Donner und Sturm/Rezension

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Rezension von Marc Völker, 2009

Donner und Sturm ist in den heutigen Zeiten etwas ganz Außergewöhnliches: Ein Einzelabenteuer. In diesem speziellen Fall handelt es sich ein Abenteuer epischen Ausmaßes zur Mutter aller aventurischen Wettstreite: dem großen Donnersturmrennen.

Die Helden erhalten (im Abenteuer ist die Wagenmanufaktur Ferrara als Gönner vorgesehen) die Möglichkeit, am 76. Donnersturmrennen teilzunehmen. Bereits vor dem Start in Barburin kommt es zu den ersten Störungen des Rennablaufs. Nach dem Start gibt es erwartungsgemäß fast schon regelmäßig Sabotageversuchen - und schnell wird klar, dass sich längst nicht alle Teilnehmer dem zwölfgöttlichen Gedanken des Rennens verpflichtet fühlen. Im Laufe der strapazenreichen Reise verdichten sich die Hinweise darauf, dass dieses Rennen mehr ist als ein rondragefälliger Wettstreit, und dass die Helden selbst Teil eines göttlichen Planes sind.

Atmosphärisch ist Donner und Sturm sehr dicht gestaltet. Die Action, der ständige Zeitdruck und die Rivalität liegen praktisch in der Luft. Die einzelnen Handlungsfäden wurden von den Autoren geschickt miteinander verwoben und bilden eine Einheit. Die Verbindungen verschiedener (historischer) Ereignisse wirkt schlüssig und nicht konstruiert. Dabei verstehen es die Autoren hervorragend, die ernste Handlung immer wieder durch originelle Intermezzos aufzulockern, die teilweise herrlich klischeebehaftet sind und am Spieltisch für viel Erheiterung sorgen. Viele dieser Ereignisse, die nur am Rande der eigentlichen Handlung passieren, wirken wie eine Hommage an 25 Jahre Das Schwarze Auge.

Der zentrale Handlungsbogen des Abenteuers diktiert, dass Donner und Sturm relativ linear abläuft. Aufgrund der konkreten Thematik verliert dieser Umstand jede Bedeutung, da es primäres Interesse der Helden sein wird, schnellstmöglich die Rennstrecke zu absolvieren, um das Rennen zu gewinnen. Bei der Wahl der Mittel und Wege haben die Charaktere vollkommen freie Hand. Hierzu sei noch anzumerken, dass das Abenteuer die Möglichkeit ausdrücklich vorsieht, dass die Helden das Donnersturmrennen für sich entscheiden. Insoweit dürfte Donner und Sturm die große Ausnahme darstellen, da das Abenteuer einen linearen Ablauf ohne jedes Railroading zu Stande bringt.

Was das Finale von Donner und Sturm betrifft, dürften sich die Geister scheiden. Es ist zu befürchten, dass der spontane Wechsel ins High-Fantasy-Genre nicht jedem Leser wirklich zusagen wird. Mir persönlich hat die Idee (beim zweiten Lesen) gefallen. Die Entwicklung ist zugegebenermaßen überraschend, wirkt jedoch meines Erachtens nicht aufgesetzt oder unglaubwürdig. Die Autoren haben das mit dem Finale verbundene Akzeptanzproblem auch vorausgesehen und geben daher eine Hilfestellungen dazu, wie das Abenteuer rund um das 76. Donnersturmrennen ohne das Finale sinnvoll gestaltet werden kann.

Überhaupt bieten die Autoren dem Spielleiter im Laufe des Abenteuers immer wieder Hilfestellungen zu einzelnen Themen an. Regelmäßig zeigen sie auch Alternativen zu den geplanten Lösungswegen auf, da Spieler erfahrungsgemäß gemäß dem Motte "Kein Plan überlebt den ersten Feindkontakt" mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit nicht dem geplanten Lösungsansatz folgen.

Leider fehlen in Donner und Sturm immer wieder Spielwerte von Gegnern, Kreaturen oder Pflanzen. Vor diesem Hintergrund und aufgrund der Komplexität der Zusammenhänge werden sämtliche Wege-Bände (mit Ausnahme des neue Wege des Meisters) sowie die Zoo-Bontanica-Aventurica (2004) unbedingt benötigt. Schön wäre in diesem Zusammenhang insbesondere gewesen, wenn die Autoren bei den Gegenspielern zum "Kanonenfutter" zumindest ein paar Informationen geliefert hätten, wie sich die Gegner (insbesondere in Kampfsituationen) verhalten. Über die oben genannten Regelbücher hinaus wäre es zur Ausgestaltung der Reise sinnvoll, wenn man zudem Zugriff auf die jeweiligen Regionalbeschreibungen hätte.

