Erben des Zorns/Meisterinformationen

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[?] Erben des Zorns
Meisterinformationen
Kampagne:
Genre:
Errata: Inoffizielle Errata
Irdische MI
Geeignete Helden:
Ungeeignete Helden:
Geschätzte Spieldauer: lang
Abenteuerpunkte: 900 AP
Aventurische MI
Aventurisches Datum: 11. Phex bis etwa 20. Peraine 1025 BF (32 Hal)
(vgl. Datierungshinweise)
Dauer: etwa anderthalb Monate
Beginnt in: Then
Zwischenstationen: Amhallassih, Brig-Lo, Cumrat, Punin
Endet in: Punin
Regionen: Almada, Raschtulswall
Spezies und Wesen: Novadi, Purpurwurm
Vorkommende
Professionen:
Berühmte NSC: Alara Paligan, Rafik von Taladur, Purpurwurm Japhgur
Links mit Meisterhilfen
Meisterhilfen zum Abenteuer:
Nützliche Spielhilfen im Wiki:
Externe Links auf Meisterhilfen:
Mit freundlicher Genehmigung der
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Diese Seite enthält Fakten, Tipps, Links und weitere nützliche Informationen zum Abenteuer Erben des Zorns. Weiterführende Links auf allgemeine Meisterhilfen finden sich auf der Seite Tipps für Spielleiter. Eine genaue Erläuterung der einzelnen Abschnitte für angehende Meistertippautoren findet sich auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Abenteuerinformationen[Bearbeiten]

Plot[Bearbeiten]

Plot in einem Satz
Die Helden sollen mächtige magische Artefakte Pyrdacors, in denen mächtige Elementardrachen gefangen sind, in Sicherheit bringen.
Plot abschnittsweise
  • Das Papyrus übersetzen und auf Herkunft und Alter untersuchen (lassen), um den Sinn und Zweck des Überfalls in Then zu ergründen.
  • In Brig-Lo nach Anzeichen eines weiteren Überfalls sehen und diesen möglichst verhindern.
  • Informationen bei den Novadis sammeln und schließlich den Drachenkult hindern, die Erben des Zorns zu erwecken.
Ziele des Helden

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten]

Vorkommende NSC[Bearbeiten]

Hauptfiguren
Nebenfiguren

Belohnungen[Bearbeiten]

Materielle Belohnungen
  • Reichlich Spesenzuschüsse durch die Obrigkeit.
  • Im Palast des Pyrdacor-Kults
    • ca. 20 Schuppenrüstungen der Pyrdacorkultisten (RS 3, BE 2, Gewicht 4 Stein, Verkaufspreis 30 D)
    • Drachenhelme (RS 1, BE 0, Gewicht 2,5 Stein, Verkaufspreis 7 D)
    • zyklopäische Schwerter (TP 1W+5, TP/KK 11/3, Gew. 70, Länge 45 Finger, BF 0, INI+1, Verkaufspreis 25 D, WM 0/0)
    • Dolche
    • Klingenbewehrte Kampfstäbe (Werte wie Zweililien)
    • Unzählige Karfunkel (Wer die Helden die mitnehmen lässt, ist selbst schuld.)
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
Sonstiges
  • Kostengünstiges Studium an der Puniner Akademie. Kostenlose hervorragende Lehrmeister für alle dort gelehrten Sprüche.

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten]

Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC
Gleiche Orte/Schauplätze

Meisterhilfen[Bearbeiten]

Schwachstellen[Bearbeiten]

