleibt, auf den damit eine ganze Menge zusätzlicher Arbeit zukommt.

Nach diesem allgemeinen Überblick führt Thurau den Meister durch die einzelnen Tage des Turniers. Den Helden werden dabei verschiedene Personen vorgestellt und immer wieder Hinweise auf den Schattenkrieg der beiden Parteien eigebaut. Leider gewinnt man hier schon sehr schnell den Eindruck, dass das Immanspiel recht schnell in den Hintergrund rückt. Mit dem Tod einiger Protagonisten entwickelt sich zunächst ein komplexer Detektivplot. Auch wenn der Plot auf dem Reißbrett einen guten Eindruck macht, so werden sich in der Praxis einige Probleme zeigen. Abgesehen davon, dass die Helden mit etwas Glück schon zu Anfang den Mord verhindern könnten, dürfte der Meister bei den Recherchen etwas in Schwimmen kommen. Zwar sind die Informationen sinnvoll gegliedert, doch ist die die Darstellung in umfangreichen Textblöcken einfach zu wenig verdichtet, um während einer Spielsitzung alles schnell finden zu können. Für die Spieler dürften jedoch die Schlüsselszenen weitaus problematischer werden, die mehrfach im Abenteuer vorkommen. Auf dem schwierigen Parkett der politischen Inrigen kann ein Fehltritt der Helden leicht das Abenteuer beenden.

Im weiteren Verlauf des Turniers wird die Lage immer ungemütlicher. Die verdeckt geführten Auseinandersetzungen führen zu immer neuen Zwischenfällen und ein Bruch des Turnierfriedens schwebt über dem Fest wie ein Damoklesschwert. Die Handlungen der Helden sind zu diesem Zeitpunkt immer weniger vorher zu sehen. Leider verzichtet der Autor hier auf eine konsequente Linie und trifft immer wieder Annahmen über Haltungen und Handlungen der Spieler, die so nicht gegeben sein müssen. Die Wahrscheinlichkeit hier durch einen Fehltritt im Gefängnis und damit aus dem Abenteuer zu landen steigt mit jeder misslungenen Aktion. Interessant dürfte es auch sein, wenn die Helden mit der Gräfin Galahan zusammentreffen, die sich in den Wäldern versteckt hält. Das Lager der Rebellen weckt bei mir doch sehr die Erinnerungen an bekannte Robin Hood Verfilmungen.

Gerade als beim Lesen der Eindruck entsteht, die Helden würden den Ereignissen nur noch hinterher laufen, überschreibt Thurau das nächste Kapitel mit den Worten Heldenhafte Intrigen. Es bleibt zu hoffen, dass die Spieler auf wissen worauf es jetzt ankommt, aber ein erfahrener Meister sollte seine Pappenheimer hier auf den richtigen Weg lenken können. Leider zeigt sich der Autor bei den Texten für die Verhandlungen mit den Nordmärkern nicht von seiner besten Seite. Der Meister muss die relevanten Informationen wieder eine Fließtext entnehmen und für die Sitzung in geeigneter Weise aufbereiten. Zum Abschluss der Kriminalgeschichte präsentiert Thurau eine nächtliche Verfolgungsjagd nach dem Attentäter. Auch hier liest sich das Ganze wieder sehr spannend, jedoch wirft die besondere Situation im Rollenspiel viele Fragen auf, die die Szene unbefriedigend oder gänzlich überflüssig machen können. An dieser Stelle hätte man vielleicht Platz sparen und dem Meister die Gestaltung der Jagd überlassen können.

Sebastian Thurau versucht sich hier an einem gewagten Kriminal und Intrigenplot, vor dem Hintergrund eines Sportereignisses. Leider muss man sagen, dass die vielfältigen Verwicklungen und Informationen ein wenig zu viel des Guten darstellen. Die unklare Lage in diesem grau/grauen Konflikt trägt ein übriges dazu bei, die Motivation und Handlungen der Helden gänzlich unvorhersehbar zu gestalten. Auch hier hätte es der Autor sich und seinen Lesern einfacher machen können. Die Idealbesetzung einer kampf- und wildniserfahrenen Truppe, die sich mit Diplomatie und Kriminalistik auskennt, sowie für Imman interessiert und am besten noch spielt wird man ebenfalls nur gelegentlich antreffen. Zwar lässt sich das Abenteuer auch völlig ohne Bezug zum Imman spielen, jedoch verliert es dadurch in meinen Augen seinen besonderen Charme.

Auf die raumgreifenden Texte bin ich bereits zu sprechen gekommen. Sie erschweren nicht nur das Auffinden von Texten, sondern führen auch zu einem erschreckend homogenen Gesamtbild. Beim ersten Blättern kam mir doch das böse Wort von den Wüsten aus Blei in den Sinn. Ausgesprochen irritierend fand ich auch die Plazierung von Informationen. So trifft man im ersten Teil des Abenteuers auf zahlreiche Verweise auf spätere Kapitel, was dem Verständnis nicht gerade förderlich ist. Auch die Präsentation der Informationen in den Anhängen und zum Immanturnier hätte man meiner Meinung nach besser gestalten können. Als Freund graphischer Darstellungen habe ich natürlich besonders einen Plan des Lagers der Immanspieler vermisst. Immerhin erscheinen mir die Regeln und Hintergründe zum Immanspiel recht gelungen. Ich bin zwar kein besonderer Freund ausufernder Regelkomplexe, doch immerhin bietet sich mit dem Imman eine Gelegenheit für verhinderte Blood Bowler, doch noch ihrer Leidenschaft zu frönen.

Fazit:

Das Abenteuer Esche und Kork hinterlässt insgesamt keinen sehr guten Eindruck. Der Autor hat sich an einer großen Aufgabe versucht und konnte das gesteckte Ziel nicht erreichen. Die komplexen Zusammenhänge werden viele Spieler überfordern, die umständliche Präsentation der Informationen dem Meister viel Mühe bereiten. Spielrunden mit passender Besetzung, einem aufopferungsvollen Meister und sicherem Gespür für die Zusammenhänge werden hier gut bedient, ansonsten ist das Abenteuer in der vorliegenden Form nicht zu empfehlen. Ein Kauf könnte sich aber lohnen, wenn man die zahlreichen Informationen auch über das Abenteuer hinaus verwenden will. Mit einer Beschreibung von Honingen, umfassenden Informationen zum Imman und vielen Ideen für Szenen und Ereignisse kann das Abenteuer hier punkten.

Die verschiedenen Schwächen des Abenteuers, vor allem im technischen Bereich führen zu einer mäßigen Wertung, die durch das Bonusmaterial nur unzureichend kompensiert werden. Allein die Einbindung in den Alberniakonflikt und seine Hintergründe hieven den Band in meiner Wertung auf 5 Punkte.

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