Drei Millionen Dukaten/Meisterinformationen

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[?] Drei Millionen Dukaten
Meisterinformationen
Kampagne:
Genre: Bewachungsszenario, Reiseabenteuer
Errata: Inoffizielle Errata
Irdische MI
Geeignete Helden:
Ungeeignete Helden:
Geschätzte Spieldauer:
Abenteuerpunkte: 680-920
Aventurische MI
Aventurisches Datum: 1027 BF (34 Hal)
(vgl. Datierungshinweise)
Dauer:
Beginnt in: Festum
Zwischenstationen:
Endet in: Gareth
Regionen: Bornland, Königreich Garetien, Weiden
Rassen und Wesen: Goblin
Vorkommende
Professionen:
Händler
Berühmte NSC: Pokallos, Stover Regolan Stoerrebrandt, Thesia von Ilmenstein, Yppolita von Gareth
Links mit Meisterhilfen
Meisterhilfen zum Abenteuer: Anmerkungen von say10
Nützliche Spielhilfen im Wiki:
Externe Links auf Meisterhilfen:
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Diese Seite enthält Fakten, Tipps, Links und weitere nützliche Informationen zum Abenteuer Drei Millionen Dukaten. Weiterführende Links auf allgemeine Meisterhilfen finden sich auf der Seite Tipps für Spielleiter. Eine genaue Erläuterung der einzelnen Abschnitte für angehende Meistertippautoren findet sich auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Abenteuerinformationen[Bearbeiten]

Plot[Bearbeiten]

Plot in einem Satz
Umzug Stover Regolan Stoerrebrandts von Festum nach Gareth, während dieser seinen eigenen Tod vortäuscht, um durch einige Prüfungen seinen Erben zu wählen.
Plot abschnittsweise
  • Einstieg
  • Aufenthalt in Festum, Anwerbung durch Stoerrebrandt mit mehreren Prüfungen, um den Wagenzug nach Gareth zu begleiten; soziales Rollenspiel
  • hauptsächlich Überlandszenario
  • Prüfung der Erben

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten]

Vorkommende NSC[Bearbeiten]

Hauptfiguren
Nebenfiguren

Belohnungen[Bearbeiten]

Materielle Belohnungen
  • 300 (100 im voraus) Batzen (je 10 Silbertaler) + 5 je erreichtem Punkt in der Prüfung (72 Punkte maximal) = 660 Batzen max.
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
Kap. 1
Kap. 2
Kap. 3
  • Drei passende spezielle Erfahrungen
  • Begegnung mit einem relativ friedlichen Goblinstamm
Kap. 4

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten]

Gleiche NSC
Gleiche Orte/Schauplätze

Meisterhilfen[Bearbeiten]

Schwachstellen[Bearbeiten]

  • Einer der Erben spielt falsch. Wenn die Helden ihm zu früh auf die Spuren kommen, verschiebt sich der Endkampf eventuell nach vorne. Gegebenenfalls bleibt nur ein fähiger Erbe zurück, wenn die letzten Prüfungen absolviert werden.
  • Die phexgefälligen Aufgaben können zwar nicht unbedingt den Plot, aber sehr leicht den Zeitrahmen des Abenteuers sprengen. Wir haben an den Aufgaben zweieinhalb Spielsitzungen zu je ca. 13 Stunden gespielt!
    • Warum empfindest du das als eine Schwachstelle? Wir haben sogar noch länger gebraucht, für jede Aufgabe etwa einen Spielabend. Das hat bei uns aber niemanden gestört, weil der Wettkampf von meinen Spielern(zurecht) als Höhepunkt des Abenteuers empfunden wurde. Wenn du noch die Entführung Stoerrebrandts einbaust und die Handlanger Kalmans ein paar fiese Anschläge durchführen lässt steigt die Spannung noch weiter!
  • In einem der Wagen befindet sich eine lebensgroße Steinstatue Kaiser Hals in würdiger Pose (ein Geschenk an die Kaiserfamilie derer von Gareth, ursprünglich von einem Festumer Händler namens Lamertien stammend - taucht diese Statue später im JdF wieder auf und wo kommt sie her?
  • Die Sonnenuhr, auf die in dem Rätsel auf Seite 39 angespielt wird, ist wie alle irdischen Sonnenuhren nur halbrund! Die Helden können also nicht drauf kommen, wenn dort auf die Zwölfe in einem Rund hingewiesen wird. Besser: "die 12 in halbem Rund, tu ich der Zeiten Ordnung kund"
    • Es gibt von der Sonnenuhr zwei Varianten. Vgl. dazu Horizontalsonnenuhr und Vertikalsonnenuhr. Obwohl die zu findende Uhr wahrscheinlich wirklich halbkreisförmig sein müsste, befürchte ich daher, man verwirrt die Helden eher mit der vorgeschlagenen Änderung, als das man ihnen hilft (unterbewusste Grundannahme: "Uhren sind rund."). --Cuthalion