Errata
In der Übersetzung des Quellen-Textes zur Untersuchung des Humus-Eis von Pher Drodont hat sich ein Fehler eingeschlichen: "Matrix" wird mit "Kraftlinie" übersetzt, was mir falsch vorkommt. Eine Matrix ist keine Kraftlinie, sondern ein Geflecht von astralen Fäden.
Folgendes könnte den Plot sprengen
  • Charaktere, die in der Lage sind, beliebige Schriften zu entziffern (durch Liturgien wie sie z. B. Nandus- oder Hesindegeweihte besitzen oder durch Zauber sowie Artefakte) können den ganzen Abschnitt in Punin unnötig machen. In dem Fall kann man nur noch den Inhalt des Schriftstücks von den gelehrten Herren interpretieren lassen.
  • Die Helden besiegen die Novadis in Then und sichern das Feuerei.
  • Gefangene Novadikrieger könnten z. B. per Bannbaladin oder Hellsicht verhört werden und direkt die Spur nach Ferchaba liefern, der Ausflug nach Amhallah wird damit unnötig.
  • Die Helden fragen in Punin (vornehmlich an der Magierakademie) gezielt nach einer auffälligen riesigen Höhle wie die in Then bzw. einem weiteren Kubus und kommen Diebstahl und Mord zuvor.
  • Die Helden entdecken und bergen vor Ramal und den Kultisten das Luftei in Brig-Lo oder nehmen den bewusstlosen Ramal gefangen.
  • Die Helden besiegen die "Hohepriesterin" (durch den Einsatz Zauberei, Gift o.a.) im Endkampf.
Fragen zum Feuer-Ei
  • Was heißt, dass das Feuer-Ei "ein 20 Finger (also 40 cm) durchmessender ... Kristallwürfel" ist?
Lösungsvorschlag
Wenn man die folgenden Punkte und die Beschreibungen im Abenteuer bedenkt, ist damit am ehesten die Raumdiagonale des Würfels gemeint. Entsprechend hätte dieser eine Seitenlänge von etwa 11,5 Fingern (d.h. 23 cm; also etwas mehr als die Breite eines A4-Blattes). Ein solcher Würfel wäre einigermaßen handlich.
  • Was trägt Ramal während der Flucht in Then "Sperriges" und "Hundgroßes" unter dem Umhang? Etwa das 40 cm(!) durchmessende Feuer-Ei? Dann sollten die Helden die Umrisse des recht beachtlichen Würfels deutlich erkennen können.
Lösungsvorschlag
Mit der obigen Interpretation der Größenangabe und unter der Annahme, dass er den Kristallwürfel in Tücher eingeschlagen hat, wodurch das Paket etwas größer und unförmiger würde, ist die Beschreibung aus dem Abenteuer durchaus plausibel.
  • Wo wurde das Artefakt aufbewahrt? Laut Seite 14 weist der Staub in der Aussparung darauf hin, dass sich hier schon lange kein "Inventar" mehr befand. Wenn man annimmt, dass sich das Artefakt auf dem Sockel befunden hat, sollte der Abdruck des quadratischen Grundrisses hier deutlich zu erkennen sein.
  • Als die Geweihtenschaft damals die Höhle in Then entdeckte, schliffen sie die Zeichen auf dem Sockel weg (Seite 14). Warum ließen sie das Feuer-Ei auf dem Sockel unangetastet, das offensichtlich ebenfalls mit dem Drachenkult, auf den die Zeichen deuteten, in Verbindung stehen musste?
  • Wie hat man es sich vorzustellen, dass "ein 20 Finger durchmessender ... Kristallwürfel" während des Kultistenüberfalls in Ferchaba mehrfach den Besitzer wechselt, während dessen ihn auch die Helden einmal kurz "in die Hände bekommen" (Seite 58)? So ein großes Artefakt ist von einem Menschen schwer anzuheben, geschweige denn in einem Kampf von einem zum anderen zu bewegen.
Lösungsvorschlag
Mit der oben gegebenen Interpretation der Größenangabe ist eine derartige Szene durchaus denkbar.
Fragen zum Humus-Ei
  • Was sind das für Zauber, die auf dem Humus-Ei liegen, was bewirken sie und wie werden sie aktiviert? Auch wenn die Helden es nicht herausfinden können, sollte es im Abenteuer stehen.
Fragen zum Pyrdacor-Kult
  • Wer oder was ist die Führerin des Pyrdacor-Kultes und welche Fähigkeiten hat sie? Mit den spärlichen im Abenteuer verstreuten Andeutungen kann man kaum etwas anfangen. Wenn die Kultführerin sich als Draconiterin ausgegeben hat, welche Informationen kann man über sie bei den Draconitern erhalten? Wie lange ist sie schon im Orden? Woher stammt sie, wie kam sie in den Orden, welchen Rang hatte sie inne, welche besonderen Fertigkeiten zeichnen sie (als Draconiterin) aus, die das Eindringen in die Akademie vielleicht erklären könnten? War irgendetwas an ihr auffällig? Warum hat niemand Verdacht geschöpft?
