Drei Schwüre/Meisterinformationen

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A182 Feenstaub und Fabelwesen

1 Drei Schwüre - 2 Fischerfest
3 Tod eines Geschichtenerzählers - 4 Verwünscht


Meisterinformationen:
1 Drei Schwüre - 2 Fischerfest
3 Tod eines Geschichtenerzählers - 4 Verwünscht

[?] A182.1 Drei Schwüre
AB A182.jpg
Meisterinformationen
Kampagne:
Genre: Feengeschichte, Horrorszenario
Errata: Inoffizielle Errata
Irdische MI
Geeignete Helden: Wildnischaraktere und Kämpfer
Ungeeignete Helden: Goblins
Geschätzte Spieldauer: kurz
Abenteuerpunkte: 250 AP
Aventurische MI
Aventurisches Datum: nach 1028 BF, Sommer
(vgl. Datierungshinweise)
Dauer: etwa 1 Woche
Beginnt in: Göttertrutz
Zwischenstationen: Grauen
Endet in: Grauen
Regionen: Herzogtum Transysilien
Rassen und Wesen: Nymphe, Biestinger, Daimonid
Vorkommende
Professionen:
Hexe
Berühmte NSC:
Links mit Meisterhilfen
Meisterhilfen zum Abenteuer:
Nützliche Spielhilfen im Wiki:
Externe Links auf Meisterhilfen:
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Diese Seite enthält Fakten, Tipps, Links und weitere nützliche Informationen zum Abenteuer Drei Schwüre. Weiterführende Links auf allgemeine Meisterhilfen finden sich auf der Seite Tipps für Spielleiter. Eine genaue Erläuterung der einzelnen Abschnitte für angehende Meistertippautoren findet sich auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Abenteuerinformationen[Bearbeiten]

Plot[Bearbeiten]

Plot in einem Satz
Die Helden begleiten einen Peraine-Geweihten in die transysilische Wildnis, um seine verschwundene Schwester zu suchen. Dabei erfahren sie im Dorf Grauen von verschwundenen Kindern, einer drohenden Gefahr und einem alten Schwur, für dessen Erfüllung sie sorgen müssen.
Plot abschnittsweise

Anwerbung und Anreise

  • Die Helden werden im Kloster Göttertrutz von Ettel Aldebruck angeworben, um das Schicksal seiner verschwundenen Schwester zu untersuchen.
  • Gemeinsam reisen sie einige Tage durch die unwirtliche transysilische Wildnis bis sie das Dorf Grauen erreichen.

Geheimnisse eines Dorfes

  • In Grauen erfahren sie, dass vier Kinder verschwunden sind und dass Neetya Persing eine mystische Warnung überbracht hat, in der ein Schwurschwert eine Rolle spielt.
  • Die Helden nehmen die Spur der Kinder auf.
  • Auf dem Weg zum See werden den Helden von den Göttinnen Mokoscha, Tsa und Peraine drei kleine Prüfungen gestellt bei denen sie jeweils ein Heiliges Tier aus Gefahr retten müssen.

Der Tränensee

  • Am Tränensee stoßen die Helden auf einige Frosch-Biestinger, die ihnen von den Hintergründen der Geschehnisse berichten. Sie erfahren, dass ein Daimonid in den Tränensee eingedrungen ist und die Hüterin des Sees, die Nymphe Vïoyella verschwunden ist.
  • Gemeinsam mit dem Froschling Anders setzen die Helden ihre Suche nach den Kindern aus Grauen fort und finden schließlich diese sowie einen Zugang in eine Globule, in der die böse Hexe Zylya eingesperrt wurde und wo sich auch das Schwurschwert befindet.
  • Die Helden müssen das Schwurschwert bergen und sich dabei mit Zylya auseinandersetzen.

Auf in den Kampf

Optionale Plotanteile
  • Die Suche nach der Schwester von Ettel Aldebruck ist zwar Auslöser des Abenteuers, wird in diesem aber nicht näher thematisiert und bietet stattdessen Anknüpfungspunkte für Geschehnisse während oder im Anschluss an das Abenteuer.

Vorkommende NSC[Bearbeiten]

Hauptfiguren
Nebenfiguren

Belohnungen[Bearbeiten]

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten]

Meisterhilfen[Bearbeiten]

Schwachstellen[Bearbeiten]

  • Der eigentliche Auftrag des Abenteuers, die verschwundene Schwester zu suchen, spielt im späteren Verlauf keine Rolle mehr. Wenn sich die Helden weigern, sich um die Belange der Dorfbewohner zu kümmern und stattdessen weiter die Schwester suchen möchten, kann das Abenteuer nicht gespielt werden. Katharsis
  • Der Klappentext ist ein wenig irreführend. Zwar bietet das Abenteuer drei schön geschrieben Märchen an, doch haben diese meiner Meinung nach nichts mit den Veränderungen in Transysilien zu tun. Der Vorteil: Mit kleineren Anpassungen kann das Abenteuer auch in anderen Gegenden angesiedelt werden. Katharsis

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten]

Das Abenteuer lässt sich (wie unter Schwachstellen auch erwähnt wird) örtlich gut verschieben (bei mir in die Wildermark), wenn die Landschaft und Stimmung etwas weniger stark dämonisch dargestellt werden. Den Aufhänger kann man auch recht simpel durch ein Hilfegesuch der Dorfbewohner abändern. Feen waren bisher in unserer Gruppe selten im Fokus, kamen hier aber gut an; vermutlich weil ihr Auftreten wohldosiert war. Vor allem die Frösche funktionierten gut. Bei den verschwundenen Kindern ist es schwierig, sie nicht wie nervige Gören erscheinen zu lassen. Insgesamt recht gradlinig, aber es ist alles vorhanden, was man zum Leiten braucht. Anpassungen sind einfach vorzunehmen. Für die Spieler war es eine gute Mischung aus Detektivischem, Wildnis, Feenerlebnis und Kampf. --Wulf

Spieldauer

Wulf: ca. 20 Stunden

Externe Verweise[Bearbeiten]

Rezensionen
Forumsdiskussionen
dsa-Forum
Weitere Informationen
 
Meisterinformationen zu Abenteuern - Anthologien wurden farblich gekennzeichnet.
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Aventurische Jahrbücher: 1035 1035.1 1035.2 1035.3 1036 1036.1 1036.2 1036.3 1037 1037.1 1037.2 1037.3


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Drakensang-Abenteuer: D1 D2 D3


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