Elfenblut/Meisterinformationen

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[?] A011 " 11 Elfenblut
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Meisterinformationen
Kampagne:
Genre: Mysterienabenteuer, Detektivgeschichte
Errata: Inoffizielle Errata
Irdische MI
Geeignete Helden:
Ungeeignete Helden:
Geschätzte Spieldauer: kurz
Abenteuerpunkte: 150-250 AP
Aventurische MI
Aventurisches Datum: 1003 BF (10 Hal)
(vgl. Datierungshinweise)
Dauer: ca. 4 Tage
Beginnt in: Hillhaus
Zwischenstationen: Thunata
Endet in: Thunata
Regionen: Salamandersteine
Rassen und Wesen: Feylamia, Elfen
Vorkommende
Professionen:
Berühmte NSC:
Links mit Meisterhilfen
Meisterhilfen zum Abenteuer:
Nützliche Spielhilfen im Wiki:
Externe Links auf Meisterhilfen:
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Diese Seite enthält Fakten, Tipps, Links und weitere nützliche Informationen zum Abenteuer Elfenblut. Weiterführende Links auf allgemeine Meisterhilfen finden sich auf der Seite Tipps für Spielleiter. Eine genaue Erläuterung der einzelnen Abschnitte für angehende Meistertippautoren findet sich auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Abenteuerinformationen[Bearbeiten]

Plot[Bearbeiten]

Plot in einem Satz
  • Die Gruppe muss zwei von einem Feylamia festgehaltenen Elfen finden und befreien.
Plot abschnittsweise
  • Die Helden erleben mit, wie die Elfen den Menschen von Hillhaus das Ultimatum stellen, entweder zwei der ihren binnen einer Woche aus Thunata, einer Ruinenstadt, zu befreien oder den Wald bis zum nächsten Vollmond zu verlassen.
  • In Thunata angekommen, müssen sie sich mit Neandertalern anfreunden und sich die Geschichte dieses Ortes aus Aufzeichnungen einer Magierin zusammenreimen.
  • Letztlich steigen sie hinab in Höhlen unterhalb des Traviatempels des Ortes, um die gefangenen Elfen aus der Gewalt eines Elfenvampirs zu befreien.
Optionale Plotanteile
  • In der "Rudloff-Variante" des Abenteuers wird vorgeschlagen, den Wirt Rudloff des Gasthauses in Hillhaus vom Elfenvampir Thantor übernehmen zu lassen.
    (Quelle: Elfenblut, S. 26-27 (Anhang))

Vorkommende NSC[Bearbeiten]

Hauptfiguren
  • Thantor
  • Thrak
Nebenfiguren
  • Rudloff

Belohnungen[Bearbeiten]

Materielle Belohnungen
  • 10 Dukaten
  • Platin-Halsreif, Wert: 100 Dukaten
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten]

Gleiche Orte/Schauplätze


Meisterhilfen[Bearbeiten]

Schwachstellen[Bearbeiten]

Inoffizielle Errata

  • Die Elfen scheinen Probleme zu haben, nichtelfische Humanoide auseinander zuhalten. Außerdem ist es verwunderlich, dass sie die Menschen aus Hillhaus für die Vorkommnisse in Thunata verantwortlich machen. Beide Siedlungen wurden unabhängig voneinander gegründet und sollten unabhängig Erlaubnis von den Elfen bekommen haben.
  • Es ist auch verwunderlich, dass Regina nach der Zerstörung der Stadt ihrem Freund Rallion nichts von dem Feylamia erzählt hat.
  • Traviagläubige Neanderthaler gibt es nach derzeitiger Kontinuität nicht. Neanderthaler sind friedliche Primitive, die schamanistischen Vorstellungen folgen. Sie leben in kleinen Familienverbänden und nicht in einer 150 Mitgliedersiedlung, die unerklärlicherweise in den letzten 150 Jahren nicht entdeckt wurde. Auch sollten sie nicht in der Lage sein, eine Stadt komplett auszulöschen.
  • Elfen sind mit ihren Bögen und ihrer Kampfmagie ziemlich wehrhaft und ihnen entgeht wenig in ihrer Umgebung. Es ist verwunderlich, dass 30 Neanderthaler sie problemlos Überfallen können.

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten]

  • Die "Rudloff-Variante" erfordert doch recht viel Vorbereitung und einen erfahrenen, wohlwollenden Spieler in der Rolle des Thantor, sonst hat die Gruppe kaum eine Chance, das Abenteuer erfolgreich abzuschließen. - Ardanna
  • Leider habe ich keinen guten Ersatz für die Neanderthaler finden können. Die beste Lösung wird wohl sein, dass die Stadt durch innere Unruhen nach der Enttarnung Thantor zerstört wurde. Regina wurde dabei getötet, was die fehlende Informierung der Elfen erklärt. Einige Überlebende haben anschließend Hillhaus gegründet, so dass die Elfen nun sie für Thunata verantwortlich machen. Die Elfen wurden von den minderen Vampiren entführt, was von den Elfen nicht gesehen wurde.
Der Ablauf würde sich wie folgt verändern:
  1. Die Elfen geben den Menschen die Schuld für die von Unbekannten nach Thunata entführten Elfen.
  2. Die Helden untersuchen Thunata und finden Reginas Tagebuch.
  3. Mit den Hinweisen auf den Traviatempel finden die Helden den Geheimgang und stellen Thantor.
Diese Variante kann zwar einen Großteil der Probleme umgehen, ist aber zugleich viel geradliniger und primitiver als das Original. Ich hoffe jemand findet eine bessere Lösung.--Andromaxus 10:15, 6. Okt. 2011 (CEST)

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten]

  • Rührend, gut komponiert und ohne künstliche Anstrengung auf die Finalbegegnung hingeordnet. Der Plot könnte archetypisch auch eine Kindesentführung oder -schändung etc. behandeln, sucht sich dabei aber eine gute und spieltaugliche andere Ausdrucksform. Einzige lächerliche Schwäche des Abenteuers sind die Neandertaler und insbesondere der etwas blöde Joke um den Gelehrten. Das Abenteuer ist aber trotzdem sehr gut, da ich eher noch als Jugendlicher nie daran gedacht hätte, bei so etwas einfach in das Abenteuer einzugreifen und als Meister Sachen zu ändern.--Alrik Normalaventurier 16:34, 6. Aug. 2010 (CEST)

Externe Verweise[Bearbeiten]

Rezensionen
lorp.de von Andreas Keirat
Forumsdiskussionen
dsa-Forum
Weitere Informationen
 
Meisterinformationen zu Abenteuern - Anthologien wurden farblich gekennzeichnet.
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Drakensang-Abenteuer: D1 D2 D3


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Weitere Abenteuer: UiSK


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