Vermutung Es handelt sich bei der Draconiterin sowie der "Hohepriesterin", wie sie im Text genannt wurde um die Mantra'Ke Malgorra, da sie sowohl ein saphirblaues als auch ein smaragdgrünes Auge hat und auch die Beschreibung ihrer astralen Form auf Seite 63 legen eine Mantra'Ke nahe.
  • Ist der Pyrdacor-Kult in Punin ansässig? Wenn ja wo, mit wievielen Mitgliedern und welchen Ressourcen? Welche Tarnung hat der Kult dort? Wie genau ist er auf die Spur der Helden gekommen? Wie ist die Führerin in die Akademie eingedrungen? Warum klaut sie das Humus-Ei gerade zu diesem Zeitpunkt? Gibt es einen Zusammenhang zwischen dem Überfall des Derwischs auf Then, der Schriftrolle, dem Wissen des Kultes über den Aufbewahrungsort des Humus-Eis und der Möglichkeit des Einbruchs in die Akademie just an diesem Tag? Es scheint ihn zu geben, aber er bleibt undeutlich.
Fragen zur Puniner Akademie
  • Ich finde es etwas unlogisch, dass Finkenfarn nach dem Einbruch in der Akademie sofort nach den Helden schicken lässt. Was weiß er denn, um eine Verbindung zwischen dem Einbruch und dem Pergament ziehen zu können? Auf Seite 22 heißt es dazu noch: "Über das Artefakt kann Finkenfarn nicht viel erzählen [...]" Einen Einbruch mit einer Toten in einer Akademie wie der Puniner lässt man nicht von irgendwelchen Helden untersuchen, und mögen sie das Wohlwollen des Kanzlers besitzen. (Im Text ist davon die Rede, dass die Helden "im Auftrag des Kanzlers stehen" (Seite 21 rechts) - das war mir bisher nicht klar, auf Seite 18 ist davon nicht die Rede. Gibt es da irgendwelche konkreten Vereinbarungen? Können sich die Helden als "Agenten" des Kanzlers ausweisen?)
Lösungsvorschlag
Man wähle deshalb bezüglich des Einbruchs in der Akademie einen anderen Weg: Die Helden erfahren davon am nächsten Tag aus dem Yaquirblick, dort sind auch einige interessante Details erwähnt, auf die der findige Frostwein gestoßen ist und die die Helden dazu verleiten werden, der Sache nachzugehen. Dann ist auch plausibler, warum nicht einer der Magister den Helden Pher Drodonts Analyse übersetzt (wenn sie schon "im Auftrag des Kanzlers" unterwegs sind!) - denn die Helden müssen dazu erst Mittel und Wege finden, sich selber über den Einbruch, das Artefakt und dessen Analyse kundig zu machen.
Fragen zu Japhgur
  • Ich verstehe nicht, warum Japhgur sich überhaupt dazu überreden lassen sollte, die fliehenden Kultisten zu verfolgen, zumal er in den Monaten seiner Gefangenschaft kaum etwas anderes tat, als sich beständig wilden Rachefantasien gegenüber dem Bey, seinem Peiniger und Mörder seiner Mutter, hinzugeben. Doch kaum ist der Drache frei und hätte den verhassten Gegner direkt vor der Nase, lässt er sich von ein paar dahergelaufenen Abenteurern dazu überreden, sie auf dem Rücken durch die Gegend zu fliegen. Gerade angesichts seiner sonstigen Darstellung und Beschreibung kommt mir die Hilfe aufgrund reiner Dankbarkeit für die Befreiung unrealistisch vor. Außerdem wäre nach der Rache am Bey genug Zeit gewesen, die Fliehenden zu verfolgen, da die Gruppe nicht direkt hinter den Flugechsen herjagt, sondern sich an spärlichen Spuren orientieren muss.
Lösungsvorschlag:
Eine einigermaßen plausible Lösung des Problems besteht darin, dass die Helden Japhgur die Süße einer sorgfältig geplanten und lange vorbereiteten Rache schmackhaft machen: Was ist schon ein Menschenleben in den Augen eines Drachen? Da wird es auf ein paar Tage, Wochen oder Monate nicht ankommen; außerdem ist das Ganze viel interessanter, wenn der Bey sich zunächst in Sicherheit wiegt. Klar kann der Drache ihn jetzt töten, aber wäre das eine würdige Rache für den Tod seiner Mutter? Nein, dieses elende Menschlein hat etwas viel Schlimmeres verdient - dass man ihn zappeln lässt, dass man ihm das nimmt, was ihm lieb und teuer ist - wie er es mit Japhgur selbst getan hat. Japhgur ist jung und wankelmütig genug, um auf einige geschickte Andeutungen der Helden hier begeistert zu reagieren - und während des kommenden Fluges schon die ersten Pläne zu schmieden.