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten]

  • Man sollte es vermeiden, den Spielern das Gemälde der Familie Stoerrebrandt auf Seite 45 zu zeigen. Zwar ist es eine sehr stimmige Zeichnung, doch eben das wurde mir als Meister zum Verhängnis: Sofort erkannten die Helden, dass Kalman in diesem Abenteuer der Bösewicht sein wird. (O-Ton: "Man, so wieder der aussieht, muss er einfach böse sein!"). Natürlich kann man die Spieler immer noch durch zwielichtige Aktionen von anderen Erben zum Zweifeln bringen.
  • Ich habe das Familienporträt kopiert und auseinander geschnitten. Auch das Titelbild wurde kopiert. Damit konnte ich die Personen mit Ausnahme Kalmans am Meisterschirm anheften, so dass die Spieler sie stets vor Augen hatten. Hat wunderbar funktioniert.
  • Ich hab das Porträt mehrfach kopiert und Kalmans böses Lachen durch ein auf ein kleines Eck Papier aufgezeichnetes neutrales Lächeln ersetzt. Das mit Superkleber aufpicken, erneut kopieren und fertig ist der Fake. Ist bei mir keinem der Spieler aufgefallen, da man die Übergänge nicht sieht.
  • Wenn die Gruppe gerne möglichst viel selbst plant und organisiert, kann man ihnen auch auftragen, die Reihenfolge und Position der verschiedenen Wagen des Wagenzugs, der Uhdenberger, der Schatzmeister und der tulamidischen Reiter selbst zu planen (anstatt einfach die Vorgaben aus dem Abenteuer zu übernehmen). Das klappt z.&nsbp;B. mit kleinen Pappstückchen ganz gut (eines pro Wagen), die man in der richtigen Reihenfolge auf den Spieltisch legt. Miniaturen der Helden können dann deren Position im Wagenzug anzeigen. Wagen, die z.&nsbp;B. von der Lawine verschüttet werden nimmt man einfach vom Spieltisch.

Musikvorschläge[Bearbeiten]

Externe Verweise[Bearbeiten]

Rezensionen
Forumsdiskussionen
Weitere Informationen
 
Meisterinformationen zu Abenteuern - Anthologien wurden farblich gekennzeichnet.
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Mini-PDFs MP1


Aventurische Jahrbücher: 1035 1035.1 1035.2 1035.3 1036 1036.1 1036.2 1036.3 1037 1037.1 1037.2 1037.3


DSA5-Betatest-Abenteuer: DTdT DGdF DQdN DFdD


Einsteiger-Abenteuer: E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E7.1 E7.2 E8 E9 E9.1 E9.2 E9.3 E9.4 E10 E10.1 E10.2 E10.3 E10.4 E11 E11.1 E11.2 E11.3 E11.4


Myranor-Abenteuer: M1 M2 M3 M4 M5 M6 M6.1 M6.2 M6.3 M7 M7.1 M7.2 M7.3 M8 M8.1 M8.2 M8.3 M9 M10 M10.1 M10.2 M10.3 M11 M12 M13 M14 M15 M15.1 M15.2 M15.3 M15.4 M16 M16.1 M16.2 M16.3 M17 M18 M18.1 M18.2 M18.3 M19 M20 M21 M22 M22.1 M22.2 M22.3 M23 M24


Uthuria-Abenteuer: U1 U2 U3


Promo-Abenteuer (T & P): T1 T2 T3 T4 T5 T6 T7 T8 T9 T10 T11  •  P1 P2


Borbaradkampagne (Neuauflage): SG1 SG1.1 SG1.2 SG1.3 SG2 SG2.1 SG2.2 SG2.3 SG3 SG3.1 SG3.2 SG3.3 SG4 SG4.1 SG4.2 SG4.3


Drakensang-Abenteuer: D1 D2 D3


Boxen-Abenteuer: Basis1 Basis1.1 Basis1.2 DFA DFA.1 DFA.2 DFA.3 DO DO.1 DO.2 DO.3 Basis3 Basis3.1 Basis3.2 FHI FHI.1 FHI.2 FHI.3 FHI.4 RLihN RLihN.1 RLihN.2 RLihN.3 SSdG SSdG.1 SSdG.2 BasisM BasisM.1 Basis4 Basis4.1 Basis4.2 DDZ DDZ.1 DDZ.2 DDZ.3 DDZ.4 DDZ.5 DDZ.6 GKdM GKdM.1 GKdM.2 GKdM.3


Weitere Abenteuer: UiSK


Basis-Abenteuer: B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B12.1 B12.2 B13 B14 B15 B16 B17 B18 B19 B19.1 B19.2 B19.3 B20 B20.1 B20.2 B20.3  •  B21 B22 B23 B24 B25