Donner und Sturm richtet sich an quasi alle Charaktere, auf die das klassische Bild des Abenteuers halbwegs zutrifft. Kampffähigkeiten sind ebenso unverzichtbar wie Überlebensfähigkeiten in der Wildnis. Auch Magie oder karmale Unterstützung sollte unbedingt vorhanden sein. Die Helden sollten darüber hinaus möglichst eine gewisse Ehrhaftigkeit mitbringen und optimalerweise im weitesten Sinne Anhänger der Zwölfgötter sein. Zumindest einer der Helden sollte einen Streitwagen fahren können, da sich anderenfalls ein nicht unerheblicher Tei der Atmosphäre buchstäblich in Luft auflöst.

Ein Problem in Donner und Sturm stellt meines Erachten die fortwährende Schnitzeljagd dar. Die Charaktere müssen immer wieder Hinweise finden, die sie sofort oder auch zu einem späteren Zeitpunkt im Abenteuer benötigen. Hier führt häufig ein Hinweis zum nächsten, und der Spielleiter hat unter Umständen ein Problem, wenn die Helden einen Hinweis übersehen. Die angebotenen Lösungen für dieses Problem sind meines Erachtens eher unbefriedigend. Hier hätte ich mir einfach jeweils zahlreichere Wege gewünscht, um an die jeweiligen Hinweise zu gelangen.

Die größte Kritik am Abenteuer aber ist der Erscheinungszeitpunkt. Vergleicht man die aktuelle aventurische Zeitrechnung mit dem Handlungszeitraum von Donner und Sturm stellt man fest, dass seit dem Rennen bereits viele aventurische Monate verstrichen sind. Dennoch wurde im Aventurischen Boten bisher kein Wort dazu verloren, um keine Spoiler zu produzieren. Bedenkt man die Öffentlichkeitswirkung des Donnersturmrennens und die Auswirkungen des Finales, ist dieser Umstand mehr als unglaubwürdig. Dieses Problem wird um so ärgerlicher, wenn man bedenkt, dass seit Jahren klar war, wann das Donnersturmrennen stattfinden würden.

Layout:
Donner und Sturm erscheint als Hardcover. Das Titelbild zeigt Streitwagen, die sich offenbar in der Steppe ein Rennen liefern.

Die Innenillustrationen sind meines Erachtens sehr gut gelungen. Die Stimmung des Rennens wird von den Bildern hervorragend wiedergegeben. Das Abenteuer enthält immer wieder Karten, die den Verlauf der einzelnen Abschnitte der Rennstrecke zeigen. Dadurch wird die Orientierung enorm vereinfacht. Noch schöner wäre allerdings eine Gesamtkarte der Rennstrecke als Handout gewesen.

Das Layout selbst ist übersichtlich. Die Inhalte sind klar strukturiert und machen die Orientierung für den Leser einfach. Vorlesetexte sind eingerahmt, und wichtige Inhalte wurden grau hinterlegt. Gerade von Letzteren enthält Donner und Sturm ungewöhnlich viel. Die Autoren haben vor allem nicht mit Hilfestellungen gespart. Immerhin wollen in dem Abenteuer gigantische sieben Handlungsfäden beachtet werden. Daher unterstützen die Autoren den Spielleiter mit allerlei Spielhilfen (zum Beispiel regeltechnische Handhabung des Wagenrennens, Zufallstabellen, Handlungsübersicht usw.).

Fazit:
Donner und Sturm ist ein ganz außergewöhnliches Abenteuer, das meines Erachtens das Potenzial hat, ein echter Klassiker zu werden. Die Autoren liefern hervorragende Hilfestellungen, und die handwerklichen Schwächen halten sich in engen Grenzen, so dass das Abenteuer inhaltlich eigentlich 9 Punkte verdient. Allerdings sehe ich mich gezwungen, aufgrund des groben Patzers beim Erscheinungstermin einen Punkt in Abzug zu bringen, so dass Donner und Sturm von mir letztendlich 8 von 10 Punkten erhält.