Durch das Tor der Welten/Meisterinformationen

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[?] B008 " 8 Durch das Tor der Welten/Die Gestrandeten des Sternenmeeres
AB B8.jpg
Meisterinformationen
Kampagne:
Genre: Reiseabenteuer, Dungeonabenteuer, Globulenabenteuer
Errata: Inoffizielle Errata
Irdische MI
Geeignete Helden:
Ungeeignete Helden:
Geschätzte Spieldauer: lang
Abenteuerpunkte: (keine Angabe)
Aventurische MI
Aventurisches Datum: 1000 BF (7 Hal)
(vgl. Datierungshinweise)
Dauer:
Beginnt in: alte Klosteranlage in einem Felsmassiv in der Khôm
Zwischenstationen: Ras Tabor
Endet in: alte Klosteranlage in einem Felsmassiv in der Khôm
Regionen: Khôm, Ras Tabor
Rassen und Wesen: Baumchamäleon, Baumwürger, Flugechse, Gangnager, Gmul, Gruftassel, Kiri-Kiri, Korkosh, Pflanzenspinne, Riesenameise, Riesenfliege, Riesenlibelle, Riesenskorpion, Sadur, Schnabeltork, Watabh, Wolfsratte
Vorkommende
Professionen:
Berühmte NSC:
Links mit Meisterhilfen
Meisterhilfen zum Abenteuer:
Nützliche Spielhilfen im Wiki:
Externe Links auf Meisterhilfen:
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Diese Seite enthält Fakten, Tipps, Links und weitere nützliche Informationen zum Abenteuer Durch das Tor der Welten. Weiterführende Links auf allgemeine Meisterhilfen finden sich auf der Seite Tipps für Spielleiter. Eine genaue Erläuterung der einzelnen Abschnitte für angehende Meistertippautoren findet sich auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Abenteuerinformationen[Bearbeiten]

Plot[Bearbeiten]

Plot in einem Satz

Die Helden reisen unfreiwillig durch das Tor der Welten auf einen anderen Planeten und müssen das Gegenstück finden, um zurückzukehren.

Plot abschnittsweise
  • Die Helden dringen in ein Dungeon im Herzen der Khôm ein und erforschen es.
  • Die Gruppe wird von einer großen Gruppe dort ansässiger Kultisten und Wüstenräuber überwältigt und dem Götzen geopfert, der in Wirklichkeit ein Tor in eine andere Welt ist.
  • Die Helden finden sich nach der Opferung in einer fremden Welt wieder und müssen einen Abstieg von dem Riesenbaum finden, auf dem sie sich jetzt befinden.
  • Unten angekommen müssen sie das Gegentor finden, um nach Aventurien zurückkehren zu können.
Ziele der Spieler
  • Findet einen Weg nach Hause.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten]

Datierung

Retcon[Bearbeiten]

Im Abenteuer führt ein Transmitter auf einen fremden Planeten, auf dem man unter anderem die Überreste einer raumfahrenden Zivilisation finden kann. Später wurde der Transmitter in eine Dunkle Pforte umgedeutet, und das Ziel war nicht mehr ein anderer Planet, sondern ein Wald in Myranor. Die Sci-Fi-Elemente wurden nicht mehr behandelt (siehe dazu den Roman Erde und Eis).

Vorkommende NSC[Bearbeiten]

Hauptfiguren

Belohnungen[Bearbeiten]

Materielle Belohnungen
Alle genannten Gegenstände werden vor der "Opferung" gefunden. Entsprechend der Beschreibung auf Seite 20 des Abenteuers kann der Spielleiter den Helden alle Waffen und Rüstungen belassen, nimmt ihnen aber alles Geld, Kleinodien und Reliquien aus Raum 5 wieder ab. Er kann also durchaus entscheiden, ihnen bestimmte Dinge zu belassen oder wegzunehmen.
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten]

Gleiche Ereignislinie

Meisterhilfen[Bearbeiten]

Schwachstellen[Bearbeiten]

Inoffizielle Errata

  • Bei der Gefangennahme der Spielercharaktere ist von einem magischen Kraftfeld die Rede, das jedwede magische Aktion unterbindet. Nach dem heutigen Magieverständnis wäre dieses so nicht mehr denkbar.
  • Der Basar in Raum 5 ergibt keinen Sinn, da nur sehr wenige Reisende/Abenteurer im Kloster vorbeischauen sollen.
    • In meiner Ausgabe ist in Raum 5 ein Reliquienraum mit einem Räuber, der sich als Karawanenführer ausgibt.