Musikvorschläge[Bearbeiten]

Externe Verweise[Bearbeiten]

Rezensionen
Forumsdiskussionen
Weitere Informationen
 
Meisterinformationen zu Abenteuern - Anthologien wurden farblich gekennzeichnet.
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Mini-PDFs MP1


Aventurische Jahrbücher: 1035 1035.1 1035.2 1035.3 1036 1036.1 1036.2 1036.3 1037 1037.1 1037.2 1037.3


DSA5-Betatest-Abenteuer: DTdT DGdF DQdN DFdD


Einsteiger-Abenteuer: E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E7.1 E7.2 E8 E9 E9.1 E9.2 E9.3 E9.4 E10 E10.1 E10.2 E10.3 E10.4 E11 E11.1 E11.2 E11.3 E11.4


Myranor-Abenteuer: M1 M2 M3 M4 M5 M6 M6.1 M6.2 M6.3 M7 M7.1 M7.2 M7.3 M8 M8.1 M8.2 M8.3 M9 M10 M10.1 M10.2 M10.3 M11 M12 M13 M14 M15 M15.1 M15.2 M15.3 M15.4 M16 M16.1 M16.2 M16.3 M17 M18 M18.1 M18.2 M18.3 M19 M20 M21 M22 M22.1 M22.2 M22.3 M23 M24


Uthuria-Abenteuer: U1 U2 U3


Promo-Abenteuer (T & P): T1 T2 T3 T4 T5 T6 T7 T8 T9 T10 T11  •  P1 P2


Borbaradkampagne (Neuauflage): SG1 SG1.1 SG1.2 SG1.3 SG2 SG2.1 SG2.2 SG2.3 SG3 SG3.1 SG3.2 SG3.3 SG4 SG4.1 SG4.2 SG4.3


Drakensang-Abenteuer: D1 D2 D3


Boxen-Abenteuer: Basis1 Basis1.1 Basis1.2 DFA DFA.1 DFA.2 DFA.3 DO DO.1 DO.2 DO.3 Basis3 Basis3.1 Basis3.2 FHI FHI.1 FHI.2 FHI.3 FHI.4 RLihN RLihN.1 RLihN.2 RLihN.3 SSdG SSdG.1 SSdG.2 BasisM BasisM.1 Basis4 Basis4.1 Basis4.2 DDZ DDZ.1 DDZ.2 DDZ.3 DDZ.4 DDZ.5 DDZ.6 GKdM GKdM.1 GKdM.2 GKdM.3


Weitere Abenteuer: UiSK


Basis-Abenteuer: B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B12.1 B12.2 B13 B14 B15 B16 B17 B18 B19 B19.1 B19.2 B19.3 B20 B20.1 B20.2 B20.3  •  B21 B22 B23 B24 B25