Einstieg in DSA

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt
Wechseln zu: Navigation, Suche

Was ist Rollenspiel?[Bearbeiten]

Im Prinzip reicht es hier eigentlich, die passende Wikipedia-Seite zu verlinken: Rollenspiel

Um es aber auch noch mal mit anderen Worten zu beschreiben: Rollenspiel ist das gemeinsame Entwickeln einer Geschichte, bei der (meistens) ein Spielleiter die Spielwelt simuliert, und die anderen Rollenspieler jeweils die Aktionen eines Spielercharakters/Helden steuern.

Es gibt viele verschiedene ausgearbeitete Spielwelten und Regelsysteme, zu denen man Hintergrundbände und Abenteuer kaufen kann, dieses Wiki beschäftigt sich mit DSA.

Was ist DSA?[Bearbeiten]

DSA ist ein in großen Teilen mittelalterliches Rollenspiel mit Magie, Göttern und Dämonen, das seit 1984 mit einer Vielzahl von Hintergrundbänden, Abenteuern, Romanen und Computerspielen zu einer reichhaltigen Fantasy-Spielwelt ausgebaut wurde. Dabei konzentrieren sich die Publikationen auf den etwa europagroßen Kontinent Aventurien der Welt Dere, erst seit 2000 gibt es mit Myranor eine parallele Produktreihe, die sich mit dem weitaus größeren, westlich von Aventurien gelegenen Kontinent beschäftigt.

Viele Kulturen der europäischen Vergangenheit wurden in der ein oder anderen Form nach Aventurien übertragen - Bornländer erinnern an russische Kosaken, Thorwaler an Wikinger, Nivesen an die Samen, das Horasreich an die italienische Renaissance, Weiden an die deutsche Ritterzeit, usw. Die Kultur der Tulamiden hingegen scheint eher aus Geschichten aus Tausendundeine Nacht zu stammen, versetzt mit einigen indischen Elementen, vor allem in Fasar. Andere Kulturen wie die Maraskaner scheinen Neuschöpfungen mit wenig irdischer Inspiration zu sein, auch wenn Vergleiche zu Japan gezogen werden.

Weiterhin wurden in den Randbereichen des Kontinents die aus Tolkiens Geschichten bekannten und auch im damals schon vorhandenen Rollenspielsystem D&D (nach dessen Vorbild DSA konstruiert wurde) vorhandenen "klassischen" Fantasy-Spezies eingefügt - Elfen, Zwerge, Orks, Goblins.



Einsteiger-Abenteuer

Goldene Ketten (MI) - Im Bann des Eichenkönigs (MI)
Ein Traum von Macht (MI) - Familienbande (MI)


Die Quelle der Geister:
Der Meister der Elemente (MI) - Das Wasser der Heilung (MI)


Spielsteinkampagne:
1 Der Alchemyst (MI) - 2 Die Einsiedlerin (MI)
3 Der Händler (MI) - 4 Der Inquisitor (MI)


Der Weiße Berg:
1 Die Zuflucht (MI) - 2 Der Fluch von Burg Dragenstein (MI)


Erben des Schwarzen Eises:
1 Frostklirren - 2 Feuerbringer - 3 Tauwetter

Fragen[Bearbeiten]

Welche Produkte brauche ich am Anfang?[Bearbeiten]

Grundsätzlich braucht man, um DSA spielen zu können, einerseits Spielregeln und andererseits ein Abenteuer. Die kompletten Spielregeln sind über mehrere Boxen und Bücher verteilt, man muss sie für einen Einstieg in das Spiel allerdings nicht alle besitzen.

Abenteuer ganz ohne zusätzliche Regelwerke[Bearbeiten]

  1. Der Pfad nach Aventurien enthält Einsteigerregeln und ein Miniabenteuer. Der Download ist kostenlos.
  2. Das Faltblatt "Rollenspiel - Eine Vorstellung" enthält Einsteigerregeln und ein Miniabenteuer. Der Download ist kostenlos, man muss jedoch im DSA4-Forum registriert sein.
  3. Für Freunde des PC-Spiels Drakensang ermöglicht das Abenteuer Der Kult der goldenen Masken einen sehr angenehmen Einstieg, da man dort an die Ereignisse im genannten Computerspiel anknüpft und zugleich Einsteigerregeln enthalten sind.
  4. Hier im Wiki Aventurica gibt es ein kostenloses Demo-Einsteigerset mit Regeln, Abenteuer und vorgefertigten Charakteren.

Spiel mit Basisregeln[Bearbeiten]

Um einen guten Einblick in DSA zu gewinnen und feststellen zu können, ob einem das komplexere DSA4-System überhaupt liegt, reicht bereits der Besitz des Buchs "Das Schwarze Auge", das auch Basis-Hardcover (Basis-HC) genannt wird. Darin sind alle Regeln enthalten, die man für eine Runde DSA benötigt, sowie Hintergrundbeschreibungen zur Spielwelt mit Fokus auf der einsteigerfreundlichen Region Andergast/Nostria.

Tipp: "Das Schwarze Auge" ist auch als PDF-Dokument auf der Drakensang-DVD und als Dreingabe bei manchen Hörbüchern (Der Hofmagier) zu finden!

Als erstes richtiges Abenteuer eignen sich für Einsteiger besonders die Abenteuer der Spielsteinkampagne: Der Alchemyst, Die Einsiedlerin, Der Händler und Der Inquisitor. Diese Reihe richtet sich explizit an Einsteiger und setzt mit jedem Abenteuer höhere Anforderungen an einen unerfahrenen Meister. Weitere Abenteuer, die sich an Einsteiger richten sind Im Bann des Eichenkönigs (spielt in Andergast), Goldene Ketten und Die Zuflucht. Letzteres spielt ebenfalls in Andergast und ist der erste von zwei Teilen der Kampagne Der Weiße Berg.