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten]

Inoffizieller Index

  • Aus dem Roman Erde und Eis lassen sich einige Beschreibungen gut in das Abenteuer einbauen:
    • Reise durch die Khôm: S. 31 1. Block (Rondriga)
      • El'Ankhra: S. 15 1. Block, S. 16 ab 2. Block - S. 20
    • Wal-el-Khomchra: S. 40 1. Absatz (Pyriander), S. 45-47 1. Block, S. 50-53 2. Block, S. 76 1. Absatz (Rondriga)
    • Kloster (innen): S. 52-53 (Ruban), S. 56 2. Absatz, S. 63 1. Block, S. 64
      • große Halle (8): S. 56 (Pyriander) - S. 62, S. 79-80
      • Statuenraum (6): S. 63 2. Block
      • Schreibstube: (nicht im Abenteuer erwähnt) S. 65 letzter Absatz - S. 67 1. Block
    • Baum
      • Kammer (9): S. 81-83 2. Absatz
      • Plattform (10): S. 83 3. Absatz bis S. 84 1. Block, S. 87 1. Block (Rondriga), S. 89 letzer Absatz
      • Weg nach unten (allgemein): S. 90-91 1. Absatz, 1. Block (Rondriga) - S. 92 1. Absatz
      • Baumchamäleon (15): S. 91 3. Absatz
      • Gangnager (14): S. 92 1. Block
      • Plattform (16): S. 92 1. Block (hier: von den Gangnagern beschädigt)
      • Sadur (17): S. 101 1. Block
      • Haselbusch-Artefakte: (nicht im Abenteuer erwähnt) S. 101 2. Block - S. 102 1. Block
    • Ebene: S. 102 1. Block (Ruban) - S. 103. Keine Orte aus dem Abenteuer, inkl. der schwarzen Pyramide, sind beschrieben.
  • Alternativ kann man aus Ras Tabor einfach eine Globule machen.

Kritik aus Meistersicht[Bearbeiten]

(siehe auch Kritik aus Spielersicht)

  • Wenn man alles Sci-Fi-mäßige weglässt und das Tor in den myranischen Dschungel führen lässt (Roman dazu: Erde und Eis), kann man aus diesem alten Abenteuer immer noch etwas machen. Besonders Katzenwesen sollte man auftauchen lassen. --Stip
  • Für mich eines der schlechtesten Abenteuer, die ich je gemeistert habe. Wenn ich ein Abenteuer kaufe, möchte ich mir nicht einen völlig neuen Plot ausdenken müssen, damit es noch einigermaßen ins DSA-Universum passt. --Eldgrimm
  • Was nicht passt, wird passend gemacht: Meine Gruppe hat mich bei diesem Abenteuer mehr als einmal mit großen, ungläubigen Augen angesehen. Ich habe bis auf kleinste Details nichts an diesem Abenteuer geändert. Nach Abschluss habe ich meiner Gruppe einfach verkündet, dass sie aus ihrem Traum erwachen und regenerieren dürfen. Und schon war ein absolut unspielbares Abenteuer durchgespielt, ohne das Raum- und Zeitgefüge unserer Welt in Fetzen zu reißen. =) --Chris
  • Nostalgiker erster Kajüte. Man kommt nicht umher, seinen Spielern eine gute Motivation zu verpassen, direkt nach dem anderen "Tor" zu suchen, andernfalls könnten diese auf die Idee kommen, die "Neue Welt" zu erkunden oder zu kartographieren und würden damit den eigentlichen Handlungsstrang zuwiderlaufen. Ich empfehle die Einbettung in eine andere Kampagne als Intermezzo und die Situation nach der Opferung als Cliffhanger. Wahlweise eignet sich auch ein Szenario mit Termindruck. Wie der Titel schon vermuten lässt, müssen einige Streichungen vorgenommen werden, die erwartungsgemäß alle Sci-Fi-Elemente betreffen. Das Tor kann man entsprechend seiner Kampagne oder auch dem aventurischen Ort, an dem man es platzieren möchte, anpassen. An die Khom Wüste ist es jedenfalls nicht wirklich gebunden. Das Labyrinth im ersten Teil kann man ein wenig durchfegen und auch die fast immer aggressiven Kreaturen im zweiten und dritten Teil kann man durchaus etwas befrieden, da das Abenteuer – wie viele Nostalgiker aus diesem Jahr – sonst doch recht kampflastig ist. Höhenängste und Kletterinkompetenz können das Abenteuer sowohl bereichern, als auch recht schwierig und teilweise auch frustrierend gestalten. Unter Umständen sollte man passende Hilfsmittel ergänzen. Summa Summarum erlebe ich hier immer wieder sehr schöne Spielabende ... --Wahnfried

Handouts[Bearbeiten]

Vorgewürfelte Helden
  • Anselmo, Abenteurer 1. Stufe
  • Zenon, Abenteurer 1. Stufe
  • Detzel Tuske, Abenteuer 1. Stufe
  • Zayid, Abenteurer 1. Stufe
  • Fedayeh, Abenteurerin 1. Stufe
  • Gaskan von Prem, Abenteurer 2. Stufe
  • Rabanus, Abenteurer 2. Stufe
  • Stenger Droll, Abenteurer 2. Stufe
  • Daphne, Abenteurerin 2. Stufe
  • Morak, Abenteurer 3. Stufe
  • Ulf vom Stein, Abenteurer 3. Stufe
  • Nacusea, Abenteurerin 4. Stufe
  • Kerkyon, Abenteurer 4. Stufe
  • Darius, Krieger 1. Stufe
  • Terio der Tapfere, Krieger 2. Stufe
  • Euchalia, Magierin 2. Stufe
  • Megeres, Magier 2. Stufe
  • Shalot Lun, Magier 5. Stufe
  • Lorin Birkblatt, Elf 5. Stufe
  • Hugen Tunnelfest, Zwerg 5. Stufe
Schicksale vorgewürfelter Helden
Einige der im Anhang des Abenteuers schon vorgewürfelten Helden (Durch das Tor der Welten Seite 54) sind in späteren Publikationen erwähnt:

Externe Verweise[Bearbeiten]

Rezensionen
Engors Dereblick
Forumsdiskussionen
dsa-Forum
Weitere Informationen
 
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Mini-PDFs MP1


Aventurische Jahrbücher: 1035 1035.1 1035.2 1035.3 1036 1036.1 1036.2 1036.3 1037 1037.1 1037.2 1037.3


DSA5-Betatest-Abenteuer: DTdT DGdF DQdN DFdD


Einsteiger-Abenteuer: E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E7.1 E7.2 E8 E9 E9.1 E9.2 E9.3 E9.4 E10 E10.1 E10.2 E10.3 E10.4 E11 E11.1 E11.2 E11.3 E11.4


Myranor-Abenteuer: M1 M2 M3 M4 M5 M6 M6.1 M6.2 M6.3 M7 M7.1 M7.2 M7.3 M8 M8.1 M8.2 M8.3 M9 M10 M10.1 M10.2 M10.3 M11 M12 M13 M14 M15 M15.1 M15.2 M15.3 M15.4 M16 M16.1 M16.2 M16.3 M17 M18 M18.1 M18.2 M18.3 M19 M20 M21 M22 M22.1 M22.2 M22.3 M23 M24


Uthuria-Abenteuer: U1 U2 U3


Promo-Abenteuer (T & P): T1 T2 T3 T4 T5 T6 T7 T8 T9 T10 T11  •  P1 P2


Borbaradkampagne (Neuauflage): SG1 SG1.1 SG1.2 SG1.3 SG2 SG2.1 SG2.2 SG2.3 SG3 SG3.1 SG3.2 SG3.3 SG4 SG4.1 SG4.2 SG4.3


Drakensang-Abenteuer: D1 D2 D3


Boxen-Abenteuer: Basis1 Basis1.1 Basis1.2 DFA DFA.1 DFA.2 DFA.3 DO DO.1 DO.2 DO.3 Basis3 Basis3.1 Basis3.2 FHI FHI.1 FHI.2 FHI.3 FHI.4 RLihN RLihN.1 RLihN.2 RLihN.3 SSdG SSdG.1 SSdG.2 BasisM BasisM.1 Basis4 Basis4.1 Basis4.2 DDZ DDZ.1 DDZ.2 DDZ.3 DDZ.4 DDZ.5 DDZ.6 GKdM GKdM.1 GKdM.2 GKdM.3


Weitere Abenteuer: UiSK


Basis-Abenteuer: B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B12.1 B12.2 B13 B14 B15 B16 B17 B18 B19 B19.1 B19.2 B19.3 B20 B20.1 B20.2 B20.3  •  B21 B22 B23 B24 B25