Im DSA-Forum findet sich weiterhin eine für Anfänger ausführlich erläuterte Liste aller wichtigen Publikationen.

Welche Abenteuer müssen wir zuerst spielen?[Bearbeiten]

Die Abenteuer, die für DSA erscheinen, sind zwar durchnummeriert, sie müssen aber nicht in einer festen Reihenfolge gespielt werden. Im Prinzip steht es euch frei, in welcher Reihenfolge ihr sie spielt (und ob überhaupt). Dabei solltet ihr aber auf zwei Dinge achten:

  1. Die Abenteuer sind normalerweise für eine bestimmte Erfahrungsstufe der Helden geschrieben. Je länger ihr spielt, desto mächtiger (erfahrener) werden eure Helden und damit müssen auch die Gefahren wachsen, denen sie in den Abenteuern begegnen. Ihr solltet also zu Beginn mit euren frisch erschaffenen Helden die Abenteuer für Einsteiger-Helden spielen. Für welche Erfahrungsstufe die Abenteuer geschrieben wurden, ist jeweils auf ihnen angegeben.
  2. Es gibt einige Abenteuer, die auf den Geschehnissen in einem anderen Abenteuer aufbauen. Das kann man sich so vorstellen, wie beispielsweise die Teile 1 und 2 eines Kinofilms. Bei diesen Abenteuern sollte man natürlich darauf achten, dass man nicht zuerst Teil 2 spielt und dann erst Teil 1. Wenn die Abenteuer besonders stark ineinander greifen und gemeinsam eine große, lange Geschichte erzählen (z. B. die "Herr der Ringe"-Filme), dann nennt man sie zusammen eine Kampagne. Grundsätzlich folgen alle Abenteuer einer Chronologie (Anhand der Durchnummerierung), doch der Großteil der Abenteuer lässt sich auf andere Zeitabschnitte umstricken.
Man kann das Ganze sehr gut mit TV-Serien vergleichen. Bei Simpsons/Friends steht in der Regel jede Folge für sich und hat eine abgeschlossene Handlung (siehe Abenteuer). Bei der Serie Gute Zeiten, Schlechte Zeiten allerdings steht alles in einen großen Zusammenhang. Jede Folge knüpft direkt an die letzte (siehe Kampagne). Und wie so oft, ist es auch wieder so, dass Dinge, die im TV nicht funktionieren, im RPG sehr viel besser klappen. ;)

Als erste Abenteuer eignen sich für Einsteiger besonders die Abenteuer der Spielsteinkampagne: Der Alchemyst, Die Einsiedlerin, Der Händler und Der Inquisitor. Diese Reihe richtet sich explizit an Einsteiger und setzt mit jedem Abenteuer höhere Anforderungen an einen unerfahrenen Meister. Weitere Abenteuer, die sich an Einsteiger richten sind Im Bann des Eichenkönigs (spielt in Andergast), Goldene Ketten und Die Zuflucht. Letzteres spielt ebenfalls in Andergast und ist der erste von zwei Teilen der Kampagne Der Weiße Berg.

Welchen Band kaufe ich mir als nächstes?[Bearbeiten]

Welchen Band man sich nach den Basisregeln als nächstes kaufen sollte, hängt davon ab ob es einen nach weiteren Regeln drängt oder man eher mehr über die Spielwelt Aventurien erfahren möchte.

Regeln[Bearbeiten]

Bei den Regeln geht es weiter mit Wege der Helden + X. In Wege der Helden sind die ausführlichen Regeln zur Charaktergenerierung enthalten. Mit dem Band kann man hunderte von Kombinationen aus Rasse, Kultur und Profession erschaffen. Allerdings beinhaltet er eben nur die Charaktergenerierung und fasst viele im eigentlichen Spiel wichtige Fähigkeiten der erschaffenen Helden nur stichwortartig zusammen. Wahrer Nutzen ist aus diesem Band daher nur zu ziehen, wenn man ihn mit einem weiteren Regelwerk ergänzt, in dem die erwähnten Fähigkeiten dann ausführlich beschrieben sind. Hier gibt es drei Möglichkeiten:

  1. Wege der Helden + Wege des Schwerts (Kämpfer und andere Abenteurer)
  2. Wege der Helden + Wege der Zauberei + Liber Cantiones (HC) (Magier und andere Zauberkundige)
  3. Wege der Helden + Wege der Götter (Geweihte und andere Gottesdiener)

Wobei anzumerken ist, dass eine einzelne Ausgabe von Wege der Helden in einer Spielgruppe ausreicht. Möglichkeit eins lässt sich noch weiter ausbauen mit dem Aventurischen Arsenal und Möglichkeit zwei mit Wege der Alchimie.

Aventurien[Bearbeiten]

Wer sich mehr für den Kontinent Aventurien interessiert, der kauft sich nach den Basisregeln als nächstes die Geographia Aventurica um einen Gesamtüberblick zu bekommen. Danach kann man frei aus den vielen Regionalbeschreibungen auswählen, die alle unterschiedliche Regionen Aventuriens beschreiben und daher nicht aufeinander aufbauen.

Völlig unabhängig von den anderen Regional-Spielhilfen kann auch der Band Zoo-Botanica Aventurica gekauft werden, der die Flora und Fauna Aventuriens beschreibt.

Ich möchte DSA spielen, finde aber keine Mitspieler.[Bearbeiten]

Der Artikel Spielersuche kann womöglich weiterhelfen.

Links[Bearbeiten]